《原子之心》,比蘇聯遊戲更像蘇聯遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-02-22 12:58:22 作者:照月 Language

帶著獨特藝術氣質的硬核之作。

在《原子之心》那條與現實相去甚遠的世界線上,蘇聯迎來了巨大的技術進步。

1936年,一位叫做謝切諾夫的科學家,發明了一種被稱作“聚合物”的新材料。基於這種幾乎萬能的神奇材料,蘇聯在數年之內掌握了核能和機器人技術,極大地提升了生產力,也將民眾從體力勞動中解放出來,轉而投入到藝術創作和科學研究中。

1939年,二戰爆發,蘇聯僅憑一己之力平推了納粹德國。1951年,蘇聯航天員尤里·加加林首次進入太空,比現實世界線提前了10年,不久後又是蘇聯人成功登月,殖民火星的安排也提上日程。

機器人大遊行機器人大遊行

謝切諾夫還研發了“大集體”技術,這是一種基於人工智能的神經網絡,能夠將機器人鏈接在一起。1955年,更強大的“大集體2.0”即將上線,只需接受聚合物注射,人類也能鏈接到神經網絡中,不但可以直接操控機器人,還能在一夜之間學會大學級別的課程。

然而在“大集體2.0”實現全民普及的兩天前,由謝切諾夫主管的蘇聯科研中心——3826號設施,陷入了前所未有的混亂。

絕大部分的機器人突然失控,如發瘋一般攻擊人類。設施裡為了“星際殖民”所研究的植株,則釋放出寄生人類的葉芽,將人類轉變成喪屍一般的嗜血生物。

謝切諾夫派遣了特工謝爾蓋·涅恰耶夫少校,代號P-3,以解決3826號設施的混亂。作為玩家的我們,將通過P-3的眼睛,見證蘇聯的核心科技,同時參與一場高科技的蘇式政治陰謀,揭開烏托邦之上密佈的陰雲。


原子朋克

《原子之心》是一部“原子朋克”遊戲,不可能缺少反烏托邦的成分。還有兩天進入大同社會的蘇聯,其實存在大量的隱患。

3826號設施並非單一的建築,而是由地面上的六座綜合體設施,加上天空中的切洛梅市,組成的複合式建築群;綜合體設施周邊坐落著大小村落。

切洛梅,天空之城切洛梅,天空之城

危機爆發後,設施各處的監控攝像頭、無人機基站,以及由機器人裝配工廠生產的“民用”機器人,在神經網絡的助力下聯手合作,對居民開始了高效的屠殺。設施周邊更是亮起了激光幕牆,凡人一觸即死。

3D打印技術能夠迅速修復毀壞的機器人3D打印技術能夠迅速修復毀壞的機器人

一部分機器人倒是沒失控,可寫死的算法卻讓它們顯得死腦筋,經常把P-3和屏幕前的我氣個半死。地面的各大綜合體之間依靠磁懸浮纜車連接在一起,可管理磁懸浮纜車的機器人等同於人工智障,逼著P-3買票死活不發車,全然不顧售票員早就死透了的事實。

遊戲中的隱藏文檔還寫明,就和本世界線的今天一樣,人類正在濫用人工智能算法。主線流程中有一座國經展覽園,裡面的管理員就在利用監控和算法,將遊客的智力水平劃分三六九等,進而對遊客參觀內容的順序實施個性化編排。

雖然《原子之心》的獨特藝術風格無不取自現實中的蘇聯。從經典的“筒子樓”,高聳入雲的未來主義大樓,到牆上的宣傳海報,以及遍佈各地的偉人雕像,乃至戰利品中的煉乳和伏特加,都在提醒玩家這一點。

由機器人建造的列寧像由機器人建造的列寧像

俄羅斯生產的煉乳俄羅斯生產的煉乳

但《原子之心》的蘇聯和現實中的蘇聯並沒有多少關聯,如“宣揚蘇聯遺風”之類的指控更是子虛烏有。將這個蘇聯進一步和現實區分開的,即是“原子朋克”的另一個特徵:高科技風格的宏偉造物,和上世紀的復古產物交替登場,營造一種熟悉卻又陌生的奇妙觀感。

比如,切洛梅城的大街上,會同時出現撥盤式的電話亭和全息投影屏幕。平民家庭用上了具有簡單圖形界面的計算機,但錄音還要依靠一種機械構造的金色懷錶。

“啁啾表”“啁啾表”

