【不動的大圖書館】系列,其意主要在於記錄作者所體驗或瞭解過的遊戲、動漫、小說等相關內容,該系列將對以上內容進行遊戲篇、動漫篇、小說篇的分類記錄於系列之中,或短評,或介紹,或雜談,或推薦,或不推,這些均可能帶有一定的個人主觀判斷,如有錯誤之處,請諸位多多指點。此外,未來的收納內容不侷限於此,可能還會新增角色篇、音樂篇、手辦篇等等,未來可期。(PS:大概率作者犯懶,不會新增。)
作者很懶,隨便寫點,躺平真爽,無需多言,賢者時間,更新隨緣。
亡靈法師這個職業不少玩家會很熟悉,其大多數作為反派角色,活躍於諸多西方魔幻題材的影視、小說以及遊戲等作品中,常年和屍骨亡魂為伴,研究死靈系魔法,上到Boss、下到炮灰雜兵,都有著他們的身影。而在遊戲中的亡靈法師,除了用於敵方單位與玩家戰鬥之外,也常見於玩家可以操控角色的其中一項職業,例如,《暗黑破壞神2》中的死靈法師,便是很經典的骷髏召喚、復甦、支配等一系列技能作為核心。除此之外,也有一些關於亡靈法師的遊戲另闢蹊路,開發出一些獨特的玩法,以“Alawar Premium”公司開發的名為《亡靈巫師》的遊戲,就以屍體的各個部位作為素材在法師塔中拼湊出一具亡靈的類塔防策略遊戲。但是這些遊戲中,為了制約玩家的強度上限,都會對召喚或在場亡靈的數量、亡靈存在的時間等進行限制,類似於重複召喚會抵消之前的召喚物,存在時間結束亡靈就會消失等設定。雖然這樣的設計能夠有效地降低玩家對遊戲的平衡性破壞的操作,但同時也存在著對玩家諸多天馬行空創意想法制約的問題。這樣的設計算是遊戲的製作方在遊戲性和平衡性之間的一次折中處理,儘量保證不破壞遊戲平衡的條件下,給予玩家們更好的遊戲體驗。
如同一些作品裡,普通的亡靈法師在前中期發育緩慢,畏畏縮縮、偷偷摸摸,不過,一旦後期成型,擁有龐大的亡靈軍隊,那便是所到之處寸草不生,連屍骸都不浪費直接拉去製作新的亡靈,攻破王國、城池越多,亡靈法師的軍隊越厲害,最終形成傳說中的“亡靈天災”。《亡靈法師》(The Unliving)這款遊戲與其他相關作品不同,玩家依舊操控的是一位能夠使用諸多亡靈系法術的亡靈法師,不過其玩法則是直接加強了以戰養戰的亡靈天災的特性。
類即時戰略的以戰養戰
這部作品的玩法有點類似於即時戰略遊戲,一位將領(亡靈法師)率領一群小兵(亡靈)去攻打其他區域,只是這個過程中,砍掉了佔地造建築以及守家的操作,也省去了在基地兵營生產不同兵種的小兵的功能。與之對應,亡靈法師便是一個移動兵營,所過之處也只需殺得敵人片甲不留,然後使用自帶的屍骸召喚亡靈的技能,將死亡的敵人屍體統統轉化成為自家亡靈大軍的一員。復活的亡靈種類和強度,都與屍體生前的種族類型和身體素質直接相關,亡靈也將繼承該其生前的相關特性,總結便是,屍體生前越厲害,那麼其所化亡靈越強。因此,隨著玩家的亡靈法師帶領的亡靈大軍殺敵越多,自家亡靈的數量和種類也越多,殺敵效率和軍隊擴張速度越快,軍團裡的數量破百,乃至達到兩三百人也是可能的(亡靈數量過百之後,電腦開始變卡,兩百以上戰鬥畫面PPT卡頓)。這個以戰養戰的過程,就像是滾雪球,越滾越多,越滾越快。但是一旦雪球滾動節奏被打亂,甚至直接停下,那麼前期保持的優勢就會減緩甚至下跌。
下限極低、上限極高的亡靈大軍
每一次進入戰鬥地圖,玩家初始只有亡靈法師一人,以及從初始點周邊的一個墓地中進行第一次死者轉化產生的四五隻最低級小兵。隨後,玩家帶領這些小兵開始新一次的征伐。初期,玩家面臨的敵人數量不多,力量也不強,依靠著玩家自身的攻擊和小隊亡靈的協助,基本都能夠較為輕鬆的擊殺。不過,隨著玩家帶領部隊深入敵營,我方軍隊增多的同時,敵人的數量和強度也驟增,這個時候已是軍團戰爭,而不再是初始的小隊作戰模式,亡靈法師個人的偉力在團戰中的作用便顯得越來越薄弱,輸出殺敵靠我方亡靈大軍。玩家只需在部隊中當一個老六,在軍隊的保護下,注意不被敵人攻擊擊殺的情況下,偷摸著釋放一下技能或者射幾發聊勝於無的遠程魔法攻擊。因此,大後期的軍團戰爭,才是決定遊戲勝利的基礎,沒有兵的亡靈法師後期只能是一個被揍的沙包。
