《影子武士3》——老王歷險記,體驗尚可的第一人稱射擊遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-10-21 20:02:18 作者:法式麵包丨 Language

前言

《影子武士3》是由Flying Wild Hog開發的一款第一人稱射擊遊戲,為《影子武士》系列作品中的第三部,此前的兩部分別是97年的《影子武士1》,13年進行了重置和16年的《影子武士2》。不過玩家對於三代的評價普遍低於二代,被玩家詬病最多地方還是在於遊戲流程上太短,遊戲一週目全流程大概五個小時左右,作為一款售價近二百的遊戲,確實有一點短了(可能和卡婊學壞了?)。至於其他地方我個人感覺本作其實是沒有玩家說得那麼不堪的。

《影子武士3》——老王歷險記,體驗尚可的第一人稱射擊遊戲-第0張

成龍歷險記的感覺

說真的剛進入遊戲時,背景音和畫風給我的感覺有一點像《成龍歷險記》,特別是面具出現的時候,我滿腦子都是《成龍歷險記》。當然遊戲本身和《成龍歷險記》並沒有什麼關係,引起我這種感覺的最大原因是因為遊戲中所蘊含的中華元素比較多,且老王的瘋狂吐槽也給我感覺很像《成龍歷險記》中的龍叔。

《影子武士3》——老王歷險記,體驗尚可的第一人稱射擊遊戲-第1張

《影子武士3》——老王歷險記,體驗尚可的第一人稱射擊遊戲-第2張

線性爽遊

《影子武士3》與二代有著本質的區別,那就是直接做成了一款線性遊戲,玩家無法再像二代那樣探索地圖(當然本作本身也沒有可供探索的地方,非正確道路就會出現空氣牆或者引起死亡)。任何設計都具有兩面性,這樣的強引導形式自然也不例外,而這樣的強引導形式給我感覺最大的優點就是不用擔心會迷路了,說真的閉著眼睛都不會迷路。

《影子武士3》——老王歷險記,體驗尚可的第一人稱射擊遊戲-第3張

整個遊戲裡只有一條路可以走,沒有岔路口,也沒有捷徑,甚至通往下一個場景的路都會用黃色的東西封印起來,只有當玩家發現並且攻擊了封印,才能順利的進入下一個場景。缺點那自然就是玩家的自主性變得很弱,像被繩子牽著一樣,只能按照既定的路線和軌道完成遊戲。可以毫不誇張地說,遊戲中除了加點可能有區別以外,其他的任何元素的出現,對於在座的玩家來說都是一模一樣的,一個詞概括就是千篇一律。

雖然說強引導的設計沒辦法給玩家帶來機動性,但是所幸這是一款“爽”遊,在遊戲裡玩家追究的是“爽”,製作組提供給玩家的是“爽”,有沒有自主性相對於“爽”來說反而是次要的。況且個人感覺不會迷路玩起來其實是要更“爽”一點的,從一個地圖到另一個地圖的突突突,不需要動腦子,也不需要有太多的思考,怎麼“爽”怎麼來挺好的。所以作為一款“爽”遊這樣的線性設計我認為還是有他的合理之處的,取代二代開放玩法的方式並不像很多玩家說得那麼不堪。

不止在射擊的時候分泌腎上腺素

《影子武士3》在刪除了二代中具備的探索地圖改為線性遊戲後,又在三代創設性的加入了抓鉤功能。而正是抓鉤功能的加入,豐富了遊戲的跑酷元素,遊戲跑酷元素運用最多的章節應該是在追趕古龍的時候,大段大段的路途需要理由苔蘚和抓鉤。當然作為一款“爽”遊,遊戲裡的跑酷難度其實是相當低的,比起505的《幽靈行者》來說這簡直就是小孩子過家家。儘管知道遊戲難度有限,在很多時候都會被系統強行的拉入軌道上,但是在跑酷的過程中依然能夠感覺到體內腎上腺素的分泌。作為手殘黨我還是挺喜歡這種,不難但是刺激的跑酷元素加入到遊戲當中。

《影子武士3》——老王歷險記,體驗尚可的第一人稱射擊遊戲-第3張

《影子武士3》——老王歷險記,體驗尚可的第一人稱射擊遊戲-第3張

簡簡單單或許也沒什麼不好

我看到挺多玩家都在批評這一作的屬性和加點過於粗糙了,不過我並不認為這是一個缺點。或許製作組在對本作的定義上就是一款簡單的“爽”遊,玩家不需要為了加點去尋找攻略,也不需要糾結自己需要在哪獲取技能點。畢竟這些東西存在的初衷也都是為了增強玩家的遊戲體驗,將這些全部砍掉以後,遊戲體驗對於大家來說差距就都不大了,遊戲也變的不費腦子,不考操作了。對於沒有大量時間花費在遊戲上的玩家來說,這其實是一件挺好的事情,能夠有效的治癒“電子陽痿”。

