別吵了別吵了。
“救命,乙遊紙片人也能打起來嗎?”
這是上週遊戲圈的一個熱門話題,“戰場”是微博。“戰況”則主要集中在來自乙女遊戲《光與夜之戀》的紙片人“蕭逸”和“查理蘇”身上,圍繞二位角色在遊戲裡的故事線,關鍵詞涉及“私生子”“法制咖”等等,不知道的還以為進入了(清朗運動前的)某流量明星超話。該微博轉發超過1.1萬次,目前已經設置了查看權限。
這些為了“紙片人老公”而衝鋒陷陣的玩家,客觀來說的確屬於乙遊玩家中的一小部分,也有很多玩家表示了對這種行為的不滿,稱“不是18+遊戲嗎,為什麼還會有這麼幼稚的做法?”
對於很多2017年就入坑國內乙遊鼻祖《戀與製作人》的玩家來說,這種場面並不算新鮮。早在幾年前,《戀與》四位男主的粉絲就開始為了卡牌數、卡面、出場長度和生日福利而battle了。
只不過,對角色進行“人身攻擊”看起來又是一次上升:如果只是為了卡牌數量撕X,至少還在遊戲範疇內,而一旦開始把查理蘇稱為“法制咖”,已經是“陷得太深了”。
近飯圈的乙遊圈
在每個乙遊圈的戰場下面,都有一個共同的類比對象——飯圈。偶像和紙片人會被拿來對比,二者的粉絲自然也有著千絲萬縷的聯繫。
另外,乙女遊戲天生在設定上就具有特殊性,即“讓玩家做出選擇”——大部分人在進入遊戲後,或多或少都會對其中的某一個或幾個角色產生偏愛的情緒,在明確選擇“攻略對象”之後,玩家和角色之間就會產生一種十分近似於偶像和粉絲的羈絆——區別在於紙片人不會塌房,而且對你始終忠誠。
這兩個圈子發生過最嚴重的一次摩擦,還得追溯到2020年的8月。時代少年團的嚴浩翔在一次活動直播時被安排給《戀與製作人》的李澤言配音,在配音過程中吐槽李澤言的臺詞“太羞恥”“很奇怪”,引起了李澤言粉絲的不滿,並由此展開一場轟轟烈烈的跨次元戰爭。
直到今時今日,戰火還沒完全停息,在微博搜索框輸入“嚴浩翔”,出現的第一個詞條就是“嚴浩翔李澤言”。在這場戰爭中,李澤言的粉絲絲毫不落下風,不僅數量龐大,背後還有“經紀公司”親自撐腰,官方微博發聲明表示“堅決抵制對李澤言甚至我遊玩家進行人身攻擊、惡意辱罵的行為”。
偶像產業和乙女遊戲存在著某些內在相似性,比如它們的存在都是在為女生“編織夢境”。在造夢這件事上,雙方有交融之處,也有各自的地界。
為了讓這個夢境無限貼近現實,疊紙幾乎將《戀與製作人》中的四位男主運作成了“真人化偶像”,在遊戲之外,他們會開設個人微博,在微博上進行符合人設的發言,還會做公益、養寵物,有各自的社交關係。
白起的微博
當他們的存在在玩家心裡無限趨近於真人時,一系列十分近似於“飯圈撕X”的鬥爭也就不難理解了:在故事主線裡出現的頻率,就像在一部MV的露臉時長,一部劇綜的番位一樣,代表了官方對這個角色到底是否上心,與之相似的還有卡面的精緻程度、生日活動等等。
偶像的祛魅也在另一個層面上催生了“二次元愛豆”的飯圈化。這幾年,“偶像塌房”已經從小概率事件變為一般事件,有不少人發出“還是紙片人香”的呼聲,至少在乙女遊戲裡,不會出現第二個女主角,自然也沒有其他的塌房風險。
紙片人既然比愛豆更香,為紙片人戰鬥這件事,當然也比聲援愛豆更有理由了。
“不氪就沒事了”
國產乙女遊戲的歷程並不算久,從2017年才正式起步,不同的是,日本乙女遊戲的歷史已經超過二十年。