人類還沒用上人工智能繪圖技術,但量子計算機已經能計算合成出“未來音樂”。不過,有了這樣的設定作支撐,在一部分戰鬥場景裡播放的重金屬或電音也沒那麼違和了。

而在另一部分場景裡,背景音樂會被替換成著名的古典樂和歌劇片段。例如有場戰鬥,P-3拎著霰彈槍將衝上來的植物寄生體挨個爆頭,而背景音樂播放的是《藍色多瑙河》。


俄式幽默

和其他以蘇聯作為背景或意象的遊戲相比,《原子之心》更注重於展示獨特的世界觀架構與視覺設計,少有對歷史的反思或現實問題的解決方案。

它和《極樂迪斯科》或《地鐵》等嚴肅向作品的風格截然不同,更多地體現了一種尖酸刻薄的幽默和諷刺,很像是一個滿嘴國罵、葷段子和地獄笑話的毛子講出的一段栩栩如生的科幻故事。

用重火力武裝自己的蘇聯老太用重火力武裝自己的蘇聯老太

主角P-3就是這樣的一個毛子,酷似《毀滅公爵》《影子武士》等遊戲中的不正經主角。在給上司謝切諾夫和3826號設施擦屁股的過程中,P-3幾乎每三分鐘吐槽一次自己的遭遇、每五分鐘要罵一次街。他的口頭禪是“焦巴脆了”,大致可以理解成東北話裡的“完犢子了”。

……你最好說的是蘇聯……你最好說的是蘇聯

和他作伴的只有左手上內置了人工智能的聚合物手套“查爾斯”。查爾斯宛如蘇聯百科全書一般,對設施、建築和各種設備的用途娓娓道來,還有駭入設備的能力,與P-3這個只知執行命令的二桿子粗人形成了優勢互補。

嘴賤人(工智能)慫嘴賤人(工智能)慫

卻意外能幹卻意外能幹

查爾斯的話癆屬性經常讓P-3感到煩躁。可是藉由貫穿遊戲全程的相聲,P-3和查爾斯之間逐漸培養出了一種特殊的革命友誼。在調查陰謀的過程中,查爾斯為P-3提供並梳理信息,而P-3負責推理並整合出結論。

危機爆發後,設施裡幾乎沒剩啥能和P-3正常對話的活人。除主線劇情的重要人物之外,P-3和查爾斯不得不四處搜尋線索,乃至和死人對話。一部分蘇聯人已經注射過神經聚合物,將臨死前的部分記憶留存在了聚合物裡,聚合物消散前,屍體仍然具有一定的交流能力。

死了還想著為祖國做貢獻的科學家死了還想著為祖國做貢獻的科學家

搞不好是官方員工的吐槽搞不好是官方員工的吐槽

在尚未失控、還能交流的機器人中,女性機器人居多。說來慚愧,《原子之心》最先火出圈的要素,就是謝切諾夫的兩位女性機器人保鏢“左伶”和“右伶”。她們的舉手投足之間帶著一種芭蕾舞演員的美感,有她們出鏡的劇情CG更是充滿了性暗示。

很遺憾,謝切諾夫的保鏢肯定要用最尖端的技術,屬於鳳毛麟角的存在,卻也沒能做出人類的面部和皮膚。在設定上,想要讓街邊的民用機器人全面擺脫恐怖谷效應,起碼還需要五年時間——而P-3能不能活過遊戲裡這兩天還是未知數。

所謂“《原子之心》擁有6小時的不可描述內容”,已被證實為謠言。不過在神經網絡崩潰後,受到男性機器人的暴力驚嚇、卻因算法無法表達出恐懼的民用女性機器人“捷列什科娃”,個個都能說上長達6小時的葷段子。

至於遊戲中負責為P-3製造武器和升級技能的計算機諾拉,更是一上來就要和P-3玩捆綁Play。捷列什科娃和諾拉私下還會為了P-3爭風吃醋,這樣的橋段多少有些三俗,卻又荒誕不經,也足以緩解一路上的血腥、獵奇、恐怖與壓抑氣氛。

