讀《資本論》的遊戲開發者:與 Taoistpunk 的對談


3樓貓 發佈時間:2022-09-21 09:38:50 作者:葉梓濤 Language

落日間鏈接:E35 讀《資本論》的遊戲開發者

好久不見,歡迎收聽落日間,本期播客中我對一位機核網的朋友,Taoistpunk-捲毛菌絲來進行了一次深度採訪,實際上更像是聽他聊自己的遊戲哲學與遊戲的理論思考。
套套老師不是文科背景,而是一位遊戲從業者與遊戲教育機構的老師,但就他自己所說,他是位馬列主義的信奉者,並且在生活中也在努力嘗試踐行這種理論實踐。
馬克思主義並不是一個我熟悉的理論系統,按照學術化的方式進行討論還需要請教更多的其他老師,但真的聽非學術場域內的開發者非常嚴肅和認真地說著他的馬克思主義政治經濟學的思考的時候,我覺得很感慨。並且我認為在他自己的基於自己無論是遊戲設計,編程,業內第一手實踐,以及和他的「遊戲公社」夥伴討論所發展出的思考框架,是具有解釋力。
或者說,這種用馬克思主義政治經濟學和勞動理論的視角分析遊戲在今天是顯得如此的妥帖,甚至理所當然。就像前段時間我翻譯的 Galloway 的文章《不在運作的界面 Unworkable Interface (2008)》中所說的,這是一個遊玩式的資本主義時代,ludic capitalism century,遊戲越來越像工作與勞動,而工作也越來越像遊戲。
今天的商業遊戲實際上成了資本主義的經濟模式的一個微縮景觀,已成為了鏡像和比喻。在這期播客之後,我也開始和捲毛菌絲一起翻譯一些文本,比如Julian Kücklich 不穩定的玩工:模組創作者與數字遊戲產業 這篇,而這實際上也揭示了部分這種play以及labour之間難以區分的情形。當然,還有更多馬克思主義結合遊戲的思考,例如《Game Empire》,例如非物質勞動等更多的流行的學術概念和傳統還有待引入。
在被我剪掉的播客聊天中,捲毛菌絲提到了他用了居易·德波的《景觀社會》的景觀概念作為理論的一部分,而德波在他的景觀社會,以及分離批判的電影中也提到了一種分離性與虛構的時間性 separation;這正是我們要思考的點。
如果按照捲毛菌絲的說法,把遊戲看作一種與壁畫,音樂,舞蹈等無不區別的滿足精神需求的創造性勞動,那麼我們可以看到這種人類過去寄託在藝術中的這種勞動是如何被異化的,如何被商品遊戲物化的遊戲物和符號情景所構建的,並以此代替,並短路了我們通常的創造性勞動方式,並且讓我們與本真的世界與物所分離的。
所以不得不說,這是一期頗為奇特的播客節目,涉及到學術生活,實踐,野生的理論,自我反省。我問卷毛菌絲要不要乾脆取個標籤化一點的播客名,“讀《資本論》的遊戲開發者”,這其中或許有某種類似「讀海德格爾的農民工」的張力;他表示很可以,甚好。
所以歡迎大家去機核網看捲毛菌絲的大段的動態,《遊戲的符號景觀生產論》的系列文章,譯介,關於設計師 Chris Crawford 的介紹和思考,Game Maker 的教程,也可以玩玩他做的遊戲《無常》,《桀笑無聲》,以及他發起的與機核網群眾合作共創的零三四遊戲設計挑戰;希望這期播客能夠帶你認識一下這個特別的遊戲從業者的思考和他的不同面向。

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嘉賓

封面遊戲:Molleindustria : How to build a mousetrap

Timelines

  • 00:00 カッシーワのテーマ - 巖田恭明
  • 00:04 落日間按
  • 05:45 自我介紹
  • 06:35 遊戲設計的方程的兩種方向
  • 10:38 關於 BOOOM 的遊戲《無常》
  • 13:10 怎麼開始理論研究工作
  • 18:17 理論和實踐的脫節:設計方法論和遊戲理論
  • 21:55 對遊戲的抽象困惑與理論生活「遊戲公社」
  • 26:38 我們消費遊戲的時候到底是消費的什麼?符號情景
  • 32:10 使用理論的必要性與對傳播的思考
  • 39:31 遊戲使用價值的消費與分配
  • 42:35 遊戲作為一種特殊的勞動,以及資本主義對遊戲的勞動對象,勞動過程,與勞動者的三重異化。
  • 59:06 遊戲所需要的主觀能動性與自發的創造過程
  • 64:00 遊戲設計對勞動創造過程的「物化」與內外動機
  • 70:00 遊戲勞動對象的虛構性,數碼性,非物質勞動
  • 76:00 電子遊戲對於創造性藝術活動勞動的短路和重塑
  • 77:50 電子遊戲的階級性
  • 85:30 電子遊戲消費過程的剝削:價值空泡
  • 93:20 電子遊戲的「狗屁勞動」
  • 97:00 經濟基礎決定作為上層建築的遊戲設計:以跑路任務為例
  • 101:25 工作的例子:研發和運營發行的關係
  • 105:10 異化時代的努力:遊戲的生產關係的嘗試,零三四挑戰
  • 111:20 遊戲創作作為一種突破,對開發工具的討論與解放
  • 115:10 遊戲的更多可能形態

Shownotes

MDA 框架:從體驗出發 | 從機制出發
BOOOM創作挑戰作品:無常
通用遊戲語言:Wikipedia頁面“Game Description Language”
Stephen Wolfram: Games and Puzzles as Multicomputational Systems
電子遊戲的藥理學 | 落日間
一個話語領域存在的部分原因是通過爭議和爭論進行其自身的再生產(reproduce itself)。我們常常不得不過度生產(over-produce),部分原因是為了掩蓋這樣一個事實,即解決問題會讓我們所有人都無事可做。
Ian Bogost 遊戲研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015)
居伊·德波:《景觀社會
心流:Jenova Chen: Flow in Games (Original Version)
遊戲中的心流 | 陳星漢
遊戲的存在與形態 - Taoistpunk
當我們基於遊戲行為來討論遊戲的時候,我們不得不去思考遊戲的本質是什麼。如果是基於遊戲勞動論來談,將遊戲視為一種特殊的,以精神生產為目的的實踐形式來看的話,那麼重要的點不在於遊戲是否構成勞動,而是說遊戲和日常的生產勞動區別何在。 實際上,勞動有兩重語義:一種是我們日常所說的工作(work),給人打工,或者給自己打工;另一種是馬克思主義哲學所定義的勞動:一種獨屬於人類的生產實踐。馬克思認為,動物和人不同,動物智慧滿足自身的需求,是一種單一的尺度;而人卻有兩種尺度,即除了動物的尺度外,還會按照“美的方式”去創造。人會創造性的滿足自己的需求,這種創造性的人類活動,就是一種實踐(practice)。故而在馬克思這裡,人的本質是就是勞動,人是“勞動的人”,而非黑格爾所說的“理性的人”。工作是被社會所異化了的勞動,故而不可以將勞動與工作劃上等號。
遊戲的符號景觀生產論(一):如果遊戲也是一種勞動形式
遊戲的符號景觀生產論(二):數值設計的理論根據和異化
遊戲的符號景觀生產論(三):系統與價值的關係
遊戲的符號景觀生產論(四):遊戲設計與其三大根源性問題
遊戲的符號景觀生產論(完結):三類設計異化
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落日間是一座有關「何為遊戲」與「遊戲何為」的迷宮
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