什麼是【走廊恐懼】?電子遊戲與影視中的長廊恐怖


3樓貓 發佈時間:2023-12-31 18:33:00 作者:逍遙二葉亭 Language

前言:

走廊,一個人類社會中不可或缺的核心建築元素,它連通了兩個位置,兩段距離,從一處
空間連到了另一處空間,走廊作為二者的連接線,是我們無論如何都無法繞開的一段路程,它可以是走廊,也可以是長廊,而我們或多或少地會對這段路產生一些恐懼心理,這到底是為什麼呢?走廊帶給人的恐懼是什麼樣的?而影視作品與電子遊戲又是如何將這樣的恐懼進行放大的?請看下文·。
圖源出自《走廊簡史》

圖源出自《走廊簡史》

走廊為何會與恐懼相聯?而這種聯繫又是自何時出現的?如果說這種情緒它不是恐懼(畢竟並非每條走廊都會出現魑魅魍魎)那它有沒有可能會是焦慮、慌張或畏懼等情緒呢?那自然是有可能的,而恐懼則便是滋生於這些前置條件中,沒有這些,最後的恐懼情緒便不會完全形成。
我們為什麼會覺得長長的走廊會帶給我們不安和焦慮?這其中有很多原因,比如絕大多數的走廊都極其狹窄,並且嚴重限制個人的視野使其注意力只能被迫集中於前方的那一小片位置(如《P.T.》),比如我們害怕受困於走廊這樣的過渡空間(該名詞取自《走廊簡史》),這種過渡空間並不會讓人覺得安全,相反只會讓人感覺自己被空間強行隔離開,進而產生嚴重的孤獨感,這裡舉一個比較合適的例子,你作為一個學生,犯了錯被老師單獨罰站在學校走廊處,學生們都放學走了就剩你自己一個人在空曠的走廊繼續挨罰,這必然會給你帶來孤獨不安。而這個過渡空間的概念在後來逐漸演變成了大量恐怖文藝類作品中常用的“隔離感”設計。
一切帶有戲劇性發展的文藝作品(自然包括電子遊戲),“隔離”這個概念都是其重要的元素之一,所謂“隔離”其實就是指作者在敘述故事的時候,通過把已知事物的哪一面展現給讀者/觀眾/玩家們看的選擇問題。(這句話取自2005年的一篇文章)因此我們可以在電影中與遊戲中見到各種各樣的隔離手法,在此我們先按下不表。

《閃靈》的走廊恐懼:

談起影視作品中所展現出來的走廊恐懼,可能一些人會想到《生化危機》或是《雙峰》《驚魂記》《陰風陣陣》等作品,但更多人可能會不約而同地想到庫布里克的電影《閃靈》中的血水從走廊中灌入的場景(星爺的《功夫》中致敬了這一片段)。
在電影中,小男孩丹尼騎著車這一段,這個短暫出現的畫面之所以會讓人牢記在心,是因為此前觀眾並沒有見過相似的場景。庫布里克使用了當時相對較新的發明
攝影機穩固器(Steadicam),將之倒轉並放在貼近地面的地方。從這個角度看,走廊就變成了令人畏懼的陰森空間。
此外,順暢的滑動過程營造出了一種氛圍:彷彿有誰的目光跟在這個小男孩身後,這個目光不是人的目光,它充滿著惡意。《閃靈》上映之前,我們僅僅是通過對垂直樓梯、閣樓和地下室等空間的刻畫表現鬼屋,在《閃靈》之後,恐懼感便史無前例地潛藏在了橫向走廊中,或許是某座無名現代酒店的遠景,或許是在公共建築平淡無奇的通道里。

戴爾·庫珀在黑色小屋超自然的走廊空間中《雙峰鎮:歸來》(取自《走廊簡史》)

戴爾·庫珀在黑色小屋超自然的走廊空間中《雙峰鎮:歸來》(取自《走廊簡史》)

走廊的迷宮性:

走廊的存在所代表著的是空間上的連接通道,而這樣的連接通道會存在著大量需要我們各種轉彎的角落處,因此其必然會具備一定程度的迷宮性,而迷宮性勢必會加深我們的恐懼感,畢竟誰都不想被“鬼打牆”。
在《閃靈》中,樹籬迷宮與瞭望旅館中的走廊相互呼應,勾起了人們的恐懼感。迷宮已經成為了一種隱喻,代表著精神錯亂的心理狀態,可能有讀者會好奇,為什麼迷宮會代表精神錯亂,筆者個人認為迷宮的本質是錯亂性與不可控性,這種性質只會讓陷入其中的人不斷承受著壓力,最終不是餓死累死就是精神崩潰(筆者印象比較深的典型是《屍體派對:血色籠罩》中被困於天神小學的學生)
在電子遊戲中,可以說早期的恐怖遊戲所主要展現出來的場景整體都是一種迷宮,無論是早期雅達利的作品,90年代的《鬼屋魔影》還是卡普空著名的《甜蜜之家》都是如此,哪怕是到了當代社會,也有著大量以展現迷宮為主軸元素的恐怖解密類遊戲(如《魔女之家》《IB恐怖美術館》等大量rpgmaker作品)其表現形式非常多樣化(如《屍體派對影之書》的DRPG設計)但總的來說都沒有跳脫出箱庭設計,因此可以說恐怖遊戲基本上是離不開傳統箱庭式地圖設計的,盲目搞開放世界的代價可以參考《惡靈附身2》(不是說遊戲本身不好,而是其帶給玩家的恐怖感是明顯減弱的)
PS.甚至在《女神異聞錄5》中,主角團也將商場走廊處作為臨時據點,這也代表了走廊所代表的一種隱秘性,在此先按下不表。

走廊恐懼在推理作品中的展現:

無論是推理影視,推理小說還是推理為主軸的電子遊戲,走廊恐懼都可以說是常客了,但在很多推理類藝術作品中,走廊所帶給我們的感受與其說是恐懼,不如說是一種“擔心”,是一種不安,緊張與精神敏感,這實則代表著的是走廊的“隱秘性”。我們會自己嚇自己,會懷疑背後會不會有人跟蹤,而那個跟蹤者是好人壞人我們也並不清楚。
《走廊簡史》一書中第五章第三節舉了一個典型的例子就是酒店,一直以來,大量的推理類作品都把酒店或者飯店,旅社等處設為一個主要的殺人場所,這便是由於酒店的公共空間和走廊既有私密性,又能表現出混亂的社會交往環境的緣故。筆者以前的文章中曾花了大量篇幅論述本雅明提出的一個專門針對城市文化的概念:【匿名性】,而城市酒店這樣的建築可以說是城市匿名性的極端壓縮化,三教九流各種各樣的人都集中於該建築內,又因為酒店對每個客戶具有一定程度的身份保密,這就使得酒店這樣的環境成為了危險培育的溫床。
在酒店中,誇張的城市生活成為現實。大城市中的問題突出表現出來……酒店中人身上的疏離、自由、孤獨和對束縛的釋放,其實是現代生活整體特徵在較小程度上的表達。其實,酒店是改變的象徵,這種改變不只出現在美國社會的風尚中,受機械工業影響的國家都會有所體會。(轉引《走廊簡史》中海納的著作《酒店生活》)
推理小說中的走廊恐懼這裡筆者就不過多談了,大量的日本社會派(如森村誠一的《高層的死角》)與歐美硬漢派(如詹姆斯凱恩的《雙重賠償》)小說都或多或少的將酒店設為主要場景以此來描寫兇殺與陰謀詭計,基於歐美硬漢派小說改編而來的黑色電影也少不了酒店的參與。
比利懷爾德《雙重賠償》(取自走廊簡史)這一幕的內容是男主的情人躲在門後避免被發現

比利懷爾德《雙重賠償》(取自走廊簡史)這一幕的內容是男主的情人躲在門後避免被發現

其他的推理類影視也有諸如《酒店謀殺案》《假面飯店》《布達佩斯大飯店》(關於布達佩斯大飯店算不算推理類電影,筆者感覺應該算半個)等作品詳細的以酒店為主場敘事。
而在推理類的電子遊戲中,走廊恐懼的表現則更加具有多樣性,比如在《彈丸論破》中,每次玩家穿梭在希望之星學園幽閉空間中的宿舍走廊時,可能都會感覺到明顯的壓抑感與不安感,而且我們也並不清楚敲響一位同學的房門,對面的人是死是活。
“對大都市的酒店來說,客人不過是一串數字。他的身份識別物就是一把鑰匙而已。” (依然是轉引自《酒店生活》)
可以說這句話也非常適合用於彈丸論破中,學園宿舍門牌房間的設計也和酒店房間一樣代表著一種隔離性,而這種隔離性的運用就使得玩家們根本無法瞭解門背後到底發生了些什麼(1代第一個死者的出現所帶給玩家們的震撼我想也有這方面的原因)
《逆轉裁判》中自然也少不了酒店的存在,逆轉2最後一個案子就是典型例子,在這起事件中,殺手虎狼死家綁架真宵的行動也是在一定程度上展現了酒店的匿名性與隱秘性的特點使得整件事變得撲朔迷離。著名遊戲原案打越鋼太郎《ever17》中以水下樂園的主場景將走廊恐懼也進行了出色的發揮,以在封閉狹窄空間中的一場大漏水引發的洪水成功使得玩家在一款gal遊戲中產生了驚慌與緊張感,這些都可以說是走廊恐懼的各式變體。

