前言
在國產獨立遊戲領域裡,最近幾年湧現了不少質量和話題度比較高的遊戲。但或許是為了更好地適應國內市場,多數國內的獨立遊戲開發者會選擇一些在文化背景上有中國元素的題材進行創作,這一策略也的確誕生了不少成功的案例。
帶有中國文化元素的題材,似乎在一定程度上成為了國產獨立遊戲的“舒適圈”之一。
不過在最近幾年,敢於走出這一“舒適圈”的勇士還是不少的,這也讓國產獨立遊戲的內容變得更加豐富多彩了起來。《卡庫遠古封印》便是這其中的一員。坦白地說,當發現這款早在3年之前就被我加入Steam願望單的遊戲終於發售之時,開發團隊的這份堅持就已經給我留下了深刻的印象。
當原始小子觸摸元素之力,拯救世界的征途就此開始
《卡庫遠古封印》,當我在3年前第一眼在Steam商店看到它的時候,我起初以為這是一款來自歐美團隊的獨立遊戲,畢竟這款遊戲從名字到畫風,都顯得很有國際範兒。彼時的開放世界遊戲還不像現在這麼多,因此僅是開放世界這一個標籤就足以讓我心心念念。
現如今已經上線的《卡庫遠古封印》已是一款完成度相當不錯的遊戲,原始人主角+魔幻世界的混搭題材,在世界觀上就給人耳目一新的感覺。
主角卡庫本是個無憂無慮的部落少年,生性頑皮。在一次追逐粉色小豬的過程中,與同一部落的老者蓋澤一起誤打誤撞進入了一座元素遺蹟。在通過遺蹟守護者的試煉,並擊敗遺蹟中的野豬王之後,從守護者口中獲知,這個看似平靜的世界即將由於元素之力的散失而面臨巨大的危機。於是卡庫便答應守護者去四個元素大陸尋回元素之力,而卡庫作為主角,也就此觸摸到了遠古的元素之力,他也將在這段拯救世界的冒險征途中獲得自我的成長。
值得一提的是,本作所有的人物配音都是開發團隊自己原創的“原始人語”,而且這個“原始人語”並不是隨隨便便編出來的“嘰裡咕嚕”,仔細聽的話會發現一些發音是有規律和章法的,這是非常有意思的一個細節亮點。
動作戰鬥玩法結合技能加點,可硬核亦可休閒的大冒險
據說《卡庫遠古封印》這款遊戲在當初立項之時是準備按照魂like遊戲的標準進行內容設計的,不過現在與玩家們見面的版本倒不至於如此“強制受苦”,而是有三個難度供玩家選擇。從上手門檻友好的簡單難度,到略有挑戰性的普通難度,再到“真·受苦”的困難難度,可以說是從最大程度上覆蓋了所有的玩家群體,不論什麼操作水平的玩家都可以從本作裡找到自己的樂趣。
在本作中,主角卡庫的成長不是通過角色升級來進行體現,因為這款遊戲裡並沒有這種經驗值系統。主角的能力成長主要靠兩個途徑來實現:其一是技能的點亮和屬性的加強,這是基於主角自身的成長;其二是對裝備的追求,即通過獲得面板數值或者特效更強力的裝備,抑或是通過集齊套裝來獲得額外的裝備屬性,在裝備上實現不斷的更新換代,從而提升戰力。
這兩者都是主角卡庫在推進主線劇情時需要仰仗的變強手段,也是與動作戰鬥玩法結合十分緊密的兩個系統。概括來說,就是主角完成主線任務和變強之間的關係是螺旋上升式的,通過完成主線任務獲得自身成長所需的資源,以及更好的裝備,從而提升戰力;而在戰力獲得提升之後,主角才能解決接下來主線中的各種新挑戰。這樣的設計思路在這種冒險遊戲中是很經典的,也是非常穩妥的一種設計思路,玩家的成長曆程和主線劇情相互交織、相互推動,更有利於營造出代入感。
比如技能的加點消耗的資源就主要來自於主線任務,玩家可以在獲得技能加點所需的寶石資源後在方尖塔進行加點操作,技能樹的加點自由度很高,這意味著玩家在前中期可以根據自己更擅長的戰鬥方式來加點,這種自由度頗高的成長感也是本作的一個亮點。武器裝備的強化也有著類似的成長邏輯,選擇哪個部位的裝備優先強化,是玩家可以根據個人意向自由安排的。
