遊戲偵查冰丨遊戲天才馬克·塞爾尼的“開掛人生”


3樓貓 發佈時間:2022-04-05 12:08:41 作者:芒果冰OL Language

在所有授予遊戲開發者個人的獎項中,遊戲開發者大會(GDC)頒發的GDC終身成就獎無疑是含金量最高的一個。我們耳熟能詳的宮本茂,小島秀夫,坂口博信,席德·梅爾,約翰·卡馬克,都是這一獎項的得主。這些獲獎者有的開創了全新的玩法類型,有的在引擎技術上做出了前所未有的突破,還有的總結出不少遊戲開發的思路秘訣,被同行奉為圭臬。可以說行業的整體進步,離不開這些天才對於玩法邊界和前沿技術的拓展和挖掘。
在所有獲獎者中,有一位相較其他人而言更為特殊。他不僅比剛才那幾位獲獎者更早(04年)拿到了GDC終身成就獎,還同時在遊戲開發、硬件設計乃至企業管理等領域都取得了極高的成就。此前講述滾球類遊戲發展史的視頻中,我曾提到過他的名字——馬克·塞爾尼(Mark Cerny)。
在馬克·塞爾尼前一年獲得GDC終身成就獎的是:十字鍵之父-橫井軍平

在馬克·塞爾尼前一年獲得GDC終身成就獎的是:十字鍵之父-橫井軍平

這位18歲入行的天才少年至今已在電子遊戲領域耕耘了40年。從80年代初的雅達利街機到如今的新世代主機PS5,無數大作中都留下了他的名字。他曾是《索尼克》,《古惑狼》,和《小龍斯派羅》等知名IP的製作人;也是《殺戮地帶》,《戰神》,《神海》、《死亡擱淺》的技術顧問。當然,現今他最為玩家們所熟悉的頭銜或許是索尼近兩代主機PS4、PS5的主架構師。
縱觀整個電子遊戲發展史,巔峰期如此之長,成就跨度如此之大的開發者,也只此一位。他也被譽為“現代達芬奇”。
翻看賽爾尼的從業經歷,簡直如同閱讀一本遊戲開發題材的爽文,縱使偶有挫折,也終能站上巔峰。唯一遺憾的是,由於他的事蹟太多太雜,所以一直沒有諸如“馬里奧之父”,“程序員之神”這樣能精準概括其貢獻的頭銜,在中文互聯網討論相對較少。所以這篇文章才想介紹一下馬克·塞爾尼這位真正的遊戲全才。

島哥哥拿到GDC終身成就獎都是2009年了

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在雅達利初試身手,卻遭遇大崩潰危機

馬克·塞爾尼1964年出生於美國洛杉磯附近的伯班克,由於父母都是加州伯克利大學的教師,所以他很小就搬去了伯克利市生活。這裡臨近硅谷的搖籃帕洛阿託,無數科技天才將從這裡影響世界。電腦、編程、電子遊戲等當時還十分稀罕的物事正在這裡出現。幼年時的塞爾尼便受此影響,對編程和電子遊戲產生了濃厚的興趣。

17歲的馬克·塞爾尼

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由於成績優異,13歲的他就開始在父母工作的地方蹭課,並在三年後正式考入加州伯克利。大學期間他主要學習數學和物理,但街機遊戲的吸引力遠超課本上的知識。他當時特別愛玩兩款遊戲,一款是操縱飛機打隕石的《Asteroids》,另一款是操縱防空炮擊落來襲導彈的《Missile Command》。多年後他在採訪裡懷念道:“那時的遊戲只有一個簡單的概念,它告訴你有小行星和飛船,然後你就去玩吧。”

