首先在文章的開頭我要感謝原子之心,在遊玩的幾天裡,我頭一回感到離開電腦和遊戲是一件如此美好的事情,拜它所賜我享受到了近幾個月來最安穩的睡眠。在遊戲裡平均每分鐘我就要打一個哈欠,再加上它的畫面很容易令人感到暈眩,進入遊戲就意味著要在噁心與犯困中掙扎,也讓我每天關閉遊戲時如釋重負,而躺到床上的那一刻簡直就是天堂,幾分鐘內就可以昏昏睡去,比褪黑素好用的多。
或許你已經從各種評價得知,原子之心這款遊戲美術很好,但是其他地方都不太行,這個說法其實還是略顯保守,不知道近幾年大家對於遊戲是不是過於寬容,在我看來這遊戲根本就不是什麼不太行,而是:爛的離譜。我們先對它進行一個總結:原子之心到底是個什麼水平的遊戲?
我的答案是:盧浮宮裡放著馬保國的渾元形意太極拳圖解,還是手抄本。
本文原本應該是簡單的測評,但是由於通關遊戲後我失望、迷惑、遺憾、憤怒,多重感情混合在一起讓我只想狠狠拷打這款遊戲。
提示:本文內含大量極度主觀的、激進的言辭,不能接受的點擊右上角對你我都好。
失望
在遊戲進行到大概三分之一的時候,我就已經認清了這遊戲的調性,深知再玩下去前面就是地獄,不過既然要當正義的夥伴,我還是堅持了下去,可堅持並沒有換來什麼好結果。
遊戲較為少見地採用了半開放世界,線性的主線+開放世界探索,說實話這種半開放世界總有種技不如人的感覺,最後往往既沒有線性關卡的精巧也沒有開放世界的自由。原子之心遊戲序章過後直接進入線性的第一章,雖然有著濃濃的《生化奇兵》既視感,可實際上這一章體驗還算過得去,畢竟大家這會都還處於好奇的階段,學習新系統+看看毛子世界觀,除了解謎有點無聊,其餘的樂呵樂呵就打完了,甚至還會覺得有點意思,然後遊戲就把開放世界直接糊到了每一位玩家臉上。地獄,開始了。
你看一般的開放世界都採用據點形式,據點外有大片安全的地帶讓玩家探索,也就在清點時戰鬥一下,而原子之心就厲害了,整個世界就是一個大據點,進入開放世界的一瞬間,你會發現這裡遍地都是敵人,天上飛的蜜蜂、地上跑的電鋸人、牆上掛的攝像頭、還有隨處可見的小鬍子機器人,只要走錯一步就會冒出來一萬個敵人痛擊你的後腦殼。並且這個開放世界中死去的敵人還會復活,一般的遊戲裡敵人喝口藥玩家都嫌惡心,現在居然直接滿血復活?How dare you!