而為了減緩玩家的亡靈大軍的規模,遊戲中也有通過一些機制對其進行限制,只是這個限制下限很低,上限極高。首先,是將屍體喚醒成為亡靈的技能上的限制,玩家技能釋放有冷卻時間,並且敵人的部隊都是以小隊形式出現,只有將小隊所有敵人全部滅殺才能進行一次整體喚醒。因此,在這一項技能上,滅殺小隊敵人的時間,足以滿足技能CD時間,而後期大規模軍團作戰,小隊敵人的亡靈和一個個亡靈轉化能起到效果相差不多,依舊需要靠量的堆積產生質變效果。第二,遊戲也存在著亡靈會隨時間流逝而持續掉血直到報廢的設計,不過,每一個亡靈存續時間還是比較長的,如果玩家隊伍裡有牧師存在,還能對他們不斷進行生命恢復延續其生存時間,這個限制或許前期需要注意,但是後期亡靈大規模死亡的主要原因依舊是軍團作戰中被敵人滅殺。
極度致命的AI缺陷
不得不說,《亡靈法師》作為其亡靈法師的以戰養戰玩法構思確實很新穎,但是其仍然逃不出“Team 17”這家公司代理發行遊戲的通病:有想法,但是有致命缺陷,不能將這個想法以最完美的形式呈現給玩家。我方亡靈部隊的AI智能,極度致命,這已經不是一般的AI智商低、需要玩家手把手帶的問題,而是這個AI層面上邏輯設計都需要大規模重做。
(1)亡靈補位能力差
只有出現在他們攻擊範圍內的敵人才會出擊,但是亡靈是體積佔位的。因此,當軍團中亡靈數量較大時,會出現前方亡靈擋住了後方的路。本來這一點並不是特別大的問題,問題出在很多時候亡靈他不會主動的補位填空。往往遊戲時,可以看到前面幾個亡靈在射擊,後面一群亡靈在看戲的情況,旁邊還有一大片的空地。
(2)亡靈不會讓位
同樣因為亡靈只會攻擊出現在範圍內的敵人和有體積佔位的兩個原因,而亡靈不會主動的讓道。因此,有時候前方全是遠程射手,將後面近戰的前進道路直接堵死,除非有類似於跳躍、閃現等有移動效果技能的亡靈。否則,依舊會出現上述類似情況,前排是骷髏射手射箭,後方近戰吃瓜看戲。
(3)操作指令幾無微操
這款遊戲類似於即時戰略玩法,玩家通過鼠標的點擊輸入亡靈軍隊的移動和進攻的指令。然而,亡靈軍隊的指令是無細節微操的,每一次操作控制的就是全體亡靈,無論是幾個亡靈的小隊,還是一兩百人的軍團,是沒有單位編隊功能。AI敵人還知道兵分多路從正面、左右側翼、後方分別發起進攻,以及各種地道里爬出來偷襲,但是我方的亡靈,只能兵來將擋水來土掩,同時出來數波敵人的情況下,已經迎接A隊敵人戰鬥後,點擊敵人B隊敵人,一大群亡靈嘩啦啦趕鴨子一般出動,只留下極少部分亡靈守住A隊的攻擊。
(4)吃瓜看戲還算正常,原地蹦迪真忍不住
如果說吃瓜看戲不攻擊的我方亡靈還算是邏輯設計出現了偏差,但是時常掉隊、原地蹦迪的亡靈,真得哭笑不得。當玩家軍團裡的亡靈數量多時,帶著它們前進的一路上,會不時出現有一兩隻亡靈原地休息的掉隊現象,這些亡靈之後是否繼續跟上大部隊,很隨緣,大概率不會。尤其是敵人小狗被殺死轉化成的亡靈犬,出現不跟隨軍團行動的概率極高,它還會原地蹦迪,你在前方率部廝殺如火如荼,它們在後排原地蹦迪為你助威,獻祭,全給爺獻祭了。
總結
《亡靈法師》(The Unliving)這部遊戲的創意想法挺好,但是將創意實現為一部優秀的遊戲作品,還需要更多的打磨。期望之後該做取優補差,不斷完善,能夠成為一部優秀的獨立遊戲。