業內公認乙女遊戲的鼻祖是《安琪莉可》,來自光榮株式會社(KOEI),發行於1994年9月23日。這是該公司首次推出女性向遊戲,由創始人之一襟川惠子組建的全女性團隊製作。同時,KOEI還成立了名為“NeoRomance”的乙女遊戲品牌。
《安琪莉可》後勁十足,不僅開發了動漫、廣播劇等多種衍生形態,還在1997-1999年接連推出《安琪莉可2》《安琪莉可二重奏》《天空的鎮魂歌》三部續作,覆蓋了包括任天堂、索尼等各大遊戲平臺。
2000年,在《安琪莉可》繼續推出續作的同時,KOEI又發行了名為《遙遠時空中》的乙女遊戲,一經發行銷量就超過五萬,成為當時日本乙女遊戲的銷量冠軍。至此,KOEI形成了對日本乙女遊戲市場近乎壟斷的統治。
《遙遠時空中》的銷量紀錄在2002年被《心跳回憶女生版》打破。後者脫胎於科樂美公司1994年出品的GalGame《心跳回憶》。此後幾年內,包括QR社、OTOMATE等日本知名遊戲公司紛紛入局乙女遊戲賽道,日本乙女遊戲市場進入多元混戰的局面。
《遙遠時空中》
2014年前後,隨著移動遊戲市場規模的擴張,原有的知名乙女遊戲IP都需要進行從主機端到移動端的移植,另外,類似《安琪莉可》《心跳回憶》等日乙超級IP仍在不斷出臺續作,且銷量持續領先,這禁錮了日乙的發展空間,也使日乙的發展逐漸進入平緩期。
與此同時,在國內,橙光遊戲出現了。在橙光上最先走紅的是《逆襲之星途閃耀》,在這款AVG遊戲(文字冒險遊戲)裡,玩家可以對所有男性角色進行攻略,並且通過選擇導向不同的結局。這與乙女遊戲的設定十分接近。巧合的是,和1994年的《安琪莉可》一樣,《逆襲之星途閃耀》也沒有配音。
此後幾年內,國產乙女遊戲一部分是由日乙漢化而來,並由國內公司代理運營,比如2015年推出的《夢王國與沉睡的100王子》,由bilibili遊戲代運營。另一部分則是由國內規模較小的遊戲公司自主開發。如《夢迴南朝》《戀世界》等。但由於體量較小,都沒有形成大的水花。
直到2017年12月,《戀與製作人》的出現,才真正標誌著成熟的乙女遊戲在國內落地。《戀與製作人》一經發行,便迅速佔領了女性玩家市場,更一度超越《王者榮耀》登上了AppStore免費遊戲榜第二的位置。
《戀與製作人》的火熱,讓更多遊戲廠商看到了乙女遊戲的潛力。從2020年開始,隨著米哈遊、騰訊、網易等大廠的入局,乙女遊戲的市場格局在逐漸重構。不完全統計,2020年上線的乙女遊戲超過7部,包括米哈遊推出的《未定事件簿》,網易推出的《時空中的繪旅人》,朝夕光年推出的《靈貓傳》等等。
《時空中的繪旅人》
玩家撕得越響,遊戲公司賺得就越多。《戀與製作人》推出一個月時,累計流水就已經突破兩億。《光與夜之戀》作為國乙的“新晉頂流”,收入同樣不可小覷,極大地威脅到了《戀與》的霸主地位。
為紙片人“氪金”和“吵架”,在某種程度上共享同一套底層邏輯,即把他們看作是現實生活中的“偶像”,既需要維護他們的聲譽和在遊戲裡的出場率,也需要花錢上供。
和國內擅長的內購制的手遊相比,熱門的日乙大多是買斷制設計,相比於不斷更新的國乙,更傾向於連續產出續作,這也是日乙的玩家環境相對單純的原因——玩家的戰鬥並不會幫助到他們所傾心的紙片人。
所以,看起來解決乙遊圈撕X問題很簡單,不逼氪就沒事了。但在國內現在的手遊環境下,“不逼氪”才是最難解決的問題。
文 | 嘉琦
編輯 | 周亞波