帶著獨特藝術氣質的硬核之作。
在《原子之心》那條與現實相去甚遠的世界線上,蘇聯迎來了巨大的技術進步。
1936年,一位叫做謝切諾夫的科學家,發明了一種被稱作“聚合物”的新材料。基於這種幾乎萬能的神奇材料,蘇聯在數年之內掌握了核能和機器人技術,極大地提升了生產力,也將民眾從體力勞動中解放出來,轉而投入到藝術創作和科學研究中。
1939年,二戰爆發,蘇聯僅憑一己之力平推了納粹德國。1951年,蘇聯航天員尤里·加加林首次進入太空,比現實世界線提前了10年,不久後又是蘇聯人成功登月,殖民火星的安排也提上日程。
機器人大遊行
謝切諾夫還研發了“大集體”技術,這是一種基於人工智能的神經網絡,能夠將機器人鏈接在一起。1955年,更強大的“大集體2.0”即將上線,只需接受聚合物注射,人類也能鏈接到神經網絡中,不但可以直接操控機器人,還能在一夜之間學會大學級別的課程。
然而在“大集體2.0”實現全民普及的兩天前,由謝切諾夫主管的蘇聯科研中心——3826號設施,陷入了前所未有的混亂。
絕大部分的機器人突然失控,如發瘋一般攻擊人類。設施裡為了“星際殖民”所研究的植株,則釋放出寄生人類的葉芽,將人類轉變成喪屍一般的嗜血生物。
謝切諾夫派遣了特工謝爾蓋·涅恰耶夫少校,代號P-3,以解決3826號設施的混亂。作為玩家的我們,將通過P-3的眼睛,見證蘇聯的核心科技,同時參與一場高科技的蘇式政治陰謀,揭開烏托邦之上密佈的陰雲。
原子朋克
《原子之心》是一部“原子朋克”遊戲,不可能缺少反烏托邦的成分。還有兩天進入大同社會的蘇聯,其實存在大量的隱患。
3826號設施並非單一的建築,而是由地面上的六座綜合體設施,加上天空中的切洛梅市,組成的複合式建築群;綜合體設施周邊坐落著大小村落。
切洛梅,天空之城
危機爆發後,設施各處的監控攝像頭、無人機基站,以及由機器人裝配工廠生產的“民用”機器人,在神經網絡的助力下聯手合作,對居民開始了高效的屠殺。設施周邊更是亮起了激光幕牆,凡人一觸即死。
3D打印技術能夠迅速修復毀壞的機器人
一部分機器人倒是沒失控,可寫死的算法卻讓它們顯得死腦筋,經常把P-3和屏幕前的我氣個半死。地面的各大綜合體之間依靠磁懸浮纜車連接在一起,可管理磁懸浮纜車的機器人等同於人工智障,逼著P-3買票死活不發車,全然不顧售票員早就死透了的事實。
遊戲中的隱藏文檔還寫明,就和本世界線的今天一樣,人類正在濫用人工智能算法。主線流程中有一座國經展覽園,裡面的管理員就在利用監控和算法,將遊客的智力水平劃分三六九等,進而對遊客參觀內容的順序實施個性化編排。
雖然《原子之心》的獨特藝術風格無不取自現實中的蘇聯。從經典的“筒子樓”,高聳入雲的未來主義大樓,到牆上的宣傳海報,以及遍佈各地的偉人雕像,乃至戰利品中的煉乳和伏特加,都在提醒玩家這一點。
由機器人建造的列寧像
俄羅斯生產的煉乳
但《原子之心》的蘇聯和現實中的蘇聯並沒有多少關聯,如“宣揚蘇聯遺風”之類的指控更是子虛烏有。將這個蘇聯進一步和現實區分開的,即是“原子朋克”的另一個特徵:高科技風格的宏偉造物,和上世紀的復古產物交替登場,營造一種熟悉卻又陌生的奇妙觀感。
比如,切洛梅城的大街上,會同時出現撥盤式的電話亭和全息投影屏幕。平民家庭用上了具有簡單圖形界面的計算機,但錄音還要依靠一種機械構造的金色懷錶。
“啁啾表”
人類還沒用上人工智能繪圖技術,但量子計算機已經能計算合成出“未來音樂”。不過,有了這樣的設定作支撐,在一部分戰鬥場景裡播放的重金屬或電音也沒那麼違和了。
