前言:
大概在去年就從油管和B站的視頻裡看到了這款遊戲的宣傳片,對遊戲中不用熱兵器而是各種法術和結印來驅魔的玩法印象特別深刻,再加上恐怖遊戲大師三上真司的頭銜與全新IP,很難不讓我相信這是繼惡靈附身和生化危機後又一個爆款,於是在遊戲首發後就花了時間把主線通關,以下是我的評價總結。如果你喜歡我的評測請點贊充電~!
劇情設定:
由於遊戲各種設定極為新穎,因此我覺得有必要先介紹以下游戲的大致劇情和背景(無劇透),這樣大家才能更好的瞭解相關機制。
遊戲劇情發生在現代日本東京,神秘的白霧覆蓋了整個澀谷區,白霧不僅會吞噬人的靈體還會帶來由人的各種怨念與複雜情感所化身的“異訪者”,而引發這場災難的元兇來自一位鬼面具男“般若”,他認為肉體不過是靈魂的束縛,而自己作為救世主要打破生與死的邊界,將靈體從肉體的束縛中解脫,創造一個沒有生死的世界。
主角曉人是一名22歲的大學生,由於遭遇白霧所引發的車禍而身負重傷,瀕死之際被名叫KK的靈體附身而復活,並獲得了KK的施展各種空靈法術和結印的能力,KK想利用男主肉身阻止這場白霧災難的元兇,而主角則對拯救世界不感興趣,只想前去看望還在病床上的妹妹。在經過短暫的爭執後兩人達成共識共同面對這場滅世危機。
由於異訪者來自另一個世界,因此我們熟知的各種熱兵器都派不上用場,只有KK施展的各種“空靈”法術才能對它們造成傷害,當異訪者受到足夠的法術傷害後它們才會暴露出自己的弱點:靈核。玩家可以通過遠程拽取也可以近距離直接挖出來靈核快速消滅異訪者。
白霧不僅帶來了異訪者,也帶來了許多另一個世界的空靈結晶,這些結晶會化作這個世界常見的物體,比如汽車、垃圾桶和機箱等,暗色調的空靈結晶可以補充KK釋放各種法術的消耗,紅色調的結晶會引發爆炸對附近的異訪者造成傷害,黃色結晶則會獲得另一個世界的交易貨幣。
儘管白霧吞噬了人的靈體使得整個城市只有主角一人,但城市裡的動物卻沒有受到影響,主角會看到經營雜貨店的貓又(兩隻尾巴的貓),假扮成各種街邊裝飾但又露出尾巴的狸,四處流浪的柴犬等。通過KK的靈視技能,主角可以與這些動物們交談,發現城市中一些不為人知的秘密。
大致玩法:
遊戲中擊敗異訪者的方式有兩種,一種是空靈攻擊,另一種是御札(我更喜歡叫它護符)。
空靈攻擊發射三種屬性的空能,風能射程較遠,但傷害一般;
水能射程較近,但傷害不錯,升級後可以對近距離多個目標造成傷害;
火能傷害高但釋放次數極為有限,空靈拋射速度偏慢。
還有一種存在感較低,但也是遊戲射程最遠的武器——弓箭,弓箭威力巨大但玩家可以攜帶的箭矢較少,且只有極少場景可以補充。
御札可以在一片區域內釋放,不同靈符效果不同,有的可以用來麻痺異訪者,有的則可以創建不被異訪者發現的草叢。
除了異訪者外,澀谷還存在一些本地妖怪,這些妖怪有的需要主角激活靈視才能被發現,有的則需要主角在指定地點放置所需要的物品才能出現,比如座敷童子需要鹽餅,河童需要黃瓜。
不過相比一些妖怪和異訪者,惡靈則要難纏的多。主角在深入調查的同時會遭遇到各種恐怖的場景漸變與惡靈設下的埋伏,最後還需要玩家根據KK演示的結印手勢重複一遍才能將其徹底消滅。
在消滅異訪者和解救飄蕩的靈體會獲得經驗提升等級,遊戲中一共有能力,空靈戰技和裝備三種屬性的成長體系,能力可以賦予玩家更高的被動屬性,比如提高在天空滑翔的時間,靈視的最大距離,潛行的移動速度等;