《Missile Command 導彈指揮官》是雅達利於1980年發行的街機遊戲

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隨著他花在遊戲上的時間越來越多,賽爾尼開始思考——既然自己這麼喜歡遊戲,為什麼不將其變成一份正式的工作呢?憑著大學期間學會的編程本領,他被當時北美遊戲巨頭雅達利看中,獲得了進入其街機部門工作的機會。1982年,馬克·塞爾尼毅然選擇了從大學輟學,但等他真正進入雅達利,才發現行業現狀與他的想象差距甚遠。當時雅達利CEO雷·卡薩爾極度信任傳統行業裡那套以秩序、效率優先的流水線式生產管理模式,對遊戲創意十分輕視。
具體到街機部門,則體現為投幣率高於一切的指導思想。一款遊戲如果上市前投幣率測試不佳,便不會投入量產。無論創意有多麼新鮮,都會被直接砍掉。在被砍掉兩款遊戲後,賽爾尼從mini高爾夫中獲得靈感,做出了創意與玩法俱佳的滾球遊戲鼻祖——《狂暴彈珠》。對於這款遊戲的開發歷程,在我的滾球遊戲節目中有更詳細的描述,感興趣的話可以找來回顧一下,在此就不多做贅述了。

圖片為1984年一篇關於《Marble Madness 狂暴彈珠》的文章

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《狂暴彈珠》雖然成功發售,但卻好巧不巧地趕上了整個北美遊戲行業的災難——雅達利大崩潰。雅達利街機業務的銷售額下降了百分之90,即便《狂暴彈珠》是當時雅達利表現最好的項目,也拿不出錢來嘉獎開發者。塞爾尼曾說,如果當時他能在《狂暴彈珠》熱銷時,從每次投幣中獲得一美分,那估計也得有好幾百萬。
雅達利大奔潰已經是現代遊戲史上極為重要的轉折點了

雅達利大奔潰已經是現代遊戲史上極為重要的轉折點了

更讓他不滿的是,雅達利一直不允許開發者在自己開發的遊戲上署名。甚至後來EA將《狂暴彈珠》移植到Amiga上時,遊戲的包裝上也只有負責移植的程序員的名字,而沒有馬克·塞爾尼。這件事讓他倍感失望。
可以說塞爾尼剛進入遊戲行業時,走得並不算順利。
雅達利時期對開發者不公正對待所導致的彩蛋事件,後來成了某電影的精彩橋段

雅達利時期對開發者不公正對待所導致的彩蛋事件,後來成了某電影的精彩橋段

但另一方面,雅達利當時對開發者嚴苛的要求和極低的預算,也迫使塞爾尼在開發遊戲時不得不同時兼任程序員,美術,策劃。這使得他的能力得到了全面、迅速的提升,並獲得了脫離雅達利的底氣。

走出陰霾,SEGA援手成立世嘉技術學院

1985年,塞爾尼決心自己做一款獨創項目,他找到了世嘉公司的兩位創始人,中山隼雄和大衛·羅森,希望他們能投資。二人對塞爾尼的能力十分欣賞,立刻同意了他的請求。但雅達利大崩潰的影響過於深遠,整個北美遊戲行業百廢待興,即便拿到了投資,也很難短期內做出一款優秀的街機遊戲。在兩位CEO的親自勸說下,塞爾尼放棄了自己的項目,遠渡重洋,來到了日本東京的世嘉總部打工。
中山隼雄,原世嘉社長,現Amuse Capital CEO

中山隼雄,原世嘉社長,現Amuse Capital CEO

來到世嘉的塞爾尼再次發揮了自己強大的學習能力,不僅很快練就了一口流利的日語,融入了世嘉的開發團隊,還從電影行業的3D視效中獲得了靈感,開發了一款適配8位遊戲主機的3D眼鏡系統——SegaScope 3D。這個1987年上市的外設雖然市場成績不算太好,但對3D技術的嘗試與探索為世嘉之後的3D街機打下了基礎。
《SegaScope 3D》最早於1987年8月在美國發售