《影子武士3》——老王歷險記,體驗尚可的第一人稱射擊遊戲-第3張

另外要提一嘴地是《影子武士3》的武器種類也變少了。武器種類減少這一點對遊戲體驗還是有一點影響的,武器種類的減少將直接導致玩法的減少。不過還好有殘殺兵器進行補充,也算是在某一個方面上解決了武器種類變少的問題。

《影子武士3》——老王歷險記,體驗尚可的第一人稱射擊遊戲-第3張

多樣化的處決特效,但是還是有點少

《影子武士3》內有十種常見怪物,這十種怪物都有自己的處決特效,而玩家在將其處決後獲得的殘殺兵器也是完全不同的。最基礎的是從小怪身上獲取的“腦補藥”直接血量變為二百。而將傀儡處決後獲得的是“大腦凍結”,相當於冰凍手雷,處決特效很帶感。但是因為怪物的種類實在太少,所以能獲得的殘殺兵器確實也不多,這也算是遊戲中一個不盡人意的地方了。

《影子武士3》——老王歷險記,體驗尚可的第一人稱射擊遊戲-第3張

頗具中國味道的漢化

《影子武士3》漢化的中國風味很濃厚,玩了很多梗。小浣熊直接翻譯成了乾脆面君,如果不瞭解本土文化的人,看到乾脆面君四個字都要懵圈了。而類似這種的漢化在遊戲裡非常的多,將本來的英文翻譯成了更符合我們習慣的中文,讓中文玩家也能夠在遊戲中感覺到這些戲謔的橋段,比某2077吹的漢化給我感覺更加的接地氣。

《影子武士3》——老王歷險記,體驗尚可的第一人稱射擊遊戲-第3張

搞怪的劇情以及短小的流程

《影子武士3》的劇情挺無厘頭的。當老王搶走面具的時候,我想到了漫威宇宙中的蜘蛛俠,也是這樣從奇異博士手中搶走封印咒語的魔盒。而之後的劇情也向英雄無歸的劇情方向發展,好兄弟寶治狠狠的坑了老王一把然後跑路。一開始聯繫到漫威我還以為是自己自作多情,但是隨著後來讓乾脆面君學習鋼鐵俠扛著面具炸古龍的時候,我才知道製作組其實是有意的在致敬漫威。

《影子武士3》——老王歷險記,體驗尚可的第一人稱射擊遊戲-第3張

寶治被複活的橋段承保了我的笑點,這個馬賽克真的很喜感,直接把圖扣了可還行。可憐的寶治一復活就被迫大飽眼福(辣眼睛)。

《影子武士3》——老王歷險記,體驗尚可的第一人稱射擊遊戲-第3張

遊戲的流程總的來說還是很短的,劇情也不是那麼經得起推敲,很多地方都是沒有交待清楚就草草結尾。可以說整個遊戲的敘事能力很弱,流程又很短,但是我感覺又恰到好處。遊戲的武器種類、怪物類別都不夠豐富,要是製作組為了堆砌時長強行堆怪,遊戲可能會顯得很失敗。

《影子武士3》——老王歷險記,體驗尚可的第一人稱射擊遊戲-第3張

偶遇BUG

這個Bug有點離譜,同一波怪一直刷新,打完就刷打完就刷,最後我是通過讀檔解決的。而卡Bug的主要原因是因為,我之前卡穿模掉下去摔沒了,之後復位就出現了清不完的怪,具體原理不清楚,寫在這給其他玩家加以借鑑。

《影子武士3》——老王歷險記,體驗尚可的第一人稱射擊遊戲-第3張

總結

《影子武士3》的價格與流程確實存在不相匹配的問題,原價入手的話還是需要三思。至於遊戲內容,砍掉了很多繁瑣的東西,讓遊戲變的簡單起來了。個人感覺這樣的設計讓遊戲返璞歸真,也變得更加容易上手,還是有很好的可取之處。綜合來說這樣的設計是《影子武士》系列一次不錯的嘗試,它沒有照搬二代的經驗選擇,選擇開闢一種新的思路,這一點還是值得肯定的。這次的《影子武士3》雖然不夠完美,但是我仍然期待著下一次與老王的相遇!

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