今天帶來第41~50條
第41條
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這一條我是真沒看懂,如果有看懂的朋友麻煩告訴我什麼意思。我甚至問了一下AI,感覺它也不太懂。
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第42條
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這裡的意思是我們需要儘可能地使用“點線面”的空間拓撲思維去塑造和設計關卡,這樣抽象的模式有助於我們把控關卡更宏觀的功能性和遊戲節奏。過早的痴迷於空間和關卡的細節會讓我們看不到宏觀上的錯誤以及不合理。
第43條
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很簡單,二維思路遇到困難的時候就三維化,三維思路遇到困難的時候就二維化。(當作一種思考方式就好了,想了好久也沒想起能做例子的關卡。)
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第44條
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又到了色彩心理學的範疇,圖中所表述的色彩以及其代表的顏色可能會因文化不同而有所差異,但是不同的顏色確實會對人起到不同的作用,此處可以搜索“色彩心理學”。
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第45條
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本條內容進行了一個定義,什麼是簡單,什麼是複雜。而複雜又有不同,是雜亂無章的複雜還是井井有序的複雜?這對於人類的心理大有不同。
我們常見的任天堂的設計思路既是一種由無數個簡單所構成的複雜:
教給你能力a,給你一個低風險練習a的場所,再來一個高風險考驗能力a的場所。以此類推讓你學會很多東西,然後再將他們組合、排序形成更多如上的循環。
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第46條
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還是我們前面所說的東西,每一個操作,每一個部件的設計都要有跡可循,少做無用以及不經思考的設計,只會增加開發成本和時間,甚至對遊戲起到反效果。
第47條
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做草圖時儘量少用正方形的空間和體塊哦,我們在生活中其實找不到多少正方形的東西。多畫更具模糊性的形狀會給關卡的空間更多的可能性。
這個地方推薦大家看看一個很有意思的關卡——《紀念碑谷》中的神秘盒子(我起的名字)。
看看他們是如何在一個box中塞進了那麼多靈巧的設計。
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第48條
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我不得不說這些玄而又玄的語言在面對老闆和外行時是非常好用的,但是千萬不要拿來和同事溝通用(會被打以及邊緣化),如果你沒法用簡單樸素的語言來說明你的想法,這意味著你自己還沒想清楚。
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第49條
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我們前面說過光影作為關卡引導的要素非常重要,所以考慮清楚:
光線從哪裡進來?
會產生什麼效果?
關卡要擺在什麼方位?
玩家在大概幾點鐘通過關卡效果最好?
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第50條
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做白盒的時候注意一下(好像沒啥用)