《SegaScope 3D》最早於1987年8月在美國發售

八十年代末,塞爾尼遇到了一個難得的機會。當時世嘉主機Sega Mark III雖然在日本成績不錯,但美版機型Master System卻被美版FC,也就是任天堂的NES打得一敗塗地。情況最嚴峻時,NES已售出3000萬臺,而世嘉Master System才賣出兩百萬(《遊戲結束:任天堂全球征服史》)。無論世嘉投放多少廣告,都無法撼動紅帽子和綠帽子在北美建起的瑪麗亞之牆。
Master System是世嘉在8位機時代的產品。北美和日本市場均不行,但在巴西市場大放異彩

Master System是世嘉在8位機時代的產品。北美和日本市場均不行,但在巴西市場大放異彩

當時,世嘉重奪北美市場的全部希望,都落在了新研發的16位機世嘉MD上。塞爾尼覺得自己可以趁此機會,返回美國,組建面向新主機的開發團隊。中山隼雄得知後,不僅在資源上全力支持,還給予了他極大的開發自主權。時任世嘉美國分部的總裁邁克爾·凱茨(Michael Katz)也同樣支持塞爾尼,他認為美國世嘉太依賴日本進口的遊戲軟件,要想讓主機在歐美賣得出去,必須得先做出更符合美國人口味的作品。
Mega Drive簡稱MD,在全球共售出3075萬臺。正是這臺主機讓世嘉一戰成名

Mega Drive簡稱MD,在全球共售出3075萬臺。正是這臺主機讓世嘉一戰成名

在兩位總裁的支持和鼓勵下,塞爾尼在1991年組建起了一個獨立於世嘉美國和世嘉東京的開發部門——世嘉技術學院(Sega Technical Institute)。他希望世嘉學院可以成為美日頂尖遊戲開發者互相協作的天堂,因此他從世嘉總部調來了不少老資歷開發者,給缺乏經驗的美國員工上課。
技術學院的員工也擁有極大的自由,每個員工都可以在工作時提出自己的創意和想法,哪怕是剛入職的新人,公司也會鼓勵他大膽思考。在塞爾尼的要求下,世嘉管理層至少在遊戲開發方面,給予了技術學院百分之百的信任。它們在1991年推出的《迪克·特雷西》,1992年推出的《變色龍小子》,都是MD早期評價不錯的橫板動作類遊戲。在當時媒體和玩家看來,《變色龍小子》甚至足以和《馬里奧》,《索尼克》這樣大作相提並論。作為一個剛剛成立兩年不到的新公司,能如此迅速在競爭激烈的市場上立足,已經相當了不起了。
上圖為《Dick Tracy Longplay 迪克·特雷西》的截圖。同名動作電影在1990年上映

上圖為《Dick Tracy Longplay 迪克·特雷西》的截圖。同名動作電影在1990年上映

傳說的開始,發售前48小時完成《索尼克2》

不過真正讓世嘉技術學院一躍成名的,還是世嘉最具影響力的系列——《刺蝟索尼克》。1991年9月,《索尼克1》在北美大火。但事實上,世嘉美國此前完全不看好這部作品,覺得索尼克的形象設計簡直是一場災難,甚至還當作反面典型,列入了公司內部 “遊戲產品應避免的十大注意事項”清單。但塞爾尼卻一直堅持與索尼克的創造者中裕司詳細討論索尼克的人物和概念設計。
初代《索尼克》發售並取得成功後,中裕司因為薪資待遇問題決定離開世嘉,但塞爾尼卻執意挽留,並邀請中裕司來他的世嘉技術學院工作。同時,靠著強大的人格魅力,他還從世嘉總部挖來了不少Sonic Team的成員,包括設計了1代主要關卡的傳奇設計師安原弘和。
《刺蝟索尼克》由Sonic Team製作,世嘉在Mega Drive發行。於1991年6月23日在北美、歐洲和澳洲發行,7月26日在日本發行。

