正交、耦合與偏微分共軛方程:遊戲可能的數學結構——以RA2為例


3樓貓 發佈時間:2023-10-13 10:32:30 作者:呃呃我不好說 Language

摘要

本文基於紅色警戒2原版(RA2 V1.006)的戰鬥系統分析,總結其戰鬥系統樂趣點和一些單位設計原則:正交設計、耦合設計和共軛設計,最終簡要地提供可能存在的偏微分方程切入點。
關鍵詞:遊戲分析、單位設計、數學結構

1.系統分析

紅警2主要有三個系統——建造,戰鬥和經濟系統,科技系統其實包含在建造系統中。三個系統相互聯繫。戰鬥系統分兩個層面——戰略層面和戰術層面。戰略層面就是什麼時候打,在哪個地方打;戰術層面就是用什麼打,怎麼打。又因為其它系統和因素與戰鬥系統有交互,我把它們歸在元層面裡。

1.1戰略層面

第一個樂趣點是陣營和國家的選擇 。紅警2分兩個陣營,盟軍和蘇軍,它們有不同的基礎設施和兵種,蘇軍偏前期,盟軍偏後期。不同國家也有不同的特色單位。因此在開局選擇國家時就已開始戰略博弈。
第二個是地圖資源點的爭奪 。遊戲資源有兩種:必要資源和中立資源。必要資源又有一次性和持續性的區別。中立資源,尤其是油田,也總是玩家的爭奪熱點。而第一個佔領油田的玩家能額外返還1000的金錢,類似“第一滴血”的獎勵,鼓勵玩家在前期做好規劃發展。
遊戲中其實還有一種資源,就是電力。但玩家電力不足不會產生致命性的傷害,且電廠一般不屬於地圖上的資源點,在此不予考慮。
其實選陣營有點像BP環節 ,只不過有Pick沒有Ban。而且就紅警本身而言法國和伊拉克出場率最高,如果真有BP那它們兩國就Ban位買房。中立資源可以視為野區。
接下來是地理戰略點的搶奪 。紅警中地理戰略點分兩種,一種是優勢地形,就是高地,高打低有優勢。另一種是連通度比較特殊的區域,如極高連通度的地區,就是戰略樞紐,比如這個地圖的中心位置,直接連接其他國家的地塊;零連通度區域也很特殊,比如這個懸崖,玩家可以在其上造建築,但是對手如果沒有對空單位,就很難打到這個地方,一定程度上可視為安全區;最後是可變連通度的區域,比如橋樑,可以被玩家炸燬,也可以被維修。這些區域常常作為戰鬥發生的熱點地區。
第四個戰略樂趣點是信息獲取 。紅警中初始存在戰爭迷霧,一旦被單位探開就不會再出現。因此開局的探路和守地圖是很刺激的比拼。到後期盟軍有間諜衛星提供全圖視野,也有裂縫產生器用來製造視野盲區。
掌握敵方的動向對於自己的發展和戰鬥規劃非常重要,很多時候自己的行動取決於對對手行為的預判。關鍵地形也需要儘早佔據。