有時候我真懷疑這不是一個俄羅斯遊戲,而是印度遊戲,你看這漫山遍野的人,冥冥之中與亞歐大陸南方的香料古國有著某種靈魂上的共鳴,玩一款遊戲能體驗到兩種風情,實在是高。
上一個半開放世界的FPS遊戲叫黑樓無限,而製作它的343工作室在遊戲圈臭名昭著,你但凡玩過黑樓無限,就應該知道343工作室的最新大作是個什麼玩意兒,設計基本屬於3A級別裡墊底的水平。以前上學的時候老師都說別跟差的比,要跟好的比才能進步,但我是萬萬沒想到原子之心居然還要來比爛,來爭搶這個最爛設計的頭銜,並且Mundfish工作室也確實做到了,經此一役,它獲得了這次擺爛大會的完全勝利。你想想,3A遊戲的設計能力不如343,某種意義上也是一個偉大的成就。
原子之心的開放世界其實不算大,和一眾遊戲相比甚至只能算小規模,但是卻能給人一種疲憊感,在我的感知裡,它不僅大,而且密,而且大。究其原因,我覺得一是因為遊戲到處都是敵人,經常是還沒走兩步就進入了戰鬥,如此頻繁的戰鬥基本就是浪費生命,而跑路基本是最好的解決方式,所以這個開放世界裡90%以上的時間我都在疲於奔命;二是沒有疾跑,玩家要不然就慢慢走,要不然一直突進,也沒法在各個存檔點直接傳送,嚴重缺乏長距離移動的方式;三是遊戲內車輛數量少,手感差,耐久低,公路上還不時有巨多障礙物,開車等於給自己沒事找事,所以大部分時間還是得靠雙腳丈量土地。這種情況下根本就沒有人來得及細細品味遊戲世界,你還想跟育碧遊戲似的掛機欣賞風景?醒醒,機器人已經創到臉上啦。
而開放世界後面的線性關卡和開局主線關卡相比也失去了那股子新鮮勁,只有個別解謎還算有點創意,其餘時間就是堆怪:boss級別的血藤遍地走,恨不得每個房間都給你來一個;敵人類型還特別少,機器人那幾張臉我看著比樓下保安還熟,而被卡到小角落動彈不得被圍毆致死更是家常便飯,所以遇到多個敵人還得一個一個勾出來打,恍惚中彷彿回到了城外不死街。遊戲多半時間還都在陰暗的小房間裡戰鬥,真的很難不犯困,忍不住想跟設計師線下真實一把。
遊戲的引導也相當差,由於室內場景的高度重複,我時常置身於一個場景中茫然無助,不知道應該做什麼或是怎樣做。一些關鍵性的路標位置,比如電梯、大門、存檔點、也沒有給出明顯的提示,絕大部分情況下我都是靠著多年遊戲的直覺來判斷前進方向,在一個唯物的世界中依靠唯心的方法指路,有種劉培強求佛保佑空間站的感覺。
都說“最好的設計就是沒有設計”,Mundfish的設計師顯然深諳此道,在這裡,尋路基本靠走,解謎基本靠軸,戰鬥基本靠肉,補給基本靠搜,重劍無鋒,大巧不工,我們原子之心的設計師實在是太牛啦!
迷惑
儘管原子之心是個蘇聯題材的遊戲,但是遊戲劇情所講述的,本質還是個歐美遊戲常見的個人英雄主義拯救世界的故事,可能製作組自己都覺得這樣有些不妥,於是又加入了大量迷惑情節來讓它不那麼“資本主義”。這也就讓遊戲相當的不倫不類。編劇在糖果桶裡裝了鹽,看起來很奇怪是不是?所以再往裡面加點味精吧!這就是原子之心的劇情。
我確實沒法明白製作組的編劇在想什麼,你要講共產主義故事沒講好,那你講個傳統的蘇聯隊長也行啊,你在故事裡頭囉裡囉嗦,繞來繞去到底是什麼意思?製作組到底有沒有認真審視一下自己遊戲的劇情?
遊戲開局先給主角P3的義父謝切諾夫博士戴高帽,他不僅開創了機器人時代,還救了我們的命,然後得知義父要搞大集體,這是一個人類思想高度統一的智能社會,接著是一波商業互吹,看得我不禁要為大陸彼岸的義父起立鼓掌。到了後面的劇情,主角不停地被拱火,逐漸對義父起了懷疑之心,最後發現記憶被篡改的自己其實是工具人,義父還奪走了自己老婆的記憶,在選擇結局的最後幾分鐘裡,主角被救了自己命的岳母和會說話的手套二人一陣忽悠,二人像雙簧一樣你一嘴我一嘴,用能開EVA般的默契來說服主角,而這猶如壓死駱駝的最後一根稻草,激怒之下我們終於接受了謝切諾夫同志是壞人的事實,最後彈出選項:是放棄深仇大恨回家種田,還是去扒了壞東西的狗皮?(注意,這裡沒法存檔)
看到這裡你是不是覺得劇情已經顯而易見了——這不就是一個經典的工具人背叛從而獲得新生的故事嗎?確實,一般人都會這麼想:現在真相大白了,義父鐵狼,馬上就讓他滾蛋,遊戲直接進入happy end。於是我們直奔義父辦公室,手撕左伶腳踢右伶,最後利落地拿起槍一發子彈幹掉了義父,這時遊戲結束進行結算:狼人勝利……WTF?
