怎麼打傷害?關於傷害你需要知道的|另一個伊甸 : 超越時空的貓


3樓貓 發佈時間:2022-04-04 23:27:41 作者:沙琅 Language

前言:其實這一部分論壇已經有不少大佬進行過非常詳盡的敘述了,本文只是對這些攻略進行總結並提出部分個人觀點。本人對這一方面也是一知半解,這篇攻略也是一邊查著各種資料一邊碼出來的,如有錯誤,歡迎大佬在評論區斧正。

本文主要參考Buff/Debuff傷害與回覆量計算Another Force (AF)三篇文章,有興趣的讀者可以直接移步原文。

不想跟數據和計算打交道的朋友可以直接移步到第3部分(怎麼打傷害)

1、傷害量計算

傷害= (基礎傷害量×屬性倍率+隨機傷害)×倍率×耐性倍率

這是遊戲中傷害的計算公式,看到這裡你是不是還有一點點頭暈呢,沒關係,接下來我們就對公式中的每一項進行單獨分析。

1.1 基礎傷害量

怎麼打傷害?關於傷害你需要知道的|另一個伊甸 : 超越時空的貓 - 第1張這是基礎傷害量的計算公式。
其中攻擊值B為角色的面板值,對於物理攻擊(力量依存)來說就是力量,對於魔法攻擊(智力依存)來說就是智力,當然對於速度依存來說就是速度了,除速度依存外各種力智速Buff不改變攻擊值B(所以說速度依存yyds)。

攻擊值A是攻擊值B加上武器屬性,速度依存時為速度加上武器攻擊,各種力智速Buff直接改變攻擊值A

防禦值當然就是防禦和魔防了,沒什麼好解釋的。
怎麼打傷害?關於傷害你需要知道的|另一個伊甸 : 超越時空的貓 - 第2張(圖中的攻擊值A沒有計算Buff)
1.2 屬性倍率
無屬性攻擊:1
屬性攻擊:

怎麼打傷害?關於傷害你需要知道的|另一個伊甸 : 超越時空的貓 - 第3張屬性值A:
對於魔法攻擊和智慧依存的物理攻擊來說是智慧,也就是魔法攻擊值B。
對於其他物理攻擊來說是魔力,也就是魔法攻擊值A。
不過用於計算屬性倍率的屬性值A在進入戰鬥後不會發生改變,一般不用考慮。

1.3 隨機傷害
根據攻擊值A算出來的隨機數,不用管他。

1.4 倍率
也就是技能倍率,遊戲內通常用小、中、大、特大來來指代不同倍率,但即使同為特大具體數值也有一定差異,詳細可以查看CSDN
需要注意的是三連特大指的是三連總倍率為特大,而不是三次特大攻擊。
遊戲內很多技能都有著改變倍率的特殊效果,比如風腿的技能在敵方疼痛/中毒時技能倍率會分別得到提升。

1.5 耐性倍率
通常:1
弱點:
①物理攻擊:

怎麼打傷害?關於傷害你需要知道的|另一個伊甸 : 超越時空的貓 - 第4張屬性值B的計算相對複雜。
-力量依存時:智慧×Buff+武器魔力
-智慧依存時:智慧×Buff
-速度依存時:速度×Buff+武器魔力
所以在打弱點時通常帶智慧武傷害更高。
②魔法攻擊:2
耐性:0.25
吸收和無效就不用考慮了吧。
注:當同一攻擊滿足多個判定時採用以下優先級

弱點>耐性>吸收>無效>通常

舉例:敵人弱斬吸火,火斬攻擊的判定為弱點而不是吸收。

2、Buff/Debuff

2.1 種類區分
Buff/Debuff包括技能和裝備(武器、防具、徽章、靈晶)兩大類,兩大類之間即使是同名Buff也視為不同種。比如燕的土龍顯術提供的30%地屬性傷害上升和激震之力<拳>提供的30%地屬性傷害上升之間算作不同buff。

同一大類之間的Buff/Debuff只要名稱相同即視作同種Buff。比如燕的土龍顯術提供的30%地屬性傷害上升和專武多娃冥界指引提供的30%地屬性傷害上升算作同種Buff。來自技能的20%力量up和來自技能的30%力量up也算作同種。就像大包子和小包子,不管外形差多大,它都是包子。

2.2 疊加算法
①覆蓋型
來自同一角色的同種Buff/Debuff最多隻有三種

-通過技能/被動效果賦予的Buff/Debuff
-通過VC賦予的Buff/Debuff
-通過佩戴“攻擊時附加Debuff”的裝備而賦予的Debuff

這三種Buff/Debuff之間按照正常疊加,但同種之間遵循新效果覆蓋舊效果
比如狄雅德拉VC和技能混沌之劍兩個降物耐之間會發生疊加。
而專武水拳裝備真·拳之祈禱靈晶,使用了迷霧爆裂後再使用真拳之祈禱技能,兩個拳傷Buff之間並不會疊加而是直接由後一個Buff覆蓋前一個。
所以注意不要用低數值Buff覆蓋高數值Buff(本例中並未發生這種情況,但如果你用桔梗就可能會出現用30%速度Buff覆蓋90%速度Buff的情況)。