2.戰術層面

第一個樂趣點是兵種剋制 。紅警中也採用了經典的三角剋制 關係,——大兵克坦克,坦克克建築,部分建築克大兵,比如巨炮。這種剋制關係並不絕對,量變會引起質變,易出現反剋制 的情況,所以剋制箭頭是雙向的。同時紅警中還有很多其他單位,如步兵中的警犬、輻射,戰車工廠中的恐怖機器人等,它們剋制自己類型的單位,因此兵種之間還存在自我剋制 。這種雙向剋制和自剋制,大大豐富了遊戲的策略深度。
承接兵種剋制的是兵種搭配 。在瞭解對方信息的情況下,需要根據對方陣容來調整搭配己方部隊。典型的通用策略如坦克配狗,降低攻速;大兵扛傷,吸引火力。敵方大兵多,可以出輻射或放狗。
紅警中並非只有陸軍單位,空軍的侵擾和海軍的協同也很關鍵。三位一體全面打擊是紅警戰鬥的爽點之一。
有些特殊的單位,可以與其它單位組合變形,產生獨特的效果,比如盟軍防空車加工程師可以變成維修車,蘇軍防空車可以改造成炸彈車等。
非戰鬥人員在紅警中也是戰鬥的一部分,工程師可以奪取對方建築,間諜可以偷取金錢或升級等,是兵種搭配時需要考慮的部分。這些工作多在戰鬥之前完成,戰鬥中也可根據局勢變化隨機應變。
紅警作為即時戰略遊戲,比較考驗玩家的操作和反應速度 。這是經過前期準備迎來的一波爆發,是玩家主要的樂趣來源之一。比如在進攻時需要調整隊形,行軍途中容易使部隊拉長,形成一字長蛇陣,這樣進攻很吃虧,需要左右搖擺調整。
紅警不限軍隊數上限,可隨時切屏,也使得多線操作成為可能。而這需要玩家眼觀六路耳聽八方,對玩家本身也是挑戰。在雙方軍力相差不大時,分出少量部隊繞後偷襲,可能能獲取關鍵成果。
紅警地圖中有隨機出現的箱子 供拾取,箱子內容也是隨機的,可能出現金錢、全球地圖等。箱子不撿一段時間後會消失,刷新在別的地方,因此撿箱子需要玩家敏銳的偵察和較快的手速。
超級武器作為遊戲內的終極殺器,總能勾起玩家的樂趣。四種超級武器各有特色,也有炫酷的動畫效果刺激視覺。而具體的使用時機和使用策略需要玩家在戰鬥前或戰鬥中自行判斷。
最後的戰術樂趣點來源於玩家的遊戲技巧和遊戲理解。在整個遊戲系統搭建完成的情況下,就會存在一些機制能夠被玩家利用。比如第一個圖片,三星單位不攻擊敵方礦車,不會分一星單位獲得的經驗。第二個在敵方進攻時立刻下一個地堡,能吸收傷害方便反打。還有路徑偷、強制攻擊礦石等。
比較巧妙的是空軍單位墜落有傷害,如果飛機轟炸後血量不多,在靈巧的飛行走位操作下,就可以使用墜機傷害摧毀敵方建築。
紅警由於固定視角,導致建築會遮擋一部分空地,如果有單位藏在這裡就不易被發現,可以救急。(名場面來自2016年的冠軍爭奪賽)
再比如把巨炮擺成三角位置,任何方向進攻都會同時受到三門巨炮的攻擊。這些戰術策略來源於玩家對遊戲機制和系統的理解,無論是發現者還是傳播者、使用者,都能在戰鬥中感受到魅力和樂趣。

3.元層面

首先是地圖設計 。地圖是戰鬥的發生地,是整個遊戲的起始點。玩家數量和位置、資源數量和分佈都對整個遊戲的戰鬥有重要影響。地圖方面還有一點,就是平坦地形的佔比 也很重要。崎嶇地形和海面無法放置大部分建築。比如這兩張地圖,第一個玩家數量多,8人,相距很近,資源極少,沒有礦石每人只有一個油田,因此戰鬥一定是快節奏的,而且會很激烈,沒有容錯空間。第二個地圖,同樣8名玩家但比第一張圖大得多,黃色和紫色都是礦石,資源多且分佈合理,節奏不會太快,前期有發育空間。
從這兩個地圖對比也可看出,地圖的設計還會影響必要資源——當建築都沒地方擺放時,平坦的空地也變成了必要資源需要搶奪。
第二個樂趣點來源於隨機性 。紅警作為比較硬核的戰略遊戲,單位並不存在“暴擊”、“閃避”的設定,但即使如此遊戲中也包含少量的隨機元素,如前所述的箱子就是隨機性的來源。有專門的地圖調整了箱子刷新的數量和間隔,使整個遊戲體驗截然不同,隨機性成為戰鬥的直接影響因素。
那如果關閉“地圖出現箱子”的選項,紅警中就沒有隨機性了嗎?當然不是。這個最終的隨機性,隱藏在賣建築的機制中 。出售建築會返還一定數量的大兵,但具體給幾個是隨機的。看似一兩個大兵沒什麼作用,但賣基地不同——有時能賣出來工程師,有時不能。而這一個工程師,有時就可以直接決定一局的勝負。
紅警中的建築也涉及戰鬥樂趣。廣義的單位當然包括建築,遊戲目標要求玩家摧毀敵方所有建築,建築也是軍事單位的生產來源。那具體建築如何影響戰鬥呢?首先是建築擺位。當地盤比較小的時候,可能出現建築堵住坦克路的情況,當玩家在戰鬥中發現這一點,為時已晚。當玩家距離比較近時,建築可以直接延伸建造到對方家裡,趁還沒反應過來直接出兵速戰速決。遊戲中的防禦建築也是為戰鬥而生,分配動態軍隊和靜態防禦也需要玩家仔細斟酌。
最後的樂趣來源於戰鬥節奏 。戰鬥中經常出現這樣的情況:對方的單位前來進攻,我方防守成功擊退敵方;短暫休整、維修建造後發起反擊,結果又被對方擋住攻勢。雙方單位數量整體呈現出此消彼長的模式,與生物種群數量變化類似。即時戰略遊戲卻出現類似回合制的節奏形式,是因為即時制本質上是回合制的微分形式 (回合時間無限小,小到以幀率為單位)。因此其節奏呈現出短程即時、長程回合
的特點。
整體來看,遊戲通過一個個小節奏,如單位建造時間、軍隊移動時間、礦車採礦間隔等,湧現出了回合制的大模式——建造、戰鬥、建造、戰鬥,如此循環直至一方在一次次戰鬥中積累足夠優勢,或通過其他方式打破平衡,奪取勝利。這樣一鬆一緊的節奏使玩家長久沉浸而不覺疲憊。