《刺蝟索尼克》由Sonic Team製作,世嘉在Mega Drive發行。於1991年6月23日在北美、歐洲和澳洲發行,7月26日在日本發行。

可以說塞爾尼憑一己之力,將世嘉當紅的新IP,從東京總部轉到了遠在美國的世嘉技術學院。在續作《索尼克2》的開發過程中,因為高層的一些錯誤決策,導致開發工期被迫壓縮。為了救場,賽爾尼決定親自上陣,同時擔任關卡設計監督,玩法監督,以及藝術總監。在幾十人半年連軸轉的高負荷工作下,《索尼克2》終於在遊戲預定發售日前48小時製作完成。不過代價則是砍掉了近3分之2的預期內容。
《刺蝟索尼克2》包含11個地區的關卡。遊戲到2020年還在做版本移植,最新是NS版

《刺蝟索尼克2》包含11個地區的關卡。遊戲到2020年還在做版本移植,最新是NS版

即便如此,相較於1代,遊戲還是發生了全方位的進化。關卡數量接近兩倍,場景內容也大量擴充,從陽光明媚的翡翠山巒,到充滿汙染的化工廠,再到如同拉斯維加斯的夜之賭場。遊戲甚至還在某些關卡用縱軸視角模擬出了偽3D效果。索尼克的經典動作,原地旋轉蓄力衝刺,也是2代中新增的設計。遊戲一經發售,就成為了1992年銷售最快,收入最高的主機遊戲,在美國上市當天就賣出了100萬份,至今仍有不少粉絲認為,《索尼克2》就是整個系列最好的作品。
截至2011年3月,所有索尼克的相關遊戲系列在全球的累計銷量已達8900萬份

截至2011年3月,所有索尼克的相關遊戲系列在全球的累計銷量已達8900萬份

然而在做出這部名作後,賽爾尼卻決定離開一手創辦的世嘉技術學院。除了不滿世嘉高層的一些獨裁管理外,他還在日後的採訪中談到:他覺得當時的世嘉技術學院未能實現成立的初衷——讓日本頂尖的遊戲開發者來到美國,給美國開發者提供指導。實際情況是,美國開發者們大多不會也不願意學習日語,美日開發者間的交流不足,雙方的工作模式也存在差異。比如在《索尼克2》開發途中,日本團隊往往加班到半夜,有時甚至會直接睡在公司的小隔間,但美國開發者卻按時按點地上下班。兩方在遊戲開發上的分歧也時常發生,比如2代的關卡藝術設計師克雷格·斯蒂特就認為,與自己一同工作的日本藝術家山口恭史簡直就像“一臺機器”,因為他不僅會反覆修改自己所做的內容,還會檢查,修改其他人的設計,甚至會因為自己不喜歡,就大把砍掉別人的創意,這在重視平等合作的美國開發者們看來過於獨斷。儘管斯蒂特對此非常不滿,但山口恭史確實能力更強,因此滿腹牢騷只好咽回肚裡。後來技術學院里美日開發者的合作開始減少,續作《索尼克3》和《索尼克納克路斯》都只有日本開發者參與。而另一些原創IP則基本由美國人負責。這樣的結果著實讓賽爾尼大感失望。
上圖為《刺蝟索尼克3》截圖。很可惜索尼克沒能成為紅帽子的競爭者,世嘉也退出了主機戰爭

上圖為《刺蝟索尼克3》截圖。很可惜索尼克沒能成為紅帽子的競爭者,世嘉也退出了主機戰爭

慧眼識珠,兩款神作:《古惑狼》和《瑞奇與叮噹》

離開世嘉後,賽爾尼去了一家前世嘉員工創立的新公司——水晶動力。水晶動力當時正和主機行業的新入局者3DO開展合作。此時PS1和世嘉土星均未發售,只有少數街機能夠支持3D圖形技術。而採用CD作為存儲介質的3DO主機,是當時市面上性能最強,唯一可以實現真3D效果的家用機。
3DO遊戲機於1993年發行,是世界上第一部真正的32位遊戲主機

