作者:林聞夜 (本文首發於 三五七遊戲網)
2000年,入職卡普空不過5年,當時甚至未過而立之年的巧舟,突然迎來了自己人生最大的一次機會:他奉命在半年的時間內,製作一款“自己想做的遊戲”。自不必說,這款時限極為倉促的作品,正是後來聲名遠播的《逆轉裁判》。
如今《逆轉裁判》系列已經有著超過20年的歷史。系列作品在文字冒險類遊戲領域的地位和長年來玩家的熱愛可以說與當初極短開發時間很不相稱,卻也從另一個側面訴說著遊戲所蘊藏的深厚底蘊。這種底蘊顯然是與當年全盤負責了劇本、演出等各項事務的製作人本人——巧舟密不可分的。
如果我們從製作者自身的視點出發來考察本作,便不難明白,真實的情況並不是巧舟僅用大半年時間就打造出了《逆轉裁判》,而是《逆轉裁判》從一開始就在那裡了。
一、早年經歷
正如玩家可以預料到的那樣,巧舟自幼就對推理小說有著超越常人的痴迷。但是,他的學生時代也並非只有推理小說。
小學時期,巧舟因為把《亞森·羅賓》當成了動畫《魯邦三世》的小說版,而誤打誤撞地開啟了沉迷於推理小說的人生,但就當時而言,他其實卻懷著對頭戴貝雷帽形象的憧憬,而夢想著成為一名像藤子·不二雄那樣的漫畫家。這份意外的對繪畫的熱情促使他在升上中學後選擇了加入美術社團。然而來到高中,他又因為對歌手桑田佳佑的喜愛而驟然改變志向,學起了古典吉他。
巧舟
儘管學生時代的巧舟與遊戲業界相隔甚遠,但無論是由推理小說所培養出的文學素養,還是美術與音樂相繼帶給他的藝術薰陶,都在潛移默化中為一名遊戲製作人的誕生提供了充分的先決條件。
90年代初,大學畢業的巧舟本想著進入出版行業,做一些與推理小說有關的工作。但在立志進入遊戲行業的友人(如今世嘉的製作人田中俊太郎)的影響之下,他的志趣所向也從出版推理小說轉向了製作推理遊戲,開始試製求職用的遊戲企劃書,並投遞給了友人所推薦的卡普空,然後順利地以遊戲企劃者的身份進入了此前他從未有過想法的遊戲業界。當時,他的同期有後來大名鼎鼎的神谷英樹,而他的直屬上司,則是以《生化危機》系列而飲譽的三上真司。
三上真司
不過巧舟的早期遊戲開發經歷並不似他入行這般順利。據他自稱,入行初期很多事情自己都做不好,因此備受多方指責,只能靠三上真司“罩著”。其後,三上又試著把PS平臺的《恐龍危機》項目交給他負責,結果對恐龍一無所知的他因半路出家與經驗缺乏,使得自己到底沒能發揮出製作人該有的統籌與協調作用,反而被各種孤立,最終連製作人的頭銜都給弄丟了。
好在他於翌年接手《恐龍危機2》之後吸取了此前的教訓,順利地履行了製作人的職責,總算是藉此度過了難熬的新手成長期。而與此同時,念在他在不熟悉的領域苦熬了三年的三上真司,趁著卡普空內部以新項目培養新人計劃的開展,提供給了他一個製作自己想做的遊戲的機會,但時間只有短短半年。
就這樣,巧舟帶領起一直不過數人的新人團隊,投入到了一個前路未卜的遊戲項目開發當中。不過既然能夠全權決定這款遊戲內容的是巧舟本人,那麼選擇從一開始就只有懸疑推理題材的文字冒險遊戲這一種。
二、開發經過
在巧舟最初的設想中,《逆轉裁判》仍是以偵探為主角。但是,為了有別於傳統AVG那種相對平淡的指令選擇式玩法,他試圖以一種更具衝擊力的遊戲系統取而代之,即“拆穿謊言”。基於這種思考,他參考了自己所喜愛的《梅森探案集》系列,將原本的偵探題材轉化為了以律師為主人公的法庭題材。
《梅森探案集》,小說,後改編為美劇