2.移植策略

2.1戰略層面

2.1.1陣營和國家:正交設計

要突出不同陣營和國家的特色。正交試驗設計 ,是研究多因素多水平對結果的影響的一種試驗設計方法。應該採取“正交設計”的方式,使每個單位在額外維度有獨一無二的效果。這一點紅警在大部分情況已經做到,但有一點問題,如德國的坦克殺手。
在地理戰略點和信息博弈方面,我們通過預計的遊戲定位給出遊戲時長、節奏和難度,根據這些來設計地圖。戰爭迷霧可以分有無,也可以將一次性就能探開的迷霧改成持續性的、失去視野又會出現的類型。這些主要交給地圖設計,而手遊和端遊並不太影響地圖設計、國家和陣營設計。
受影響較大的是資源點的設計。除了前述的資源拆解,還要考慮資源採集和使用過程。這就又包括單位設計和經濟系統。下面對著三項詳細分析。
紅警1.006版有一個問題,就是像德國和蘇俄等國家的特色單位比較雞肋。在正交設計下重新考慮蘇德兩國單位。磁能坦克能夠穿越圍牆攻擊,但實際很少造圍牆;坦克殺手對坦克傷害高一點,但對其他單位傷害幾乎沒有。基於原設計思路,對蘇俄可以讓磁能坦克增加射程,能穿透建築(原本只能穿透圍牆);電磁攻擊可濺射至附近敵方單位。這樣改動後效果類似盟軍的光稜,但為確保正交性,符合蘇軍“堅實可靠”的藝術風格,其射程應小於光稜坦克,移速應適當降低,價格也適當增加。
德國的坦克殺手可以允許進行“部署”,部署後防御增加。在原版中沒有任何坦克可以蹲下,這就給德國獨特的優勢。不改動其對於士兵和建築的傷害問題,否則太過強大。允許部署相當於“移動地堡”,且對坦克特攻,又能被士兵剋制,相對平衡;也應適量增加其售價。
以上可以看出,正交設計並不是說單位要完全不同,坦克仍然保留坦克的基本元素,只是多了一些特色。所以就像正交分解,只要求在其他維度方面有分量即可。這樣就能增加策略深度和重複可玩性。

