我最早關注到《Scorn》的時候,完全是衝著“血腥”和“恐怖”去的。畢竟這種要麼就地坐牢,要麼換個地方坐牢的日子已經斷斷續續過了三年多,十分需要一款優秀的恐怖遊戲來刺激一下過麻了的生活。
但這款8年前就開始眾籌的遊戲,並沒有給我帶來多少驚險刺激的遊戲體驗。帶有異形之父H.R.吉格爾式的骨血和機械的組合,反而帶給玩家一種期待以外的“鈍感”。
在這個一無所知的世界裡,連聲音都是奢侈的。怪異的生物發出斷斷續續的呻吟,只有冰冷的機械發出碰撞聲。玩家耳中充斥著光腳踩在骨血之上軟趴趴的聲音,和遠處迴盪著的,不知名、無意義的聲響。
甚至當主角受傷倒地以後,給到玩家的反饋都是悶悶的,沒有哀嚎和具象反應,像一拳打到了麵糰裡。
從我在《Scorn》裡出生,到亂轉了幾圈以後,大致就明白了這款恐怖遊戲並沒有達到我個人的要求——或者說,它並不擁有讓人毛骨悚然的魄力。
但是它帶來的“鈍感”,意外地讓我發現了其他東西。
對【存在】的永恆追問:馬丁·海德格爾與存在主義哲學
擁有哲學理論和藝術氣息,是《Scorn》的特色之一。雖然這倆要素和遊戲本身的關聯性並不強,但是不得不說,這些部分也給遊戲本身加分不少。
關於存在的話題,是哲學家們永恆的追問。德國哲學家、數學家戈特弗裡德·威廉·萊布尼茨就曾感嘆道:“意識到自己的存在,這是多麼令人震驚啊!”同樣,20世紀存在主義哲學的創始人和主要代表之一馬丁·海德格爾則一直堅持:哲學就是對“存在”的追問。
海德格爾認為,個體就是世界的存在。只有人類具有意識到其存在的能力。人類通過世界的存在而存在,世界是由於人類的存在而存在。
同樣,我們的存在既不是我們自己造成的,也不是我們的選擇。存在是強加給我們的,並將一直延續到我們去世。
正如《Scorn》的開頭一樣,玩家在一片混沌中醒來,周圍是一無所知的陌生世界。沒有多餘的選擇也無法逃避,唯一的選擇是摸索著在這個世界裡活下去。
而玩家扮演的主角,則是弱不禁風、氣若游絲的狀態。裸露的骨血和遲緩的行為,在某種意義上增加了遊戲難度。任何會動的帶有攻擊性的生物,都能能輕輕鬆鬆致玩家於死地。“維持存在”便是這款遊戲的主旋律。
當人類被拋入這個世界以後,會做這些什麼來確保自己存在呢?人類所作出的每一個行為,都令外界的存在更加真實。
這是一個不斷衰敗,且嗷嗷待哺的世界。
究竟是這個世界在蔑視一切生物,還是玩家扮演的生物在蔑視其他生物呢?
