《潛入》測評:這是一種從來沒人試過的怪談路


3樓貓 發佈時間:2023-11-23 13:14:25 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:芸紀

(本文章含有大量個人主觀內容,極其喜愛本遊戲的玩家請自動避雷)

因為這款遊戲的畫風,以及遊戲作者的前一個作品《替身》給我留下了還不錯的印象,所以我就對這個奇特的黑白世界產生了好奇心,好奇它能再給玩家講述一個什麼樣的新怪談故事。但當我用十多個小時通關一週目之後,我意識到了它可能超出我平常所見到的那些遊戲類型和小說漫畫作品的邏輯範疇,它在嘗試走一條很新的道路,使得我不敢說是在現階段推薦的遊戲。不過你要是喜歡懸疑推理和驚悚恐怖(或者是伊藤潤二的漫畫),就不妨耐心看看我對這個遊戲的一點點小小看法。


《潛入》測評:這是一種從來沒人試過的怪談路-第0張

遊戲主體

首先,作為一個互動、視覺小說來說,十小時一個周目的流程對我來講沒什麼問題。畢竟當初在Steam還沒有完全接觸到我的生活時,我就知道橙光、以及Steam上專門做真人互動遊戲的開發商,它們做出來的遊戲基本上不管是視覺還是劇情,都是能玩很久的。但在通關這個遊戲之後,我還是覺得這個時間長了。因為它作為遊戲,卻有種脫離遊戲本質的感覺,或者說它給玩家的長時間感受,就是一個人一直靠著鼠標閱讀一本怪談漫畫。

這種孤獨感是邏輯思維被人拿來晃來晃去的跳繩,找不到重心。這玩過的朋友都知道,遊戲在最後一章之前,都是主角孟江楠在學校跟人交流的戲份(也可稱作富人家的高中生日常生活),其中主角孟江楠在跟吳麗麗、袁敏和谷妮對高中女生失蹤事件,和之後班上女同學韓琦失蹤事件又延伸出的一些列事情展開的八卦討論又佔去大部分篇幅。而在一開始,你可能會覺得這樣蒐集他們的全對話很有意思,也能很好的理解他們的高中生的思想、生活和劇情。

可當流程走到中後期的時候,你也許就會明白過來,孟江楠跟這些人的討論完全都只是在按照自己眼前的“證據”和猜測來八卦誰是最有可能犯罪的哪一個,卻完全沒有從實際邏輯去思考問題。

要知道一般懸疑推理,哪怕是刑偵的作品,為了能讓人感覺到毛骨悚然的同時,還是有按照邏輯發展劇情再進行一定的思維發散。或者換個貼切遊戲的說法,遊戲都考慮到了在中後期交代周璃的內心想法和生活暗示了,為什麼不給玩家韓琦的視角來看她是怎麼掉入陷阱的?為什麼她的死到後來就只成了大家相互猜忌的存在?明明除了家裡和親戚,他們也可以找監控、翻查韓琦的個人網絡賬號等一系列實際的手段,去更有效率證明自己的猜想。

也許韓琦不是主角,又或者是我太鑽牛角尖,畢竟遊戲本來就是朝著怪談方向走的。但把主角放在旁人視角又那麼好奇這一切(像是加害者視角)的設定上,卻在遊戲的最後章節才讓男生和孟江楠有交流的機會。接著再來一次性填鴨怪談的解釋和陰暗面的內容,從人在作案的情境中,一下跳到怪談上,很難讓人在短時間消化不符合上一個情景的內容和迅速接上作者想要的反應。

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儘管屬於怪談的那些鋪墊(線索)在前文中也出現過,但是遊戲似乎忽略掉了自己得文本量。或者說在一開始設計的時候就應該有一個線索板環節進行推理來加深開發者和玩家的印象,這樣至少在遊戲過程中不至於忘記前面都交代了什麼,重要的線索都有哪些。而對比遊戲的前後內容,遊戲在主角孟江楠和其他人的交涉中給出太多引導性的錯誤線索,再加上韓琦、趙彬、周璃三人的事件一直在劇情推進中不斷穿插影響。

哪怕玩家自己有推理出來正確的方向,也容易因為時間推移+填鴨式對白在後期完全回憶不起來有什麼玩意。至於在真相的揭示就更別說了,雖然有些朋友會覺得這些內容很意想不到,但接觸過懸疑推理和恐怖漫畫,又被遊戲塞了很多無意義內容的朋友,面對這樣勉強圓的上的怪談真相,絕對不會在看到真正的兇手有百分百被驚豔的感受,更多的是覺得自己前面的時間被虛度的無力感。


當然,我是不會吐槽遊戲的思想內涵的。畢竟這也沒什麼很大的毛病,而且還符合怪談漫畫裡能看到的一些事物。哪怕有時候還有一些孟江楠潛意識的清醒夢,至少比瑪卡巴卡要現實多了。