同一時期,正逢當時尚未發售的GBA的樣機送到了卡普空。有感於全新掌機平臺的出眾畫面,巧舟和他的團隊也迅速敲定了遊戲對應的平臺。於是在2000年的9月,確定了遊戲框架與遊戲平臺的巧舟帶著他的團隊開始旁聽法庭審判、實地採風,隨後用了2個月的時間製作完成了試做版本。在這個版本中,玩家需要事無鉅細地尋找案件審理的整個過程中的所有矛盾之處,並逐一指出和加以反駁,藉此推進劇情。這種設計使得遊戲難度陡增,甚至缺乏最基本的可玩性,可以想見,該版本不出意料地遭到了上司三上,乃至團隊自身的否定。
在隨後的玩法調整,或者說推倒重做中,其後被整個《逆轉裁判》系列所採用的系統開始逐漸成型:案件的審理被分割成不同的部分,而玩家需要指出矛盾所在的時機全部放在了“證詞詢問”環節當中,針對有疑問的證詞,玩家可以通過展示證物加以反駁,那句經典的臺詞“我反對!(異議あり!)”也藉由對證詞矛盾之處的指出,展現出了巧舟所設想的“衝擊力”。
證詞詢問部分被分割了出來
“我反對!(異議あり!)”的場景極具魄力
不僅如此,在證詞詢問環節中,對話是可以任意捲回的;同時考慮到推理的難度,可選擇的證物也得到了最大程度的精簡。在諸如此類的玩法調整與系統打磨之後,遊戲的主體系統即法庭審判部分終於在2000年的年底完成。從2001年開始,巧舟繼第一章的劇本《最初的逆轉》之後,馬不停蹄地以每月一章的速度,完成了《逆轉姐妹》《逆轉將軍超人》《逆轉,然後再見》這三個章節。這四章共同構成了初代《逆轉裁判》的全部內容(《逆轉裁判123》中初代的第5章《復甦的逆轉》是NDS重製版新增的章節)。
最終,本作的開發總計花去了10個月的時間。對於一位半新手製作人和一個僅有數人的新手團隊而言,這一成果已經算是來之不易;但若回頭來看遊戲本身,儘管系統進行了很大程度的調整,可是來自題材與平臺的問題卻不會隨著遊戲性的提升而得到解決——嚴肅的法庭審判題材,要如何在相對“低齡化”的GBA平臺上令玩家接受呢?
巧舟用自己執筆的劇本給出瞭解答。
三、幽默推理
以一款法庭題材的遊戲來說,《逆轉裁判》的劇情發展不得不說有些逸出常規。遊戲的開篇,以主人公成步堂龍一的恩師綾裡千尋被害為開端,而兇手的嫌疑人則被鎖定為她的妹妹綾裡真霄。在認定了妹妹的清白之後,成步堂也隨即開始調查與收集可用於法庭審判的線索。然而這種看似正常的劇情走向,很快就隨著綾裡千尋本人靈魂的登場而變得不正常起來。
在《逆轉裁判》的世界觀中,存在著真正能夠通靈的靈媒師一族,而成步堂也藉助這種能力,在調查乃至法庭審判中都得到了來自千尋靈魂的協助。此類元素的引入無疑使得遊戲比起懸疑推理更接近奇幻。但這種刻意所為,反映的正是巧舟本人對推理小說的理解和偏好。
在他看來,“推理”可以分為懸疑和本格這兩個不同的種類。所謂懸疑,是利用讀者對謎題的好奇心來推動情節的發展;而本格,關注的則是用邏輯推理解開謎題的過程。他在執筆劇本時,總是先設想好一種特定的作案手法,然後以此為核心搭建故事;而玩家,則需要充分利用他給出的線索,針對人物證詞的種種矛盾,一一反駁,進而逼近事件的真相。在這個交互過程中,最為重要的是解開謎題所需要的邏輯,而加諸其上的其他元素,人物也好、情節也罷,實際上都成了次要的東西。
遊戲中存在著“真正的”靈媒
在這種製作思想的影響下,很多遠離現實的、極富戲劇化的元素都被順理成章地寫進了遊戲。其中最引人注目的莫過於系列中大量造型奇特、舉止怪異的證人;更有甚者,在初代的第4章當中,連鸚鵡都被請上了證人席。各色角色的存在及其誇張的戲劇表現,顯然中和了兇殺案件的陰鬱和法庭審判的肅殺,而平添了許多歡快與幽默。
在法庭上作證的鸚鵡
另一方面,巧舟個人對推理小說作品的偏好也進一步將《逆轉裁判》引向了“幽默推理”的分野。
在存世的不計其數的推理小說作品當中,巧舟對泡坂妻夫的作品情有獨鍾。生於上世紀30年代的泡坂妻夫曾是一名魔術師;他於1975年開始創作推理小說,並在同年憑藉著短篇作品《DL2號機事件》入選了幻影城(曾經的一本日本推理小說刊物)新人獎,而這也是其後經典的《亞愛一郎》系列的首部作品。