而在另一部分場景裡,背景音樂會被替換成著名的古典樂和歌劇片段。例如有場戰鬥,P-3拎著霰彈槍將衝上來的植物寄生體挨個爆頭,而背景音樂播放的是《藍色多瑙河》。
俄式幽默
和其他以蘇聯作為背景或意象的遊戲相比,《原子之心》更注重於展示獨特的世界觀架構與視覺設計,少有對歷史的反思或現實問題的解決方案。
它和《極樂迪斯科》或《地鐵》等嚴肅向作品的風格截然不同,更多地體現了一種尖酸刻薄的幽默和諷刺,很像是一個滿嘴國罵、葷段子和地獄笑話的毛子講出的一段栩栩如生的科幻故事。
用重火力武裝自己的蘇聯老太
主角P-3就是這樣的一個毛子,酷似《毀滅公爵》《影子武士》等遊戲中的不正經主角。在給上司謝切諾夫和3826號設施擦屁股的過程中,P-3幾乎每三分鐘吐槽一次自己的遭遇、每五分鐘要罵一次街。他的口頭禪是“焦巴脆了”,大致可以理解成東北話裡的“完犢子了”。
……你最好說的是蘇聯
和他作伴的只有左手上內置了人工智能的聚合物手套“查爾斯”。查爾斯宛如蘇聯百科全書一般,對設施、建築和各種設備的用途娓娓道來,還有駭入設備的能力,與P-3這個只知執行命令的二桿子粗人形成了優勢互補。
嘴賤人(工智能)慫
卻意外能幹
查爾斯的話癆屬性經常讓P-3感到煩躁。可是藉由貫穿遊戲全程的相聲,P-3和查爾斯之間逐漸培養出了一種特殊的革命友誼。在調查陰謀的過程中,查爾斯為P-3提供並梳理信息,而P-3負責推理並整合出結論。
危機爆發後,設施裡幾乎沒剩啥能和P-3正常對話的活人。除主線劇情的重要人物之外,P-3和查爾斯不得不四處搜尋線索,乃至和死人對話。一部分蘇聯人已經注射過神經聚合物,將臨死前的部分記憶留存在了聚合物裡,聚合物消散前,屍體仍然具有一定的交流能力。
死了還想著為祖國做貢獻的科學家
搞不好是官方員工的吐槽
在尚未失控、還能交流的機器人中,女性機器人居多。說來慚愧,《原子之心》最先火出圈的要素,就是謝切諾夫的兩位女性機器人保鏢“左伶”和“右伶”。她們的舉手投足之間帶著一種芭蕾舞演員的美感,有她們出鏡的劇情CG更是充滿了性暗示。
很遺憾,謝切諾夫的保鏢肯定要用最尖端的技術,屬於鳳毛麟角的存在,卻也沒能做出人類的面部和皮膚。在設定上,想要讓街邊的民用機器人全面擺脫恐怖谷效應,起碼還需要五年時間——而P-3能不能活過遊戲裡這兩天還是未知數。
所謂“《原子之心》擁有6小時的不可描述內容”,已被證實為謠言。不過在神經網絡崩潰後,受到男性機器人的暴力驚嚇、卻因算法無法表達出恐懼的民用女性機器人“捷列什科娃”,個個都能說上長達6小時的葷段子。
至於遊戲中負責為P-3製造武器和升級技能的計算機諾拉,更是一上來就要和P-3玩捆綁Play。捷列什科娃和諾拉私下還會為了P-3爭風吃醋,這樣的橋段多少有些三俗,卻又荒誕不經,也足以緩解一路上的血腥、獵奇、恐怖與壓抑氣氛。
為了升級武器,賣身也是迫不得已
硬核遊戲
《原子之心》的宏偉造物令人讚歎不已,一些隱藏文檔和錄音表對話裡的細節十分充分,P-3和查爾斯的相聲也總是讓笑點特低的我樂出聲來。
只不過,這些表面功夫無法掩蓋《原子之心》是一部毛子特供的硬核FPS遊戲的事實。
一部分遊戲設計似乎是在故意增加難度。像是“衝刺”按鍵,並不能讓P-3跑起來,僅是進行一段位移,這個位移還有一定的冷卻時間。設定上,P-3作為精銳特工,學過攀巖,據說還能跑全馬,可是在遊戲中只能走路。
令人血壓升高的平臺跳躍
遊戲前期的戰鬥也不太容易處理。特別是皮糙肉厚的機器人敵人,難以用手頭未經升級的武器打出明顯硬直,只能刮痧。
鋼筋鐵骨
雖然近戰武器和槍械的攻擊會在敵人身上留下明顯的痕跡,還會造成部位破壞,露出裡面的機械結構或血肉。