2.1.2地圖和信息設計

在地理戰略點和信息博弈方面,通過遊戲定位給出遊戲時長、節奏和難度,根據這些來設計地圖。戰爭迷霧可以分有無,也分一次性或持續性。這些主要交給地圖設計和單位設計,而手遊或端遊不太影響地圖、國家和陣營的設計。重點在於玩家與地圖和單位之間的交互方式完全不同。紅警2中,鼠標左鍵單擊可選中一個單位,左鍵框選選擇多個單位,T鍵可全選同類單位,鼠標右鍵取消選擇;地圖跟隨鼠標在屏幕邊界的移動而移動,或在小地圖上左鍵點擊移動。而手遊沒有鍵盤和鼠標,如何確保玩家在單位選擇和地圖移動上保持相同的體驗?如果玩家連移動視角和單位選擇都不舒服,又怎麼能帶給他豐富的戰鬥體驗?
我列舉幾個自己的想法。對於單位選擇,可以觸屏單擊選擇一個單位,雙擊選擇屏幕內同類單位,三擊選擇所有同類單位;雙指拉動是框選。這是把屏幕觸控映射為鼠標點擊,符合操作習慣。手機自帶麥克風,能否利用它進行語音識別,通過語言命令執行單位選取操作?這個要考慮技術難度和遊玩環境,比如公共場合就不方便通過語音發出指令。
對於地圖移動方式,可以考慮在未選中單位時,滑動屏幕移動地圖;選中單位時,只能通過點擊小地圖來移動地圖,而點擊屏幕則會移動單位。這樣區分比較明確,但是在玩家習慣之前,會造成玩家操作不連貫。
另一種在選擇單位的情況下,屏幕左側部分區域固定用來移動地圖,右側在選中單位時固定用來移動單位。這樣給玩家雙指操作區分效果,習慣後操作應該比較流暢。有一個注意點——每張地圖都要在左側留出額外的餘量,避免出現玩家無法將單位移至地圖最左側的情況。
或者,也可以讓點擊屏幕立刻鬆手,判定為單位移動;長按屏幕左右滑動,判定為移動地圖。這樣比較符合玩家直覺,但瞬間點擊和長時間停留的判定的參數要調整好,雙指的判定也要調整,要判斷玩家是在邊移動單位邊移動地圖,還是在改變雙手框選的範圍。
當然,還有強制攻擊、移動攻擊、路徑點等操作也需要移植考量。總之,地圖和單位的操作應符合直覺,才能帶給玩家絲滑流暢的體驗。

2.1.3資源點設計

戰略層面最後一點是資源點的設計。為什麼說它特殊,因為紅警裡的資源收集單位,也就是礦車,非常特殊。它具有很高的生命值,不容易被打爆;而且受到攻擊有專門的提示音 (Ore miner under attack),這是其他任何單位甚至基地車都沒有的。蘇盟雙方礦車還有各自的特色功能。它的重要性源自紅警的經濟系統——礦車是唯一能夠給玩家提供經濟的單位,不考慮油田因為不能自主建造。所以在戰鬥中對礦區的爭奪和對礦車的偷襲一定會發生。
這就出現問題。手機切屏不如電腦快,礦車被攻擊玩家不能及時查看情況,操作延誤就可能導致玩家損失寶貴的礦車,影響資源爭奪。
我的解決思路是,首先思考數值方面能否增強。如果提高礦車血量/移速等,本來它生命值就高,再增加會使玩家有一個肉盾單位;原本礦車就可以用來吸引火力和抗傷害,這樣的改動不利於平衡性。那增加礦車攻擊能力,使其可以自我防衛?如果這樣,較高的生命值加前期不差的攻擊力,又能採礦,全方位優於坦克,也不好。
那麼可以設定受擊閾值和集合點。每個礦車都設置一個生命值閾值,當低於該值會自動前往一個玩家預設的集合地點。這樣既保留礦區和礦車的戰略特色,又能避免延誤戰機的損失,應該可行。
既然能夠自動集合,也可以再加入“一鍵集合”或“一鍵撤退”按鈕。長按可以出現輪盤,允許玩家細化選擇類型。
最後,作為手遊如果還是覺得繁瑣,那就直接刪除礦車單位,不必再擔心礦車的問題。以礦場代替礦車,相當於礦車被永久固定到礦區,類似尤里版本的礦車。其實更像玩家直接佔領油田,由爭奪礦區改為爭奪油田。如果這樣就需要提高油田的產出,且允許玩家在指定位置建造油田。