空靈戰技則是KK附身主角後釋放的一系列攻擊手段,升級空靈戰技可以有效提高消滅異訪者的速度;裝備則影響主角可以攜帶的食物,弓箭,念珠和御札數量。
KK附身讓主角躲過一劫,但白霧仍然會對主角造成傷害,並且白霧會阻擋玩家的行進路線,因此想要阻止般若就必須要驅散白霧。白霧的弱點是附近的鳥居,只有淨化鳥居才能驅散白霧。在白霧褪去後玩家會遇到一些留有未竟之事的靈體,幫助他們可以獲得經驗和冥幣,順帶還能瞭解一段不錯的小故事,對日本民俗文化有了一定的瞭解。
阻止般若迫在眉睫,但被白霧吞噬無辜群眾遺留的靈體仍需要玩家前去解救,主角需要使用紙做的小人,遊戲中將其稱之為形代去吸收靈體,然後在電話亭中將靈體傳送完成營救。其中一些靈體會被異訪者和詛咒所束縛,前者需要趕在被異訪者完全吸收前結束戰鬥,後者則需要模仿KK的結印手勢才能吸收。
遊戲特色
場景刻畫
儘管這不是遊戲領域裡第一次去嘗試還原現實存在的城市,比如戰地根號16和殺手47,但這兩者畢竟是由一群外國人去設計的作品,因此製作出來的場景難免會給真正瞭解和生活在這個城市的人一種說不上來的違和感,與其說是還原,不如說是二次創作。
但鬼線東京則不同,由於tango工作室就位於日本東京,其上到製作人下到開發成員都是土生土長的日本人,因此在遊戲中看到的建築風格、街道和城市佈局就像是開啟了谷歌地圖的3D實景一樣充滿真實和代入感,再加上游戲提供光追選項,獨自行走在寬闊的109大廈前的交叉路口,彷彿自己就是某部動漫裡的中二少年。
除了街道和建築佈局,在一些細節上游戲也沒有絲毫的馬虎,來到遊戲中的雜貨店,在琳琅滿目的架子上你會看到各種捏他現實原型的飲料和食品。
深入體驗發現,遊戲堪稱日本文(mei)化(shi)入門指南,各種民間的妖怪與傳說,日本人的飲食偏好都被收錄其中,對於喜歡日本文化的玩家,我想沒有比這更幸福的事情了。
由於我並未親身到訪過日本,因此我只能通過日本動漫和電影等知道一些街景並去對比,遊戲還有很多場景我並沒有認出,如果你能認出可以在評論區留言。
接下來便是遊戲的核心恐怖環節了,由於劇情設定的白霧出現在夜晚,因此遊戲的劇情貫穿整個黑夜,異訪者察覺到玩家時周遭的光源會發生變化,隨著光線從黃變紅,音樂的鼓點變得急促,一場戰鬥不可避免。而遇到各種小BOSS時,周圍的環境也會因此變化,比如白無垢會使得附近變得寒冷並下雪。在進入室內調查時,狹窄的環境給了我一種無形的壓迫感,當發現惡靈時室內環境會瞬間改變,各種顛倒的室內,大量的貼圖出現閃爍和變換讓遊戲的恐怖氛圍瞬間推到了頂點。
不過由於這不是我第一次玩恐怖遊戲,以前玩過逃生和FEAR讓我對各種恐怖氛圍的渲染手法有了一定的免疫性,所以遊戲中的恐怖橋段並沒有帶給我太多的雞皮疙瘩和心跳加速。雖然遊戲恐怖程度不高但瘮人是肯定的,並且在氛圍的營造上還是很出色的,特別是百鬼夜行的登場伴隨著淡淡薄霧和停電,讓我想起以前看過的香港鬼片。
攻擊方式
遊戲中的攻擊方式在第一人稱遊戲裡算是格外的標新立異,儘管我試圖使自己相信這就是套了一層手勢的熱兵器,但實際打起架來還真就沒有那種我是在用一把M4A1去殺怪的體驗。原因在於手勢發射的空能初速慢且自動索敵,而各種手勢也並沒有產生後坐力,倒是強力攻擊需要蓄力才能完成發射。這樣設計好不好先不說,但遊戲能這樣設計戰鬥確實很新穎,至少我是被這樣的設計秀到了。
遊戲不足
性能優化
測試視頻
