從判定開始
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每一幀,角色根據自身的當前行為,擁有不同的受擊框(和攻擊框),當角色A的攻擊框和角色B的受擊框有重疊時,即認為攻擊命中。圖中,右邊角色的下重腳命中了左邊角色
幀數的魅力
在理解了判定邏輯之後,我們會自然得到一個策略:用攻擊框更大,受擊框更小的攻擊。但回報總是伴隨著風險,為了保證招式之前的平衡,技能除了各自的判定框,也會受到幀數的制約。
一般情況下,招式分為發生,持續和收招。
- 從準備動作到攻擊判定開始的時間稱為攻擊技能的發生時間。
- 攻擊判定從開始到結束經過的時間稱為攻擊技能的持續時間。
- 從攻擊判定結束到角色可自由操作的時間稱為收招時間。
從上圖可知,站輕拳儘管判定框較小,但發生快,收招快,即使被防也只有1幀的不利。而下重腳雖然擁有較大的判定框,但發生較慢,收招極長,被防擁有10幀的不利。在雙方距離較近時很容易被確反(10幀的不利意味著10幀以內發生的攻擊可以百分百命中該角色)而連段的本質,即通過上一次進攻造成的有利幀大於等於下次進攻的發生幀,來形成連續進攻。
破防和投技
出於對抗的需要,絕大部分招式被防後均為不利幀,使防守方可以轉守為攻。同時為了增加攻防的對抗性,衍生出了只能站防的中段攻擊(各種跳攻擊)和只能蹲防的下段攻擊(大部分蹲攻擊)。即便如此,防禦仍然是一個低風險高回報的選項。為了增加防禦的風險,破防和投應運而生。投能無視防禦造成傷害,但判定很小,同時會被拆投化解。
打投擇開始的壓制博弈
設想一個場景,進攻方放倒防守方後獲得了40幀的有利,有充足時間可以準備下一次的進攻。根據剛才的介紹,進攻方擁有攻擊(打)和投兩種手段,逼迫防守方使用防禦和拆投來化解。這形成了基礎的打投二擇。當然,防守方也有化解的辦法——延遲拆投,即按住防禦後的幾幀內按拆投。此時如果進攻方打,會被防住。由於防禦硬直,之後的拆投即使按了也不會執行。而如果進攻方投,則會在投成立之前被延遲按下的拆投化解。與之相應,進攻方可以通過延遲打來對策延遲拆。即通過不第一時間攻擊破解對方一開始的防禦,並命中拆投狀態下的對手。同時,防守方也可以通過搶攻擊來反制延遲打,或者老實防禦。當然,以上僅列舉了最為基礎的壓制博弈,而不同的對策也面臨著不同的風險和回報。
波升和跳入
介紹了壓制博弈後,接下來介紹立回階段的博弈。所謂立回,即雙方均處於自由行動時的攻防博弈。波是部分角色擁有的一種遠距離的攻擊方式,通過發射彈道來攻擊對手。通過發波,讓沒有波的對手疲於防禦,從而佔得先機,是波角色的對戰思路。而跳入則是通過空降的方式規避地面的波,同時命中對手,由於波的收招較長,跳入成功往往能獲得較大的有利幀,並打出高傷害的連段。與跳入相對應的則是對空技(升龍),對空技一般擁有較大的上方判定,和對空無敵的機制。對空的存在使得跳入存在被白打的風險。也構成了波跳升的循環剋制。
差和
所謂差和,即通過攻擊命中對方揮空後的收招。根據前面的介紹,不同的招式擁有不同的判定框,一般情況下,輕中重攻擊分別擁有近、適中和較遠的攻擊距離。在合適的距離使用合適的招式是一個可行的策略。而差和就是通過拉遠距離誘使對方招式揮空,形成較長的收招和較大的受擊框,從而用原本無法命中的攻擊打到對方。
以上圖為例,右方角色的站重腳一旦揮空,就會被左邊角色的蹲中拳打到收招。但反過來,左邊揮空的蹲中拳也可能會被右方的站重腳打出差和。同時,人的注意力是有限的,將注意力分配在地面的差和上也會疏於對跳入的防備。
鬥氣系統帶來的新博弈
鬥氣是街霸6獨創的新系統。鬥氣上限為6格,攻擊和自然回覆可以獲得鬥氣,防禦時會損失鬥氣。通過消耗鬥氣資源使用鬥氣技能可以獲得一些強力的效果,而鬥氣一旦枯竭,則會增加自身防禦硬直,且無法再使用鬥氣技能。是一個兼具資源管理和博弈策略的系統。
綠衝、截綠衝、綠衝取消和藍防
消耗一格鬥氣的綠衝類似於進入衝鋒,快速移動的同時使下次攻擊造成的防禦硬直和受擊硬直增加,即使被防也能進行後續壓制,而命中則可以形成更有力的連段。綠衝的存在使得即使在中遠距離也可以快速接近並壓制對手,是一種強力的進攻手段。與之相對的是截綠衝,由於綠衝啟動時有較為明顯的前搖,在分配注意力盯住的同時,使用發生較快判定較遠的中攻擊可以打出截擊將其破壞,同時進入自己的進攻回合。同時,在預判到對方有截綠衝習慣時,也可以綠衝過程中提前攻擊,打對方的截擊動作。依次往復,形成循環剋制關係。綠衝取消消耗3格鬥氣,可以取消部分技能的收招進行繼續壓制或連段。一般情況下取消後都能獲得較多的有利幀,形成上文提到的打投擇。藍防是消耗半格鬥氣並在後續持續消耗鬥氣的特殊防禦。藍防狀態下受擊會改為回覆鬥氣。但相比防禦,藍防在非防禦硬直期間取消會有較大的收招,被投也會受到更大傷害。如果在命中前的2幀內按出藍防,則可以觸發完美格擋,獲得較多有利幀,轉守為攻。
迸發、反迸和鬥反
消耗一格鬥氣的迸發攻擊可以使自身在迸發發生期間獲得2層可以抵擋打擊的護盾,並在命中後獲得巨大的有利幀,打出大傷害的連段懲罰對手。即使未能命中,也可以將防禦狀態的對手向後推一定距離,在版邊時能將其推上牆,形成後續連段。與之相對的是同樣消耗一格鬥氣的反迸,在迸發的發生期間如果按出反迸,則可以破壞對手的迸發並獲得相同的有利幀。但反迸只能在取消攻擊和自由狀態下可以使用,如果上一個攻擊收招長且無法取消,則反迸無法觸發。迸發與反迸的存在豐富了立回的博弈策略。儘管迸發可以通過輕攻擊連點、跳、凹無敵技、反迸、藍防等方法破解,但其高回報仍不可忽視。