2.2戰術層面

具體操作依靠遊戲最終的操作方式、UI佈局和戰鬥建造等系統綜合決定;超級武器仍要滿足單位設計原則,如果直接移植,可適當增加核彈的效果,畢竟與閃電風暴相比還是稍弱。技巧理解方面,這就由整個遊戲確定後的系統、機制和美術,還有單位特點共同決定。為什麼美術也會影響技巧理解?
比如紅警中的“假賣基地”操作。因為賣建築有動畫,是倒放建造畫面的過程;而賣建築又給大兵,不能憑空出現,有一個從建築中走出來的過程。所以大兵一定會在建築賣掉的動畫播放完之前出現。基地車又比較特殊,既是陸軍非戰鬥單位又能展開變成建築,這樣就有了操作空間:在賣掉基地的動畫結束前,選中基地車再點擊空地,基地車移動的指令就會覆蓋賣掉的指令,從而實現假賣基地刷大兵的效果。這就是遊戲機制與遊戲美術共同作用的結果。
以上三方面都與整個遊戲系統有關,戰術層面的移植就重點講兵種剋制搭配。兵種的設計應當滿足三個原則:突出不同單位特點,不同單位間有聯動,數值滿足一定關係,才能確保策略深度和重複可玩。我總結為“正交設計”、“耦合設計”和“共軛設計”。正交設計之前已經介紹,以下介紹另外兩個。

2.2.1單位設計:耦合設計

耦合就是單位之間有互動,實現1+1>2的效果,正如電能生磁、磁又感電。
紅警中也有該思想的體現,比如之前介紹過的防空車。它本身移速快,但防禦差血量低,對地攻擊能力弱,不算強單位。但是,通過與其他單位的耦合,具體體現在允許承載其他單位,來運輸和改變功能,就將原本脆弱的防空車變成了戰爭利器。盟軍防空車的維修和路徑偷、裝狙擊手或冷凍兵都很有用;蘇軍防空車裝炸彈人,化身炸彈車破法國巨炮,也是世界冠軍月亮3的絕妙操作。
具體使用方面,我發現警犬可以進入盟軍防空車,但不產生任何特殊效果。如果適當放棄一些真實性,可以改為防空車徹底失去攻擊能力,而讓移速進一步增加(因為警犬與防空車移速都較快),成為探路、撿箱子、或吸引火力的首選。(吸引火力比如讓巨炮掉頭,或在光稜塔充能之前就能穿越防線等)。
但單位耦合需要注意一個情況,那就是避免出現“套娃”,比如塔科夫之前揹包可以相互嵌套的“空間摺疊科技”。紅警就避免這一情況,如圖,運輸船無法進入另一個運輸船。

2.2.2單位設計:共軛設計

其思想來源於不確定性原理。
粒子的位置和動量不能同時精確測量,時間和能量等不對易的變量也是如此。遊戲中有許多共軛變量 ,如單位攻擊力和防禦/血量,傷害和攻速/移速等,一個值大另一個就得小一些。
當然實際數值公式大概率不是反比例函數,此處僅作定性的分析。
如果以傷害和移速作為共軛量,類似不確定性關係式,有
符號需要考慮與原關係式是否一致。顯然如果固定速度,秒傷不能無限增大,所以這裡的符號是小於等於 號,而非大於等於。
這個方程看不出什麼結論,接下來可以展開裡面各項。秒傷就是傷害量除以時間,速度就是位移量除以時間。
即時制可以取極限 ,Δ就變成d,微分。而秒傷和速度不只與時間有關,比如阿珂站在敵方背後必定暴擊,而在其他位置必定不暴擊,這樣他的傷害就不僅與時間有關,還與座標位置有關;紅警高地打低處也類似。所以微分符號d又要變成偏微分符號∂ 。綜上,我們可以得到
傷害和座標對時間的偏導小於等於一個常數 。它的特點在於非線性偏微分 ,複雜度和混沌性從中湧現。
需要考慮一個問題:為什麼是小於等於?如果一方取等於,另一方取小於,是否不公平?
我認為即使取小於也不意味不公平。比如王者的馬可波羅,一技能攻速快但基礎傷害不高,可認為取的是小於號(比如構建一個攻速低於馬克一技能但傷害量更高,使得乘積更大的英雄)。但其作為技能,能夠觸發普攻法球效果,後期神裝加掃出被動,一技能傷害就很高,甚至出現大於號的情況。所以這個小於等於並不是嚴格的要求,也不是不公平。
再比如一項取0,如黃忠架炮臺、雅典娜復活時速度為0,不等式也是嚴格小於,但沒有玩家覺得不公平。紅警中的維修車是傷害取0,但有奇效。
其實我們就能發現取小於號,恰好是單位正交性的體現
(注:在實際數值設計中,需要將不同單位的特色機製造成的傷害也納入關係式中來考慮;不考慮的<號只是正交性的體現,而非實際數值設計的角度)
我的老師林教授曾闡述過一個非常深刻的見解——做實驗是用實驗的方式解NS方程 。NS方程大概長這樣,大部分條件下無法在數學上直接得到解析解,需要用實驗或數值仿真的手段來求解。
而遊戲是可以用數學語言精確描述的邏輯規則系統。結合以上思想,玩遊戲其實就是用“玩”的方式來求解遊戲系統,只不過這種求解很特別,它是人的直接沉浸式體驗 。這是我理解遊戲設計的一個視角,對遊戲的複雜性、湧現性和可玩性也許有所幫助。