3DO遊戲機於1993年發行,是世界上第一部真正的32位遊戲主機

大學時就想要做3D遊戲的塞爾尼對此相當感興趣,於是參與了兩款3DO主機遊戲的開發——《碰撞與燃燒》和《日全食》。前者是一款帶有戰鬥要素的賽車競速遊戲,後者則是類似《鐵甲飛龍》的動作射擊遊戲。3DO主機的優秀性能,讓兩款遊戲得以呈現當時最頂級的3D畫面,無論是賽車的轉向,損傷細節,還是戰機在峽谷中穿梭的效果,都讓只見過2D或偽3D遊戲的媒體和玩家們大為驚歎。但遺憾的是,由於3DO主機售價昂貴,且CD技術不成熟,讀盤過慢,因此主機整體銷量很差,也拖累了這兩款遊戲的商業成績。
《Total Eclipse 日全食》的遊戲畫面

《Total Eclipse 日全食》的遊戲畫面

不過這次失敗的嘗試也並非全無收穫,水晶動力和3DO的合作讓塞爾尼更深入地瞭解了新一代主機的技術狀況。在一次前往東京的訪問中,賽爾尼見到了尚未當上索尼總裁,但已是 PlayStation主機項目負責人的吉田修平。此前積累的經驗,讓塞爾尼敏銳察覺到了PS1主機的巨大潛力。因此他請求吉田修平,允許水晶動力購買PS1的開發套件,這讓水晶動力成為了第一家擁有PS1開發套件的第三方開發商,為公司後續的發展鋪平了道路。
PS1在1995年的E3展上以"299"事件一騎絕塵

PS1在1995年的E3展上以"299"事件一騎絕塵

在此之後,環球影視的高管邀請他出任環球旗下遊戲業務部門——環球互動的副總裁。在多年後的一次採訪中賽爾尼表示,之所以願意跳槽去環球,是因為他發現環球影視的管理層不懂遊戲相關業務,因此他可以拿著一大筆錢做自己想做的事而沒有人監督。這話也真是真誠中透露著一股天才的狂狷之氣。
不過賽爾尼也沒有亂花環球影視的投資,而是用這筆錢孵化了兩家最頂尖的遊戲工作室。1994年國際消費電子展(CES)上,一款只有兩人開發,名叫《勇士之怒》的格鬥遊戲DEMO引起了三家發行商的注意。這三家發行商分別是3DO、水晶動力和賽爾尼所在的環球互動。最終,賽爾尼提出的,簽約發行但不插手遊戲開發的條件說服了兩位開發者。

《Way of the Warrior 勇士之怒》由環球互動工作室1994年8月在3DO發佈

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賽爾尼還提出,希望能和他們額外簽訂兩款後續作品的發行合同,並且撮合了他們與索尼相識,將那兩款遊戲作為PS主機獨佔作發佈。這兩款後續作品,便是PS1上獲得讚譽無數的兩部《古惑狼》。說到這裡,不少老玩家或許猜到了,這個由兩人起家的小開發組,便是日後索尼旗下最重要的第一方工作室——頑皮狗。可以說,頑皮狗的誕生正是賽爾尼慧眼識珠的結果。
很難把前面那個B級片一樣的遊戲與赫赫有名的《最後生還者》聯繫在一起

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除了頑皮狗外,賽爾尼還投資了另一家現今同樣是索尼第一方工作室的企業——Insomniac Games,他們最近幾年的代表作是《瑞奇與叮噹:時空跳轉》和《漫威蜘蛛俠》,中國玩家一般稱之為“失眠組”。
失眠組最早也和水晶動力一樣,給3DO主機開發遊戲,但馬克·塞爾尼知道,3DO主機有嚴重的商業缺陷。因此他勸說失眠組放棄3DO平臺,並將他們正在開發的一款名叫《破壞者》的射擊遊戲轉移到PS1上發售。塞爾尼還為此親自給失眠組提供指導,在設計和移植環節給予了幫助。最終《破壞者》成功登陸了PS1,並得到了《DOOM》初代開發者約翰·羅梅羅的讚賞,失眠組自此在業內打出了名頭。
《Disruptor 破壞者》由環球互動工作室1996年在PS1發佈,評價頗高,但商業成績一般