還有這個主線流程,主角找罪犯——罪犯死了,白跑一趟;主角又找罪犯——罪犯自殺了,又白跑一趟;主角再找罪犯——這下沒白跑,但是找錯了,因為這次的罪犯不是壞人,然後主角還跟著一起二人幸終了。不是,這劇情製作組怎麼好意思拿出手的?你是若治嗎?
讓我們來仔細審視一下全部劇情,單純從玩家的角度看,反派顯然是一直在提的義父謝切諾夫,看似是他策劃了一切,他殺了對手、洗腦了主角、搶了我們的老婆、還想掌控世界——至少我們單方面得到的信息是這樣的,尤其是最後手套和岳母的混合雙打,就是為了加深這種印象。可如果看過相關實況你會知道,在結局的選項中,回家種田才是比較好的那一個,而報仇反而會給真正的黑手做嫁衣。
樂子來了,前面所有的劇情都是為了讓我們去復仇,但是最後不復仇才是好結局,可能會有人覺得這樣做很有道理,認為就應該有自己的主見,不聽其他人的慫恿。那我這二十幾個小時是為了什麼?如果主角真的有主見,那就該早早扯掉手套按自己的行為準則去辦事,可是他沒有這樣做,一個沒有主見的工具人突然就有了主見,這不突兀嗎?這符合人設嗎?再說了,遊戲所有的信息都在誘導你,可最後攤牌說我玩你的,前面的信息都是fake news,那這不是更噁心嗎?你讀了十幾年書,最後出來生活還不如小學畢業的朋友,你生不生氣?遊戲不是人生,遊戲有劇本,人生可沒有劇本,而如果人生有劇本,你看大家幹不幹死這個編劇丫的。
OK,所以現在這個原諒義父的選項是完全不合理的,而且選擇種田選項之後遊戲會直接結束,更像是一個沒有做完的路線,能看出復仇才是製作組欽定的true end。那再來看這個結局,在前面我們得知,義父為了救主角的命洗腦了主角,然後又把已死老婆的記憶存到雙生舞伶裡,主角就是因為這個緣故才開始真正地懷疑義父。如果沒有義父,投胎的主角都該上小學了,即使得知自己被洗腦,那也應該先感謝義父救了自己的命吧?主角一口一個如何相信謝切諾夫同志,卻聽信了謠言,如此輕易地就背叛了他,等於說二五仔竟是我自己,而且還是個被反派戲耍的二五仔。換句話說,這絕對是一個讓所有玩家不爽的結局。
所以我們看出來無論怎麼選,實際上我們都被遊戲置於不仁不義的道德準則下,而這個準則是基於意識形態的——也就是共產主義,遊戲潛意識裡塑造了一種"共產主義同志間的信任不過如此"的感覺,再加上游戲中對蘇聯高層的無能做了具體描寫,所以原子之心打著精蘇的口號,實際上是在黑屁共產主義。
你很難想象,在共產主義背景下,一個思想統一的社會被妖魔化,被塑造成了反面典型,要靠一個資本主義世界典型的英雄去拯救世界,這要是資本主義國家——比如歐美做的遊戲也就罷了,可是你是個俄羅斯工作室啊,你們曾經是距離共產主義社會最近的國家啊,真實的蘇聯因為自身的原因失敗了,俄羅斯人對老蘇聯有意見我可以理解,但是原子之心裡不是平行世界嗎,遊戲裡的蘇聯不是成功了嗎?你看現在共產黨黨章上都寫著:我們的目標是共產主義社會。結果你們這個遊戲直接說:“共產主義不行,還是要靠資本主義拯救,而且還未必拯救的了。”製作組和俄羅斯切割、給烏克蘭捐錢什麼的我就不說了,你為了宣發這樣做可以,但是你遊戲內還這樣搞,我不能接受。