其次,就是遊戲性,這也是我覺得它不像遊戲的一點。就比如存檔問題在遊戲發售的時候就有玩家反映過,後來可能是因為遊戲本體不太好處理,所以後面的優化就變成了重新讀檔到存檔的那一個點可以飛速閱讀過去。不過在此我不想再討論這個問題,而是針對遊戲本身,前面就有提到大量的對白導致伏筆和劇情鋪墊並不是能讓人人都能記住所有關鍵劇情,且一下子就能get到應該釋放出來恐懼和壓力的地方。

然後就是遊戲選項和多結局走向達成,應該設計的再用心或者是容易讓人理解一點,比如直接讓玩家看到劇情路線圖和決定結局的關鍵點標註(突然意識到這些內容早年橙光好多作者都會用了)。因為我發覺有些選項哪怕是偏離了支線成就,最後劇情的發展依舊還是按照應該觸發的支線成就走(就好比孟江楠用香包扔猥瑣男方達,我特地存檔換選項依舊沒有改變扔香包的事實),影響了一部分尋找完美結局選項的遊戲體驗。而這樣的改變能在不動原有劇情的基礎下,能讓遊戲的體驗大大提高一個等級。當然,遊戲要是能補全男生那邊的劇情線就更好了。只不過,這誰都知道是不可能實現的事情。

《潛入》測評:這是一種從來沒人試過的怪談路-第2張

最後就是遊戲的畫面和宣傳,只是這裡的問題是伴隨著遊戲劇情想要的太多卻哪裡都沒有十分出彩的問題才出現的。就拿山晃岡作曲和伊藤潤二的漫畫風格這兩件事來講,他們能夠為這個遊戲起到一定的宣傳作用,這沒什麼說的,因為遊戲的畫風和音樂的優秀都足以跟一個同類型的遊戲相匹配,也配得上這樣的宣傳。但這兩位被人熟知的代表,就是因為他們在恐怖遊戲和恐怖驚悚漫畫上都有自己的成就才會吸引喜歡這些事物的人來。

而我依稀記得上一個請山晃岡作曲的驚悚心理恐怖遊戲《心之蜃》,遊戲劇情越到後期越放飛自我,本以為是藉著藝術的外皮下講述女性自我掙扎,獲得新生的故事,但事實上得到的體驗卻完全相反,遊戲的口碑也得到了一定程度的反噬。《潛入》沒有跟這個遊戲犯同樣的錯誤,可劇情鬆弛度支撐不了自己想要看的所有玩家的理想狀態,遊戲性還欠缺考量。雖不會遭受反噬,但會有越來越多的玩家在博主視頻中看到遊戲內容如何,很難說達到出圈的程度。

《潛入》測評:這是一種從來沒人試過的怪談路-第3張

關於一點題外話

能夠支撐我碼出那麼多字對遊戲的看法的原因,是近年來我接觸的獨立遊戲製作人也在慢慢變多,卻發現他們很多不是團體以上的製作,很難在遊戲劇情上達到一個及格偏上的狀態(當然,也可能會存在其他問題,而以我目前所涉及的遊戲,基本上都犯了說不好故事的大忌)。以至於他們後續沒辦法再做新的遊戲,或者是對現在的遊戲進行更多優化。更多的,可能就是放棄這個遊戲了。

而現在的網絡流量並不支持中立的意見能夠被大眾看見,所以很多人見到的要麼就是誇這個遊戲牛逼,史上最強,今年最神,還有要愛惜國產遊戲什麼的;要麼就是各種汙言穢語來去罵遊戲怎麼怎麼樣。不僅喜歡遊戲的玩家和作者會難受,作為測評玩家,也很難受。

目前來看,這種狀況短時間是改變不了的。我們能做的也就是儘量放寬心,多走多看多學習。

《潛入》測評:這是一種從來沒人試過的怪談路-第4張

綜上所述,《潛入》目前來看我是不推薦大家在現階段無腦入的。一是因為不可能人人都能接受光靠這黑白漫畫無腦過十個小時的劇情(看過很多推理懸疑的朋友應該能懂得玩這個遊戲的心情);二是遊戲存在的遊戲性瑕疵會因劇情的費精力放大遊戲在玩家眼中的差的一面,除非是還沒有變成社畜,喜歡少女漫(或者其他類型的漫畫)的,多的是閒情時間專注遊戲這個的朋友可能接受度更好一點;三是這個遊戲未來是否還會有更多優化還是補全劇情什麼的操作都是未知數,在此評價的相關內容也僅僅是在這一個時間段做出來的評價,甚至可能主觀性意見更多一些。

只是未來作者還是想要走這樣的一條多變磨人又抓不到主節奏的劇情道路,我也就不好再說什麼了。


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