《Disruptor 破壞者》由環球互動工作室1996年在PS1發佈,評價頗高,但商業成績一般

之後幾年,馬克·塞爾尼如同一位導師,指引著頑皮狗和失眠組的發展方向。失眠組的創始人特德·普萊斯曾這樣回憶道:“在開發完《破壞者》後,塞爾尼跟我說,現在的遊戲市場存在很大的真空,PlayStation上的任何遊戲在受眾廣度上,都無法和任天堂IP相提並論,我覺得你們應該考慮考慮射擊遊戲以外的市場,想想你們可以做些什麼。”於是,失眠組決定轉而開發一些更能吸引兒童和年輕人,趣味性更強的遊戲,《小龍斯派羅》系列就此應運而生。
而在頑皮狗那邊,創始人傑森·羅賓的評價更為直接。“我覺得馬克·賽爾尼是一個令人難以置信的天才,我們一直在合作開發遊戲。他自己不覺得自己是環球影業的一員,雖然他是環球互動的總裁,但我覺得他更像是在頑皮狗工作。“
《Spyro the Dragon 小龍斯派羅》共出了十部的遊戲,系列已在全球銷售超過共2000萬套

《Spyro the Dragon 小龍斯派羅》共出了十部的遊戲,系列已在全球銷售超過共2000萬套

潛心研究底層技術,PS3時代救火功臣

1998年,環球影視陷入了財務危機,凍結了環球互動的各項資金。當時賽爾尼有兩個選擇,要麼繼續留在環球,憑藉過硬的業績去母公司當一名高管;要麼離職,完全以個人身份繼續參與到環球與頑皮狗和失眠組此前簽訂的開發項目。熱愛遊戲開發的賽爾尼果斷選擇了後者,他以自己的名字創辦了一家諮詢公司,Cerny Games,然後以顧問的身份,投身到了《古惑狼2》和《小龍斯派羅》的開發中。這兩款遊戲發售後都獲得了極高的評價,前者共賣出700萬份,是所有PS1遊戲中銷量第7的產品。後者則賣出近500萬,排名第18。在單款遊戲開發領域獲得如此成績後,賽爾尼的興趣居然又轉移到了引擎開發上。

《Crash Bandicoot 2 古惑狼2》1997年發售

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1999年,PS2主機的研發接近尾聲,雖然PS2擁有了更強的硬件性能,但開發遊戲的過程也更加複雜。為了保證新主機能更好地服務於開發者,吉田修平再一次想到了塞爾尼,邀請他為第一方工作室開發圖形引擎。賽爾尼欣然接受,成為了唯一一個參與PS2圖形引擎開發的美國人。他到達東京後,把自己關在索尼總部一個小房間裡,沒日沒夜地研究PS2的開發工具包。後來他說,因為自己很喜歡底層技術,喜歡任何可以深入研究後帶來驚喜感的東西,所以無論做什麼,他都一定會認真鑽研。他參與開發的引擎讓頑皮狗和失眠組順利開發出了《傑克和達斯特》《瑞奇與叮噹》。

《Jak and Daxter 傑克和達斯特》2001年在PS2發售,2017年發售了PS4版本

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這兩款遊戲的特點都是畫面效果極佳。《瑞奇與叮噹》1代就曾獲得GameSpot 評選的PlayStation 2 最佳圖形獎。而《傑克與達斯特》則在2001年就實現了接近無縫的超大地圖。其中每片遊戲區域都包含300萬到600萬個多邊形。這種效果哪怕用當時最先進的PC也無法實現。這一切都與賽爾尼的貢獻密切相關。此時的馬克·賽爾尼為遊戲業界做出的貢獻已經足以讓他在40歲時,便早早拿下GDC終生成就獎,但他卻並未就此止步,而是再次攀向下一個職業生涯的高峰。