《亞愛一郎》系列,包括同由泡坂妻夫創作的《曾我佳城》系列,均以縝密的推理與幽默文風的平衡而著稱。這種幽默文風對巧舟的影響是非常深遠的。《逆轉裁判》初代中出現的與整個系列息息相關的“DL6號事件”,就顯然是對《DL2號機事件》的致敬;遊戲中許多證人們的古怪言行,也很難說沒有泡坂作品的影子。
在以上作品的影響之下,《逆轉裁判》同樣在某種程度上實現了“幽默”與“推理”的平衡,從而抵消了題材的古板,為遊戲注入了一種獨特的魅力。但其實,《亞愛一郎》的影響還不僅限於此。很多玩家對《逆轉裁判》,或者嚴格來說,對巧舟執筆劇本的遊戲的喜愛,還源於他在語言文字方面所呈現出的個人風格,而這種風格同樣師承自《亞愛一郎》系列。
四、語言風格
起初,《逆轉裁判》並不叫“逆轉裁判”。巧舟自己所起的名字其實是《サバイバン》,這是一個用英語的“Survival(サバイバル)”和日語的“裁判(サイバン)”拼湊而成的合成詞,是一種沒有任何意義的純粹的文字遊戲。好在其後巧舟並沒有固執己見地沿用這個令人費解的標題,但他對於此類文字遊戲的狂熱卻貫穿著《逆轉裁判》系列的始終。
首先遊戲主人公的姓氏“成步堂”就是從日語“原來如此(なるほど)”的發音轉寫而來。《逆轉裁判4》中登場的新主人公王泥喜法介也是一樣,其姓氏來源於“驚奇(おどろき)”的發音。巧舟本人的解釋是,之所以用這種略顯詭異的起名方式,是因為他認為,“成步堂”所代表的解開謎題時的“恍然大悟(即‘原來如此’)”和“王泥喜”所代表的得知真相時的“驚奇”共同構成了推理作品的核心,可是這當然不足以解釋他對其他角色的名字所做的“手腳”。
比如玩過《逆轉裁判》的玩家肯定會對“小中大”這個名字留有印象。小中大以及與之關係密切的“松竹梅世”均是在遊戲開發初期設計出的人物,二人的名字就發音來說並沒有什麼雙關成分,顯然,巧舟只是為了湊出“小中大”和“松竹梅”這樣的漢字排列組合才故意如此設計的——這種命名風格正是前述《亞愛一郎》系列的特色。
《亞愛一郎的逃亡》的短篇之一《牙痛的回憶》中,有一名叫做“上岡菊彥(うえおかきくひこ)”的角色,但是在故事中他頻繁地被人叫做“うえおかきくけこ”(“かきくけこ”是日語五十音圖中か行假名的排列順序),這種執意追求文字排列的命名法無疑給了巧舟許多啟發,因此在《逆轉裁判》中,幾乎每個角色的名字背後都有著相類似的文字遊戲。
主人公的好友就叫做“矢張(やはり,發音類似於“果然如此”)”
角色命名法之外,巧舟筆下的人物對白乃至行文中標點符號的使用也都有著自己的特色(《逆轉裁判》中的省略號並不是日本常用的3個點,而是4個點),這些特點構成了《逆轉裁判》遊戲魅力的不同側面,最終促成了一個經典遊戲系列的流傳。
五、結語
《逆轉裁判456》的開發不再由巧舟完全主導,這使之成為許多忠實玩家所詬病的作品。結合《逆轉裁判》的誕生經過來看,這無疑說明了該系列很大程度上是依託於巧舟個人而存在的。這也就是文首所說的“底蘊”所在。
巧舟曾說,當遊戲的劇本、系統、圖像與音樂完成之後,構成的是一個“預組裝”的遊戲,它最終還要經過製作者本人的不斷調整。對他來說,這些調整包括人物臺詞的修改、人物動畫的修訂、效果音和背景音樂出現時間的設定等一系列工作,這些工作做得越細緻,遊戲的品質就越提升,而他本人也會因此獲得更多的成就感。他甚至將這一最終調整階段稱之為最幸福的時間。
由此,我們不難窺見製作人對於一款遊戲的影響程度,而《逆轉裁判》獨特的開發經過和巧舟個人的經歷,恐怕更使得該系列呈現出難以割捨的個人風格。