《P.T.》及其後繼者的走廊恐懼:

在恐怖作品中,極其強調隔離所帶來的效果。各位讀者們可以想象一下,在一部恐怖遊戲裡一上來就毫無保留的把那些突如其來的jump scare等驚嚇手段以及鬼魂的正體都變成類似槍戰動作片式的平鋪直敘,那麼這部作品基本上就不會產生任何恐怖的效果,反倒有成為喜劇的潛質。
《P.T.》這部demo作品的誕生可以說是完美避開了這個雷點,小島秀夫夭折的這款恐怖demo到底有多麼的革命性,筆者就不在這篇文章裡多談了,它沒有任何的UI引導和信息指引,玩家只能在狹小的走廊場景裡持續不斷的走下去,而玩家們走到走廊盡頭時開門後所步入的下一個場景並不是新場景,而依舊是那條熟悉的走廊,就如同鬼打牆一般。當玩家們走了幾次以後,自以為搞懂了遊戲場景的構造,自以為熟悉了周圍的環境,自以為可以把遊戲場景當自家後院來看待了,結果因為玩家視野的極度狹窄,很輕易地就注意到了周遭場景的一切細微變化,進而產生了恐懼感。
隨著玩家們的越發深入,本作周遭的環境也會變得越來越詭異,玩家們也能隱約察覺到有一個女鬼在走廊間徘徊不定,而在如此狹窄的場景下將玩家單獨與女鬼置於同一個環境之中,所營造出的恐怖感就會無限放大,這就使得玩家無時無刻不在提防女鬼到底會從哪個地方蹦出來,這就如同牢籠一般死死的困住了玩家的一切選擇,只能選擇不斷的向前探索。
《P.T》的場景只有這麼一條走廊,玩家基本上走過兩三次以後就輕鬆記住了場景結構。但是請讀者們想一想,如果某天你常去的公園突然多出來了個雕像,你會覺得很正常。但如果某天你自己一個人住的房子裡突然多出來了個雕像,你又會怎麼想呢?
法國著名存在主義哲學家薩特在他的《存在與虛無》一書中給出了非常合適的例子,在《凝視》這一章節中,薩特描述了這樣的場景:
“讓我們想象一下,出於嫉妒、好奇和惡意,我將耳朵貼在門上,通過鑰匙孔往裡看”,在“門裡面,呈現出‘有待觀察’的場景”。這就將他者作為物品,盡然收入毫不避諱的目光之中。“
“我聽到走廊裡有腳步聲傳來。有人正看著我。”在被人發現的羞愧之中,“我作為我自己而存在……我看到了自己,因為有人看到了我……他者的目光讓我超越自己在世界上的存在,將我帶進世界之中”。
沒看懂?說大白話就是:在走廊空間,我們進入了一種“為他人存在於世界上”的狀態。也就是說不是為了我自己,而是被迫捲入了他人的空間(比如我們遇到的怪物反過來也認為我們是怪物)同時薩特在這段話中表達出對他人進行窺伺的說辭。
而P.T.這款遊戲中實際上選擇的驚嚇手段便偏向於一種“窺伺”,玩家們會感覺到周遭的環境無時無刻的不在窺探著你,總感覺有髒東西在身旁但又無法直接注意到,只能通過眼角處的旁光瞥到恐怖現象發生的一剎那,這種恐懼感設計給玩家帶來的驚駭程度是很高的,這使得玩家無時無刻不在處於極度緊張的狀態之下,注意力高度集中。
因此可以說,我們在窺伺女鬼,而女鬼也同樣是在窺伺我們;我們凝視著深淵,深淵也在同樣的凝視著我們,薩特在作品中使用的案例是通過鑰匙孔偷窺別人,卻被他者發現,而《P.T.》中則是設計了半掩的門縫勾引著玩家們去窺伺門縫後到底有什麼(結果就被嚇得嗷嗷叫)
在很多亞文化與互聯網恐懼(比如都市傳說)中,走廊恐懼也是典型代表,當代文化中比較知名的就是SCP基金會與後室,無論是基金會的“空間異常”還是後室裡的相關層級,都有著大量彰顯出走廊恐懼的文章可供參考。
後室wikidot官網 L1.1層級“腐爛的走廊”

後室wikidot官網 L1.1層級“腐爛的走廊”

在P.T.之後,其後繼者的數量也越來越多,同時其形式也越發趨向於“步行模擬器”,比如《層層恐懼》《逃生》與前段時間新出的《8番出口》均為這樣的類型,也證明了走廊恐懼這一永恆的魅力。
參考資料:
  • 《智慧之路:論迷宮》 雅克阿達利 1999年
  • 《走廊簡史》 羅傑盧克赫斯特 2021年
  • 《存在與虛無》讓保羅薩特 2014年版

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