《Ratchet & Clank 瑞奇與叮噹》系列首作於2002年11月4日發售

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2003年,已經晉升為索尼互娛副總裁的吉田修平意識到,如果讓每個遊戲開發組都自己研究主機性能,開發引擎,遊戲的開發成本將大幅提高。所以不如單獨組建一個技術小組,給各個開發團隊統一提供技術幫助。這項重任再次落到了馬克·塞爾尼身上。他組建了一個名為Initiative for a Common Engine的隊伍,簡稱ICE,中文直譯為通用引擎提案。團隊成員大多來自頑皮狗和失眠組,旨在專門為索尼旗下所有工作室提供引擎技術支持。
在PS1和PS2時代,索尼的硬件團隊獨立於軟件開發團隊運作,很少考慮遊戲開發者的意願。但在ICE成立後,塞爾尼開始主動和開發組建立聯繫。當年夏天,他又一次來到了東京,同樣是在一個小房間裡,ICE團隊見到了正在秘密研發PS3硬件的團隊。
PlayStation 3於2006年11月11日在日本發售

PlayStation 3於2006年11月11日在日本發售

他們給塞爾尼展示了一款集成了CPU和GPU,名為 CELL的芯片。讓他研究如何使用。這款芯片相當複雜,塞爾尼形容,瞭解它就像在解答一個複雜的謎題。但這也難不倒賽爾尼和他的團隊,不到一個月時間,他就摸清了CELL的運行原理,讓PS3的硬件開發者都有點驚訝。在後續一年裡,塞爾尼帶領ICE團隊編寫出了可以實用於索尼第一方遊戲開發的軟件工具包和圖形引擎。保證了索尼第一方工作室能夠順利上手這臺全新架構的主機,順利開發PS3遊戲。
CELL微處理器架構,由索尼、索尼電腦娛樂、東芝、國際商業機器(IBM)公司聯合開發

CELL微處理器架構,由索尼、索尼電腦娛樂、東芝、國際商業機器(IBM)公司聯合開發

作為比較,那些未能得到賽爾尼支持的第三方開發者,在探索PS3平臺時則舉步維艱。很多團隊都因為PS3的芯片架構過於奇怪而不得不花費大量時間研究,這讓PS3初期的商業成績一度很不理想。賽爾尼不得不再次當上了救火隊長,從04年到11年,塞爾尼都在為PS3的各種技術問題奔波。從《抵抗》到《神秘海域》,從《瑞奇與叮噹》到《戰神3》,再到《殺戮地帶3》。塞爾尼幾乎參與了每款PS3上3A大作的開發。雖然無法僅靠ICE解決第三方廠商遇到的海量技術難題,但好歹能保證索尼第一方工作室充分發揮出CELL芯片的性能,做出優秀的大作,穩住了用戶基本盤,扶大廈於將傾。

戰神系列如今已經家喻戶曉,三代之後系列開啟北歐篇

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領導PS4開發,一掃上世代的陰霾

在一次休假中,塞爾尼覆盤了PS3的失利。當時幾乎所有的CPU都在用和PS3完全不同的X86架構。他不得不思考,比起CELL架構,主流的X86是否更適合下一代索尼主機。為此他研究了X86架構從1978年誕生至今30多年的歷史,耗費了整個休假時光。終於得出了結論——下一代索尼主機必須改變。
塞爾尼設計了PS4架構

塞爾尼設計了PS4架構

其實馬克·塞爾尼此前的工作內容並不包含研發硬件,但他覺得內心始終有一股激情在驅使著他:既然自己有經驗和知識,也做了充分的研究準備,那就有責任做出更大的貢獻。他主動向吉田修平提出,想要成為PS4主機首席架構師的想法。沒想到吉田居然立刻同意了。要知道此時的塞爾尼並不是索尼的正式員工,而是一名“諮詢顧問”。將索尼主機的未來交給一個不是索尼員工的外國人,這簡直是天方夜譚。好在賽爾尼很快便用他的才華回報了這番信任。
Mark Cerny 2013年在Gamelab的演講視頻