主角在本作的戰鬥方式主要有兩種:彈弓遠射和劍盾近戰。前者的操作技巧比較少,也更容易上手,瞄準之後可以選擇特殊彈丸打出更強的遠程攻擊,但特殊彈丸需要玩家收集對應的材料先行做好才能以備後用。遠射除了能在戰鬥中放敵人的風箏,還有一個重要的作用就是收集資源。本作中有很多資源分佈在主角無法到達的高處或者遠處,此時我們可以使用彈弓進行射擊,把資源“打破”之後就可以直接將其收入囊中,這種特殊的收集方式會給我們帶來很多的便利,可以好好利用。
彈弓遠射相較於近戰攻擊只能說是一種輔助手段,本作中玩家最重要的戰鬥方式是近戰。近戰在本作中被設計為劍盾攻擊的形式,玩家可以使用鼠標左鍵的劍(其實也不算劍就是了,但也屬於近戰揮砍武器,姑且這麼稱呼了)來進攻,也能用鼠標右鍵的盾牌對敵方進行猛擊。前者凌厲,是主要的傷害輸出方式;後者厚重,能以盾牌猛擊將體型不大的敵人直接眩暈住,非常實用的控制手段。靈活利用這兩者就可以應付很多戰鬥了,但遇到BOSS還是得注意BOSS的行為邏輯。
BOSS在攻擊時往往會有自己獨特的招式,其攻擊範圍也會以紅色的區域給予玩家提示,因此在BOSS戰裡,我們的思路一般來說就是躲傷害+伺機輸出,不要貪刀。BOSS的行為邏輯和攻擊機制都是有規律的,掌握規律就贏了一半,反應能力其實都是次要的,這一點倒是確實很有魂味兒。由於每個BOSS都有獨特的行為邏輯和攻擊機制,不同階段的招式還會有所不同,所以“初見殺”往往難以避免。不過不用擔心,本作的死亡懲罰可以說基本沒有,自動存檔點和手動存檔點的設置也是很人性化的,所以在戰鬥這塊只管全身心投入就好,體驗方面的優化,開發團隊已經替我們考慮到了很多。
收集、烹飪、解謎,還有“粉色雙馬尾”,戰鬥之外的內容同樣豐富
除了戰鬥,本作其他方面的玩法要素也是很豐富的。收集玩法其實就是鼓勵玩家在這個廣闊的世界中多多探索,沒事多逛逛,收集到的道具也可以幫助我們變強,比如“無字碑”能讓我們獲得祝福;而收集到的“嘭嘭書”這種劇情道具則可以讓我們獲知主線劇情之外的故事信息。
我們收集的資源除了用於角色成長之外,還有一部分是食材,可以用於烹飪。本作的烹飪系統雖然比較簡單,但卻是主角重要的補給來源,我們收集到的食材在烹飪點進行加工之後,就能變成各種能幫助我們戰鬥的消耗性道具,比如吃了之後加血或者加攻擊,相當於一個讓玩家自制補給品的系統。
解謎玩法則主要起到串聯主線的作用,畢竟冒險遊戲不是格鬥遊戲,不能從頭打到尾。我們在探索世界的過程中會遇到各種機關謎題,解決了之後才能推進主線劇情,但好在本作的解謎玩法設計得都比較合理,沒有刻意難為玩家。大部分謎題都是服務於劇情的,比如我們需要激活用於遠距離傳送的晶塔,就得玩一個拼圖的小遊戲,設計得不難但是和玩法結合得很緊密,沒有出戏的感覺。遊戲中的一些謎題還帶有隨機變化的機制,在上一次失敗之後,這一次的謎題會在細節上有所變化但解謎機制不變,這就減少了解謎玩法的重複感,這樣的設計還是很用心的。
最後還有一個不得不提的點,那就是本作的第二主角——皮嘰,一隻會用耳朵當翅膀來飛行的粉色小豬。因為兩隻耳朵酷似雙馬尾的造型,又是少女感十足的粉色,這就難怪主角卡庫在劇情開頭為了抓它當寵物而狂追幾條街了。皮嘰在主線中不僅成為了我們的寵物,還能幫助我們進行偽裝和戰鬥,尤其是偽裝能力,我們可以在皮嘰的偽裝下與敵對的嘭嘭人打交道並使用他們的營地設施,——讓小豬趴在我們頭上來實現易容從而騙過敵人,這個設定可以說腦洞很大了。
結語
《卡庫遠古封印》這款遊戲雖然目前尚處於EA(搶先體驗)階段,但是完成度已經相當可觀,後續內容值得期待,上線後的幾次更新也及時地解決了一些遊戲體驗上的問題,可以看出開發團隊的滿滿誠意。
原始小子卡庫在元素魔法的世界中展開冒險,為了拯救世界而戰鬥,這樣的故事雖然沒有什麼複雜的情節,但已經足夠讓玩家體驗到一段王道熱血的成長曆程。如果你喜歡動作冒險類型的遊戲,那麼不妨試試本作。