但是,只有生命值清空的敵人會受到部位破壞影響。除了少量BOSS之外,並沒有血條直觀顯示敵人的生命值。P-3受到傷害時,屏幕中亦沒有明確的指示,也不會標註傷害來源的方向,顯得前期的戰鬥像錘棉花般無力。
教程中倒是提到了潛入的重要性,實測下來,潛入的收益不算高,需要狂按QTE,減損鍵盤或手柄的壽命。潛入不會提供額外獎勵,技能樹上也沒有能夠為潛入打法提供實質性加成的技能。
又因為P-3的揹包和負重存在限制,在升級揹包前需要統籌製造出來的武器,以及撿來的子彈和藥品,進行格子空間管理,使得前期的戰鬥體驗不像遊戲一直在致敬的《生化奇兵》,更像《生化危機》。
多出來的物資可以傳送至倉庫,但藥品和彈藥的攜帶比例需要取捨
每種敵人都有耐性和弱點,通過手套查爾斯的掃描功能一掃便知。機器人一般更怕能量武器或電磁攻擊,而被葉芽寄生的有機體更容易受到實彈武器或火焰的傷害。
直至解鎖了遊戲的半開放世界後,才能獲取到較為齊全的武器和技能。
例如,實彈武器威力強大,只是要消耗彈藥。能量武器無需彈藥,消耗的是P-3本身的聚合物能量。近戰武器使用範圍有限,不過攻擊時能回覆能量。幾乎所有的武器都能得到升級,安裝聚合物模組,如同附魔一樣用出屬性攻擊。另外,手套查爾斯也能學會電擊、冰凍、用意念搬動物品、釋放護盾等強大能力。
將敵人舉上空中的能力非常好用
壓迫感爆棚的Boss戰
玩家不必擔心點錯技能,或者安錯了武器的升級模組。拆除武器或洗技能點時,智能電腦諾拉將會全額返還材料,允許隨意嘗試不同的左右手組合,找出將敵人大卸八塊的最有效方法。
當然,低機動性和高血量敵人的設計,還是不能讓P-3像毀滅戰士那樣開無雙。但《原子之心》也不完全是FPS版本的“魂”系遊戲,就中等難度而言,只要耐心收集材料,藥品和補給絕對夠用。
搜刮的過程無需P-3手動翻箱倒櫃。查爾斯自帶將物資直接吸出來,並自動塞進P-3揹包裡的能力,這個環節無論看多少次都會覺得身心愉悅。
在主線的戰鬥之外,還有作為支線收集要素的八個試驗場。這種試驗場結合了少量戰鬥和大量解謎,形式類似於地牢,不到半小時就能通關。通關獎勵主要是武器及配件的藍圖,用於升級的材料也相當豐富。
類似《光環:無限》的遊戲大地圖
需要一定的空間推理能力才能解決的謎題
就算P-3中途“焦巴脆了”也不怕。遊戲會在一些重要劇情節點自動存檔,供手動存檔的地方更是多得數不過來。再不濟,開發者也在選項菜單中留下了隨時調節遊戲難度的選項。
用於存檔的娛樂室,都會有一臺播放動畫片的顯像管電視
結語
《原子之心》並不是一部盡善盡美的遊戲。它具有俄羅斯遊戲的硬核氣質,卻也因此忽視了一部分人性化的需求,暴露出顯著的缺陷:
序章太長,信息量過於豐富,極易造成視覺和精神上的疲勞;開放世界地圖不允許放置導航點,也不允許傳送,跑路相當費勁;沒有調節視距(FOV)的選項,進入一部分密閉的室內場景時,可能導致3D眩暈……
街邊的汽車大概是毛子最後的仁慈
可我還是頂著3D眩暈,玩了20小時的《原子之心》,執著於探索3826號設施的每個角落,且仍未感覺到單調和繁複。
開發人員也許缺乏經驗,可他們執著於堆砌內容的努力值得肯定。他們呈上的這部遊戲對得起玩家七年之久的等待,也實現了另一部注重設定的遊戲《蔑視》嘗試去做的事情:兼顧了引人入勝的設定、海量值得挖掘的細節,以及相對充實的遊戲性。
雖然這部遊戲的開發商Mundfish一直深受政治敏感問題的困擾,但那些問題和下面的這句事實毫無關聯:俄羅斯的遊戲工業向前邁出了堅實的一步。