2.3元層面

類似的,地圖設計的幾個要素已經在之前分析過,具體設計與端遊差別不大。建築要滿足設計準則,數值與遊戲定位匹配,還要考慮美術風格。動畫對於戰鬥系統的影響已經舉例。鏡頭視角也會影響,比如建築後面藏單位;還考慮建築能否旋轉等等,這些都會影響戰鬥,提供策略深度。而戰鬥節奏是從整個遊戲系統的小節奏中湧現,屬於二階控制系統,不方便直接控制。
所以元層面對策略深度和重複可玩影響最大的就是隨機性。要帶給玩家“新奇”,才能產生“驚喜”。紅警內的隨機性較少,可以考慮增加一些,比如允許單位暴擊,這會削弱一定程度的競技性,但可增強趣味性;加入更多箱子和特殊效果;也可以利用不確定性“開盲盒”,比如就用取等號的共軛變量關係式來生成單位等。
遊戲之外也存在隨機性,最大的隨機來源就是其他玩家。比如MOBA遊戲,5V5地圖永遠就是那一張,根據剋制關係在BP後陣容也差不多,為什麼玩家還會年復一年地玩?就是因為自己的隊友和對手總在變化。當然廣闊的英雄池可供選擇也是重要原因之一,所以紅警也需要適當增加更多陣營和國家。
粗略估算一下,如果有m個k人地圖,n個國家,則不同的情況數量為mn∙A_k^k,就假設只有10張4人地圖,10個國家,這已經很少了,結果也有2400中不同搭配。更不用說增加地圖數量和國家數量、綜合2人到8人全部地圖的可能性了。
由此也可以看出,利用紅警2已有的元素,完全可以做出一個“類MOBA地圖”:光稜塔/磁暴線圈是防禦塔,充能的磁暴線圈/巨炮守高地,光稜坦克是射手,天啟坦克是坦克。其實紅警中有單位可以做輔助,就是磁電坦克,很像鍾馗可以把敵方單位拉過來。小灰熊是小兵,野區有油田和機場等,箱子內的加成(增加攻擊/防禦/移速等)作為裝備等等。畢竟MOBA本身也是由RTS逐漸演化而來

結論

通過對RA2的綜合回顧,總結出三條單位設計準則:正交設計、耦合設計和共軛設計,同時對可能存在的數學結構進行分析,得出一個偏微分方程;並以此展示理解遊戲的一個視角:玩遊戲其實就是用“玩”的方式來求解遊戲方程 。希望對遊戲設計能有所幫助。敘述難免有紕漏和不足,懇請各位批評指正。

參考文獻

正交設計在亞當斯的《遊戲設計基礎》中簡要介紹,但正交實驗設計的方法與之完全不同,在思想上有相通之處;文中部分圖片來源於網絡,侵刪。其餘內容均為作者“研究成果”。


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