Mark Cerny 2013年在Gamelab的演講視頻

2008年開始,塞爾尼逐步走訪了全球30多家遊戲開發商,瞭解他們的想法,需求,和對下一代索尼主機的期望。總結後,他決定徹底放棄CELL,轉而使用更加普遍的X86架構,並提供了功能可靠,附加內容豐富的指令集。他解釋說:
曾經著名的街機遊戲開發者諾蘭·布什內爾遵循的設計哲學是:“易於上手,難於精通”。
他覺得硬件設計也應該遵循這種思路。讓遊戲開發者既能簡單上手地開發遊戲,也能在後續幾年不斷探索,在遊戲裡實現更多新技術。

現在大部分電腦、遊戲機(NS除外)都是基於X86架構(The X86 architecture)

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在研發PS4的過程中,塞爾尼也在關注不少新技術的發展,比如實時光線追蹤,固態硬盤等都在08年就進入了他的視野。只不過礙於成本和技術成熟度的限制,這些新技術直到PS5才最終得以實裝。PS4如今銷量已破1.2億,成為有史以來銷量第二高的家用主機。在2010年,馬克·塞爾尼成功入選互動藝術與科學學院(AIAS)名人堂時,AIAS 總裁喬瑟夫·奧林的一番評價可謂相當精準:
馬克·塞爾尼如同一個文藝復興時期的全才,他同時是優秀的設計師、製作人、程序員和科學家。他是對日本遊戲產業影響最大的西方專家,也是行業中唯一一個不隸屬於任何機構,保持獨立身份的頂尖從業者。他就是最接近“現代達芬奇”概念的人。
馬克·塞爾尼在2013年紐約的PS4發佈會上展示DUALSHOCK4手柄

馬克·塞爾尼在2013年紐約的PS4發佈會上展示DUALSHOCK4手柄

此後,這位現代達芬奇依然沒有停下自己的腳步。幾乎所有的PS4獨佔大作,他都有參與。他還陸續主導了PSV和PS5的硬件架構設計。在幾年前的一次採訪中,他曾說想在自己退休前,主導開發一款大型3A遊戲。現如今,年近60的他仍在以技術顧問的身份參與著PS5上不同項目的開發。不知他最終會為玩家們帶來一款怎樣超乎想象的作品。
馬克·塞爾尼在2020年3月的“The Road to PS5”做技術講解

馬克·塞爾尼在2020年3月的“The Road to PS5”做技術講解

今年1月,馬克塞爾尼發了一段推特,感謝雅達利在40年前願意給他一個機會進入遊戲行業。其實在雅達利的時光,是他人生中比較艱難的日子,但他依然在多年後用感恩的心態來面對,這種謙遜的品德讓人不由得生出由衷的欽佩。

結語:別頹廢!加油!你行的!

不知道聽到現在的你是什麼感受,就我自己來講,在蒐集資料的過程中,我先後感受到了震驚、讚歎、自慚形穢和……一種榮幸。自慚形穢,不僅因為羨慕這顆天才頭腦的精緻,更是因為隨著年紀漸長,如今更能體認,這些看似偶然的人生“金手指”背後需要多麼旺盛的精力、樂觀強大的心理和數十年如一日的精進。作為“六邊形戰士”的馬克·賽爾尼,在“研究者”的好奇心、領悟力和刻苦鑽研之外,還有“協作者”的謙和、一針見血和無私分享;在“企業家”的永遠自我驅動、永遠未雨綢繆之外,他還有“冒險家”般變動不居的活力和永遠看向未來的目光。相形之下,我們的怠惰、短視怎能不讓人自慚形穢。但想想遊戲行業還有這樣一位行動者、創造者,我又感到一種榮幸——天才正以他的榮光實實在在地展示給我們:大可不必被虛無頹喪磨滅了志氣,這世界能人輩出,大有可為。

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