曹雪芹家裡沒落了,但是人家好歹祖上闊過,還有心氣,能認真審視歷史,寫《紅樓夢》算是體現了大家修養,可以青史留名,但要是連正視歷史的勇氣也沒有,甚至對於曾經的美好也不去追求,那就是個普通的潑皮破落戶,最終結局就是被掃進歷史的垃圾堆。
(烏克蘭還呼籲停售原子之心來著,也不知道他們要是知道了這個遊戲其實是在黑蘇聯之後有什麼感想)
遺憾
無論是因為精蘇、科幻雙生舞伶、共產主義、燒機冰箱還是什麼別的而關注這款遊戲,首先玩家就會被遊戲那迷人的世界所吸引,並且它也為我們奉獻了可能是近幾年最驚豔的開幕和美術。你看所有評測吹原子之心的,無一例外都狠狠地吹了美術和世界觀,其實是因為這遊戲有且僅有這兩個方面能誇一誇,其他都爛到家了。
儘管遊戲選擇了一個資本主義常用的個人英雄主義故事,而且還沒有講好這個故事,但我可以負責任的說,從原子之心的背景、概念、建模,再到所呈現出的藝術風格、審美情調來看,遊戲的美術在近幾年絕對是金字塔尖的存在。遊戲背景所描繪的蘇聯令我心馳神往,堅決貫徹共產主義的決心讓我肅然起敬,雖然遊戲中給了亂七八糟的各類信息,但是但凡提到資本主義,那必然是帶著“該死的資本家‘這種語氣來描述的,甚至遊戲名稱”原子之心“本就是一個打倒以美國為首的資本主義國家,讓世界工人階級great again的宏大計劃。
說到美術就不得不提Artyom Galeev(阿爾喬姆 加列夫),這位更是重量級,他是mundfish工作室現在的創意總監、原子之心》項目的最初醞釀者、也是遊戲中獨特美術風格的奠基者。這哥們的能力大家有目共睹,可惜的是工作室的設計師的能力與完全不匹配。
遊戲中鮮有藝術與關卡完美融合的例子,但是下面這個就是其中最好的一個,將芭蕾舞與殺戮完美地結合在一起,同時還暗示了後面的劇情,可是這麼牛逼的例子這遊戲也就這一個了,但這一個我願稱之為頂級。
至於具體的美術,大家可以去看看設定集,世界遊戲最高水平。
用木桶效應來表示的話,那麼原子之心的樣子就是如圖所示:
這樣的木桶顯然沒法裝水,望周知。
憤怒
講句實在話,這些年XGP首發的遊戲,大部分質量都不太行,或許是有了資金的保底,導致廠商不是很思進取,帶著一種“差不多得了‘的想法做遊戲,可以這麼說,即使你是XGP會員,我們聊的這款蘇聯風味FPS遊戲也只是處於“勉強能玩”的地步,而如果是自己掏錢購買的玩家,那就真的是大冤種了。
更令人難以置信的是,這樣一款爛中爆爛的遊戲,居然在發售前有諸多遊戲媒體給出了8分以上甚至是9分的高度評價,這其實無形中拉高了玩家的期待值,比如我自己,在解鎖當晚加入基里巴斯國籍,提前4個小時迫不及待地進入了遊戲。相信像我一樣對該遊戲抱有巨大期望的玩家不在少數。
可現在遊戲已經通關,質量大家也是有目共睹,事到如今我話就擺在這了,所有給這遊戲打高分的媒體不是恰就是傻,如此稀爛的一坨擺在面前還能給出高評價,要不然就是吃人嘴短,要不然就是不懂遊戲。對於前一種情況我建議以後摸著良心寫評測,騙兄弟可以,別把自己也騙了;對於後一種情況我建議評測編輯找個班上,你這個能力基本也就告別遊戲媒體了。
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