無從知曉。
海德格爾還有一個思想:向死而生。只有當無限接近死亡時,才能深切體會生的意義。這個觀點也在《Scorn》有一定程度的展現,為了避免劇透這裡就不展開討論了。
極簡UI設計:有沒有地圖對路痴來說都是一樣的
有一說一,如果要說《Scorn》最令人驚豔的部分,那還得是杜獨一無二的視覺優勢。但是與之相對的,在一部分玩家稱讚美術的同時,更多的玩家對幾乎為零的UI設計嗤之以鼻。
不知所云。
這是很多《Scorn》玩家進入遊戲的第一反應。甚至對於不習慣這種遊戲方式的玩家來說,很快就喪失了對《Scorn》的興趣。實際上弱化UI的設計,在很多遊戲中也多有體現。
這類遊戲更需要玩家高度沉浸,自行探索接下來需要做什麼。
只是《Scorn》不僅弱化了UI設計,連遊戲內的引導都一併省略了。玩家只能一點點在這個世界裡摸索,自行找出可以互動的部分,找到機關、找到武器、解開謎題,然後繼續在這個不知所以的世界裡遊蕩。
不過對於路痴玩家(本人)來說,沒有UI設計問題也不大,沒有地圖也無所謂——反正有了也看不懂。缺點就是同一段路來回繞了兩、三次才能確定這裡剛才走過了……有點煩,但是也在接受範圍之內,反正找路什麼的在現實生活中也很煩。
實際上這種遊戲設計,與遊戲本身的世界觀設定也很貼合。玩家所扮演的生物,並不是這個怪異世界的救世主,當玩家低頭看到自己骨感和血肉模糊的身體時,大致也明白自己與牆邊或者某個洞窟裡層巒疊嶂的屍體沒什麼區別。
在這個殘忍的世界裡,每個生物都需要活下去,每個生物也終會死去。
第一個(亦或者最後一個)站起來的生物,也沒什麼特別之處。
毫無感情的凝視:看得見的血肉和看不見的消亡
由於《Scorn》帶給我的“鈍感”,導致我從進入遊戲之後就丟掉了恐怖濾鏡(《行屍走肉》被我拿來下過飯)。
在我第一次把左手伸進一個不知名機關,被抓住套上一個工具時,還試圖嘗試把右手也伸進去……雖然不知道有什麼用,但是比徒手看起來帥很多,這個主角形象本來看起來就已經半死不活了,最壞的情況不過是白給一條胳膊,問題不大。
在緩慢的移動探索以後,我找到了遊戲裡相對隱晦的提示。終於在死寂一片的世界裡找到了第二個生物。不過在這種環境裡解華容道多少有點違和感……完全是為了解謎而解謎,和劇情本身乃至環境沒有任何關聯性。
雖然高端的食材往往只需要最簡單的烹飪方式,但是《Scorn》的食材,這麼烹飪還是有些大材小用了。
說起來有點慚愧,我把蛋裡的生物用機器剝出來以後,在它顫顫巍巍想要站起來的時候迅速跑遠了,生怕它攻擊我。畢竟此時我還沒有武器系統也不支持肉搏。
結果當下無事發生。
後來我發現,還可以在它摔倒的時候,粗暴的把它從地上拽起來——這確實震驚到我了,一個從混沌中誕生的生物,本能裡帶著對其他生物的蔑視。看似被人類操縱的生物,居然有著自己的思考。
這也是《Scorn》的伏筆之一。
隨著遊戲的深入,《Scorn》最初給我的“鈍感”開始慢慢發生變化,從一拳打到破敗血肉的無力感,逐漸轉化成一股無孔不入的冷空氣。隨著章節的推進,《Scorn》帶來的壓迫感越來越重。選擇戰鬥是不明智的,僅有的武器也只能用在千鈞一髮的逃跑時刻。
半吊子的武器和半吊子的主角,這不就是現實生活中艱難求生的我本人嗎。遊戲還能重開,人生只能硬抗了。
Ps:由於風格相近的緣故,《Scorn》後期有很有多場景讓我夢迴《劍風傳奇》……暗黑大師濟斯瓦夫·貝克辛斯基真的影響了很多優秀的作品。
最後說說純遊戲體驗吧。
在戰鬥優勢完全是一邊倒的《Scorn》裡,羸弱的主角根本不適合戰鬥。能逃命都已經是萬幸。存檔點也十分不人性化,想存的時候沒存上,重開的地方又老遠。這個存檔點真的對路痴十分不友好,玩一半以為存上了,下次上線也不記得上次存哪裡了,接著玩了好一會兒覺得眼前的這團肉越看越親切,靠!存檔點也太偏遠了吧。
最後我還蠻喜歡《Scorn》的結尾的。雖然並不意外,但是依然擊中了我。如果做成VR遊戲就好了,估計能再恐怖一點兒。