②加算型
這類Buff/Debuff的疊加很好算,直接把各數值相加就行了。
技能類:

-暴擊率Buff:魔法暴擊和物理暴擊分開計算,遊戲中無特殊說明均指物理暴擊
-暴擊傷害Buff:無上限(不包含技能固有的暴擊加傷效果,這類效果本質是直接改變技能倍率)
-HP最大值UP:無上限

裝備類:

-暴擊率Buff:與技能類之間也是加算,物理和魔法相互獨立
-屬性類耐性Buff/Debuff:最大±100%(注意是裝備類
-物理類耐性Buff/Debuff:最大±100%(注意是裝備類
-屬性傷害Buff/Debuff:無上限/下限
-HPxx時傷害UP:無上限(屬性傷害與HPxx時傷害UP之間也是加算,同一乘區)
-各面板值UP/DOWN:無上限/下限
-隊友死亡時傷害UP:受隊友人數限制,上限500%
注:屬性類耐性Buff/Debuff包括全屬性耐性和單一屬性耐性,彼此之間也是加算。物理類耐性Buff/Debuff類似,包括物理耐性和單一種類物理攻擊(斬、突、打)耐性,彼此之間也為加算。總物理耐性和總屬性耐性之間也為加算。
需要額外注意的是,無屬性魔法是按照所有屬性耐性Buff/Debuff相加。而無屬性物理真的就是無屬性物理了,不會受到屬性耐性影響,比如瑪麗的50%全屬性盾對無屬性物理攻擊是沒有用的。
技能類的全屬性傷害Buff是可以影響無屬性攻擊的,而裝備類的全屬性傷害Buff不會影響無屬性攻擊。所以,在使用魔獸王拖地時,P化靈晶全能之力<魔獸>是沒有用的。
無論是技能類還是裝備類的屬性類耐性Buff/Debuff均可影響無屬性魔法。

③乘算型
所有效果直接相乘,無上限,除以下情況外,不同種Buff/Debuff均為乘算,同種Buff/Debuff不存在乘算(毒痛增傷不算做Buff)。

-力智速Buff/Debuff:直接影響計算公式,與其他Buff/Debuff之間無關係。
-裝備的屬性傷害與HPxx時傷害UP:彼此之間為加算。
-總物理耐性和總屬性耐性:彼此之間為加算。
-物理/屬性耐性內部:較複雜,後敘。

④衰減型
以下Buff/Debuff遵循特殊公式,分別計算Buff和Debuff後相減。
公式:若某種Buff的數值A>B>C,某種Debuff的數值D>E>F,那麼疊加後的值為
[A%+(A%×B%)+(A%×B%×C%)]− [ D % + ( D % × E % ) + ( D % × E % × F % ) ]
上限為±100%。
/**/中的部分直接複製了原文內容

/*技能類:
〇裝備者傷害Buff:最大±100%

混合:
-腕力/知性/速度Buff/Debuff:最大±100%
各技能效果 & 珠子效果(不算增加固定值的效果) 之間均發生衰減
-無/單/全屬性傷害Buff:最大±100%
各技能效果 & 珠子效果 之間均發生衰減,另外全屬性傷害與無/單屬性傷害之間也分別發生衰減
-屬性類耐性Buff/Debuff:最大±100%
各技能效果 & 裝備效果之和 & 各珠子效果 & 人物固有效果之和 之間均發生衰減,另外技能的全屬性耐性與單屬性耐性之間也分別發生衰減(珠子目前無法確認,推測也會衰減),面對無屬性魔法時所有屬性耐性之間均發生衰減
-物理類耐性Buff/Debuff:最大±100%
各技能效果 & 裝備效果之和 & 各珠子效果 & 人物固有效果之和 之間均發生衰減,另外技能的物理耐性與斬/打/突耐性之間也分別發生衰減(珠子目前無法確認,推測也會衰減)*/

⑤類衰減型
國服現在唯一遵循此規則的是as羅潔塔的精神統一,但由於國服不存在第二個精神統一,所以此類型國服暫不成立。

⑥屬性/物理耐性疊加法
技能A、技能B、技能……、總裝備、珠子A、珠子B、珠子……、總人物固有效果按照衰減型算法計算。分別算出屬性及物理耐性後,總耐性為屬性耐性+物理耐性。
其中,總裝備:各裝備效果加算結果;總人物固有效果:人物固有效果的加算結果。