3A的畫面進步從來都是建立在更高性能的硬件上的,這款遊戲也不例外,雖然光追加持下的澀谷很美,但實際運行起來就是另外一回事了,我的筆記本顯卡是3080滿血版,在2K最高畫質+光追模式裡,遊戲的流暢度只有30~40幀左右,雖然開啟DLSS後幀數會獲得雙倍釋放,並且畫質也沒有任何肉眼可見的降級,但每次遭遇到異訪者的戰鬥偶爾會卡那麼一下,雖然卡頓的一瞬間很短暫,但對流暢度很敏感的第一人稱遊戲來說這種性能優化實在讓人無法恭維。
需要注意的是,遊戲對顯存的佔用非常激進,在不進入室內重新讀圖的情況下在澀谷逛街,那麼顯存佔用會會很快達到11G以上,雖然3A遊戲一般會根據顯卡顯存容量動態調整資源分配,但瀏覽小黑盒社區的帖子發現,明明性能與我筆記本相近的筆記本3070顯卡會出現嚴重的幀數驟降,我個人推測3070的8G顯存無法滿足遊戲的顯存需求,並且遊戲也沒有像COD冷戰那樣更為智能的分配顯存資源避免出現卡頓。
戰鬥體驗
在我寫這篇評測時我就特別發愁,幽靈線的戰鬥到底是第一人稱射擊還是第一人稱動作?
之所以這樣想是因為無論遊戲想做成何種模式都是不及格的。假設按第一人稱射擊劃分,將不同的攻擊手段算做是一種武器,那麼遊戲的“武器”實在過於匱乏,如果蓄力攻擊也算不同的傷害輸出,那麼遊戲的“武器”只有九種。當然你可能會說其他FPS好用的武器也不多,但問題在於遊戲對這九把武器的刻畫也極為膚淺,通過成長線和念珠也就提高一下施法的速度和傷害,哪怕升級後手勢有些變化甚至增加一點炫酷的粒子特效能讓戰鬥更有儀式感倒是也行,比如DOOM裡的武器監視,一些靜止狀態下的動作等,可惜遊戲並沒做到。而提升的那些傷害射速也並沒有顯著縮短TTK,並且由於異訪者的出現頻率低位置分散,有時我更喜歡潛行迴避而不是主動挑起戰鬥。
如果遊戲按動作遊戲劃分呢?雖然攻擊手段是勉強足夠了,但輸出的動作還是和攻擊手段一樣匱乏,這導致我升級前戰鬥出招順序升級後還是一樣的出招順序。異訪者的攻擊手段也很簡單,不是左右晃遠距離輸出就是近戰貼臉輸出,偶爾出現的瞬移怪因為皮薄好貼臉的原因,導致剛一露頭就正面迎接玩家槍線,死的那叫一個快。玩家只需通過第一次交戰就能完全摸清了解不同類型的異訪者,如果不是劇情殺迫使玩家面對一些非對稱情況如暫時失去KK的空靈能力,我認為遊戲的所有戰鬥像MMORPG打怪升級一樣高強度重複,但卻也沒有像MMORPG那樣有升級的成就感,因為遊戲也沒提供太多的技能和成長線讓玩家把遊戲當成RPG去玩。
如果攻擊手段匱乏但關卡和AI邏輯豐富點倒也能接受,畢竟上古時期的半條命武器數量也不多,但靠著迷宮式的線性關卡讓遊戲體驗不至於過於單調。可幽靈線則完全相反,由於遊戲場景是基於現實城市打造,因此遊戲並沒有太多花哨的地形讓探索有趣且充滿深度,哪怕是百鬼夜行的突發遭遇戰也都是開闊地形,並沒有留給玩家和AI鬥智鬥勇的機會,當然也沒必要,為什麼呢?因為這個遊戲的AI也比較單調,攻擊間隙和漏洞格外明顯,近戰只會無腦衝遠程只會來回OB,攻擊玩家時沒有任何配合。這就導致首次遭遇新的異訪者的體驗是最佳的,之後再次遭遇就是無限的重複,在第一次見面用什麼施法順序攻擊,下一次見面還是一樣的套路,如果說遊戲是類似無主之地的RPG能刷怪升級也行,可惜遊戲遇到的異訪者經驗都比較少,只有完成主線支線和收集靈體獎勵的經驗才最多,如果不是任務需要玩家去擊敗異訪者和淨化鳥居,我認為遊戲的通關速度可能會縮減至幾個小時。