注:各種Buff/Debuuff除了力智速Buff/Debuff外均不影響傷害計算公式。那就有小夥伴要問了,我們的Buff/Debuff究竟影響了什麼呢?答案是傷害計算結果會直接乘上Buff/Debuff值。比如各種Buff/Debuff疊加後你給敵方上了60%耐性下降的效果,那麼你的傷害=原本傷害×160%。
這樣對比,相同數值的力量Buff和物理耐性下降,力量Buff的收益,由於直接改變了傷害計算公式內的值,會比物耐下降的收益要高。

3、怎麼打傷害
想要打傷害首先要理解乘區的概念。各獨立乘區對傷害的影響是彼此獨立的,分別計算各乘區的影響後,依次和原本傷害相乘就是最終傷害。

這裡列出常用的各獨立乘區:
-力智速Buff:直接影響計算公式,相同數值下的收益高於其他乘區
-裝備的屬傷和HPxx時傷害up:乘區內為加算(包括武器、防具、徽章、靈晶)
-屬性/物理耐性下降:乘區內為混合算法(主要為加算和衰減)
-來自其他技能的屬傷:乘區內為衰減算法
-爆傷Buff:乘區內為加算
-武器傷害:乘區內為衰減算法
-毒痛增傷:各種毒痛增傷之間也為乘算(每個毒痛增傷都是一個獨立乘區)
-各種礦石:國服通常指薔薇和背水
-Zone:只能存在一種Zone效果

想要打出高傷害就要考慮各個乘區的綜合效果,儘量選擇不同乘區之間的增傷手段,而且同
舉個簡單的例子:
情況①:100%的技能屬傷Buff
情況②:50%的武器傷害和50%的耐性下降
情況①的傷害=原傷害×200%
情況②的傷害=原傷害×150%×150%=原傷害×225%
可以看到總值相同,情況② 的傷害遠高於情況①

4、Another Force (AF)
AF是貓遊特色,可以認為是時間靜止後boss站那不動讓你打(不耗藍),主線第十章開放。
AF總值為200,達到100即可使用AF。

4.1 AF增長規律

①無Zone
每連均會使AF增長,增長量如下
弱點:7
通常/耐性/無效:3
吸收:0
全體攻擊如果有弱點則每連增長7,不存在弱點時看初始敵人(戰鬥開始時系統自動鎖定的敵人),初始敵人吸收每連增長0,其他3
特殊攻擊的增長量:
自殘/固定攻擊:3
回合末追擊/VC攻擊:正常判定
迎擊:0
帶電:無論有無ZONE,每連均能使AF條增長1(吸收時為0)

②有Zone
(只考慮國服已實裝的Zone和馬上出的閃擊陣)
AF增長量只與技能種類有關,無關耐弱且不論是否多連均只增長一次,技能種類的判斷只與第一連相關。如克雷斯的次元斬是單體無斬+全體火斬,判定為無斬。
開Zone除了影響AF增長方式外,還是遊戲中最優的增傷/減傷手段(同Zone傷害增加,逆Zone傷害下降)

AF增長量如下:
同Zone:15(閃擊陣為20)
逆Zone:0
其他:3
吸收:0
迎擊:0
帶電:無論有無ZONE,每連均能使AF條增長1(吸收時為0)

同Zone和逆Zone的判定:

屬性Zone:遵循火克風,風克地,地克水,水克火的剋制關係,與Zone相同屬性為同Zone,剋制屬性為逆Zone。
武器Zone:與Zone相同攻擊方式為同Zone,其他為逆Zone。
閃擊陣:魔法和物理攻擊均為同Zone。

在這裡糾正部分萌新的一個誤區,並不是任何情況下開Zone後AF傷害都會比不開Zone高,在打弱點時多連往往有著比開Zone更加優秀的表現。

以大白蟲為例:大白蟲弱風斬突,不開Zone時Joker無屬性特大三連配合自身P5R被動1more足足能打6×7=42點AF,遠遠高於開Zone之後。
所以打不過大白蟲的萌新們可以試試充分利用AF機制和P5R的被動1more哦,這種打法只需要極低的練度。

4.2 Combo率

在AF中的技能傷害與AF外的技能傷害時不一樣的,AF中的技能傷害是AF外的技能傷害和Combo 率的乘積。
Combo率初始為75%,AF中每連均會使Combo率上升。(很多角色的技能在AF中都可以提供額外的Combo率增長,尤其以雷角為代表。)
具體增長規則這裡不做敘述,大家只需知道AF越靠後的輪次傷害越高。

4.3 AF中冷卻時間

瞭解了AF和Combo率的機制後,想要靠AF打出更高的傷害,就要想辦法在AF中行動更多的輪次。所以縮短AF中的冷卻時間非常重要。
AF中冷卻時間受兩方面影響:
①AF中的行動回數,越靠後的行動回數冷卻時間越長
②角色速度,速度越快冷卻時間越短
所以速度Buff對AF傷害增長明顯。
不過除非能保證在AF中的行動輪數增加,否則除速度依存外的輸出手不推薦堆速度。

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