最後就是我最受不了的處決技能了,當異訪者受到足夠次數的傷害後會暴露出靈核,玩家可以使用空靈將靈核扯出來,這種方式既可以補充戰鬥消耗的空能,也能補充HP,但問題是處決的動作漫長,如果被異訪者打斷,那麼之前打出靈核狀態的異訪者又會獲得一定的HP補充並重新進入戰鬥狀態,這樣的設計與其說是DOOM,不如說是以前玩過的寄生前夜(PSP),女主將怪打出硬直後折躍怪的內部並迅速摧毀,顯然幽靈線的處決缺少足夠的效率,彷彿遊戲這樣的設計就是誘使玩家貪刀,如果一不小心被打斷,那麼戰鬥時長會因此延長。所以我覺得遊戲中的處決一開始很新鮮,但之後就覺得很拖沓甚至帶有一點惡意。
鍵鼠適配
遊戲的鍵鼠適配堪稱災難,各種視角的靈敏度需要用戶自行調整才能達到可以體驗的標準,只按默認標準會發現視角慢如蝸牛,要命的是遊戲的鏡頭移動分了好幾個分支,以至於每次修改都需要返回遊戲測試 。
劇情
相比三上的惡靈附身,本作的劇情堪稱直腸子,沒有任何懸念和鋪墊,基本一路平推,沒有反轉,也沒有彩蛋。並且遊戲劇情並沒有在設定上下太多筆墨去展開介紹,很多設定都需要玩家蒐集材料去了解。
綜合體驗
在新鮮感的推動下,遊戲的前期體驗還算不錯,與異訪者戰鬥需要周旋,閃避和防禦也基本能用都用了。支線任務要有趣的多,並且支線任務指向的地方都與NPC距離很近,因此也不會出現像極地戰嚎那樣為了完成個任務跑半個地圖然後再跑回來的情況。
但隨著主線推進,遊戲戰鬥單調的問題就開始顯現,不過好在一些新異訪者的出現不至於讓體驗過於單一,在學會在空中滑翔的空靈能力後,在澀谷上空徘徊俯視下方會覺得澀谷真的好美。到了遊戲後期,我基本上就是為了看到一個我已經猜到的結局而不斷重複著跑圖打怪和淨化鳥居,遊戲的枯燥程度開始直逼心理防線。
主線結束後玩家可以繼續進行遊戲,並且還會獲得傳送念珠,在遊戲中使用形代吸收的靈體可以直接傳送,無需使用電話亭。由於劇情原因只有主角一人,這導致遊戲過程中我會感到一種孤獨感,好在城市中的一些小動物讓主角顯得不那麼孤單,遊戲甚至還允許玩家餵食和撫摸流浪狗,對於一直想養但受限於客觀條件而養不了的我來說挺戳我痛點的。
可惜遊戲的戰鬥實在太單調,貨幣也就前期購買形代上限後就再也沒怎麼消費過,以至於打通遊戲後攢的錢都能在另一個世界交首付了(如果另一個世界房價和這邊一樣的話)。在通關遊戲後我就沒有動力再繼續打開了。也許未來還會打開這個遊戲,但也不是為了和異訪者戰鬥或是收集24萬的靈體,而是去打通剩下的支線。
總結
個人認為是鬼線東京一款迎合輕量化娛樂需求的玩家所設計的冒險遊戲,因為遊戲中的支線和調查任務特別多,而戰鬥設計比較淺顯易懂,恐怖元素也沒那麼硬核,如果你喜歡遊戲中的日本文化元素,想要有一點恐怖但又不那麼特別嚇人的輕度體驗,打主線時看看街景拍個照什麼的,那遊戲的體驗還是差強人意的;但如果你和我一樣喜歡戰鬥要素為核心的遊戲,不喜歡慢節奏的調查和探索,日本文化對你也沒什麼吸引力,那麼鬼線東京的體驗就如我前面描述那樣枯燥乏味。
簡言之這就是一款電波系遊戲。如果你還在猶豫是否購買這款遊戲,也許你應該考慮自己的“電波”是否和這款遊戲相重疊。
我是阿僵,偶爾寫些遊戲測評回點血,如果你喜歡我的評測請點贊評論關注和充電~!
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#神來之作第十期#