為了升級武器,賣身也是迫不得已為了升級武器,賣身也是迫不得已


硬核遊戲

《原子之心》的宏偉造物令人讚歎不已,一些隱藏文檔和錄音表對話裡的細節十分充分,P-3和查爾斯的相聲也總是讓笑點特低的我樂出聲來。

只不過,這些表面功夫無法掩蓋《原子之心》是一部毛子特供的硬核FPS遊戲的事實。

一部分遊戲設計似乎是在故意增加難度。像是“衝刺”按鍵,並不能讓P-3跑起來,僅是進行一段位移,這個位移還有一定的冷卻時間。設定上,P-3作為精銳特工,學過攀巖,據說還能跑全馬,可是在遊戲中只能走路。

令人血壓升高的平臺跳躍令人血壓升高的平臺跳躍

遊戲前期的戰鬥也不太容易處理。特別是皮糙肉厚的機器人敵人,難以用手頭未經升級的武器打出明顯硬直,只能刮痧。

鋼筋鐵骨鋼筋鐵骨

雖然近戰武器和槍械的攻擊會在敵人身上留下明顯的痕跡,還會造成部位破壞,露出裡面的機械結構或血肉。

但是,只有生命值清空的敵人會受到部位破壞影響。除了少量BOSS之外,並沒有血條直觀顯示敵人的生命值。P-3受到傷害時,屏幕中亦沒有明確的指示,也不會標註傷害來源的方向,顯得前期的戰鬥像錘棉花般無力。

教程中倒是提到了潛入的重要性,實測下來,潛入的收益不算高,需要狂按QTE,減損鍵盤或手柄的壽命。潛入不會提供額外獎勵,技能樹上也沒有能夠為潛入打法提供實質性加成的技能。

又因為P-3的揹包和負重存在限制,在升級揹包前需要統籌製造出來的武器,以及撿來的子彈和藥品,進行格子空間管理,使得前期的戰鬥體驗不像遊戲一直在致敬的《生化奇兵》,更像《生化危機》。

多出來的物資可以傳送至倉庫,但藥品和彈藥的攜帶比例需要取捨多出來的物資可以傳送至倉庫,但藥品和彈藥的攜帶比例需要取捨

每種敵人都有耐性和弱點,通過手套查爾斯的掃描功能一掃便知。機器人一般更怕能量武器或電磁攻擊,而被葉芽寄生的有機體更容易受到實彈武器或火焰的傷害。

直至解鎖了遊戲的半開放世界後,才能獲取到較為齊全的武器和技能。

例如,實彈武器威力強大,只是要消耗彈藥。能量武器無需彈藥,消耗的是P-3本身的聚合物能量。近戰武器使用範圍有限,不過攻擊時能回覆能量。幾乎所有的武器都能得到升級,安裝聚合物模組,如同附魔一樣用出屬性攻擊。另外,手套查爾斯也能學會電擊、冰凍、用意念搬動物品、釋放護盾等強大能力。

將敵人舉上空中的能力非常好用將敵人舉上空中的能力非常好用

壓迫感爆棚的Boss戰壓迫感爆棚的Boss戰

玩家不必擔心點錯技能,或者安錯了武器的升級模組。拆除武器或洗技能點時,智能電腦諾拉將會全額返還材料,允許隨意嘗試不同的左右手組合,找出將敵人大卸八塊的最有效方法。

當然,低機動性和高血量敵人的設計,還是不能讓P-3像毀滅戰士那樣開無雙。但《原子之心》也不完全是FPS版本的“魂”系遊戲,就中等難度而言,只要耐心收集材料,藥品和補給絕對夠用。

搜刮的過程無需P-3手動翻箱倒櫃。查爾斯自帶將物資直接吸出來,並自動塞進P-3揹包裡的能力,這個環節無論看多少次都會覺得身心愉悅。

在主線的戰鬥之外,還有作為支線收集要素的八個試驗場。這種試驗場結合了少量戰鬥和大量解謎,形式類似於地牢,不到半小時就能通關。通關獎勵主要是武器及配件的藍圖,用於升級的材料也相當豐富。

類似《光環:無限》的遊戲大地圖類似《光環:無限》的遊戲大地圖

需要一定的空間推理能力才能解決的謎題需要一定的空間推理能力才能解決的謎題

就算P-3中途“焦巴脆了”也不怕。遊戲會在一些重要劇情節點自動存檔,供手動存檔的地方更是多得數不過來。再不濟,開發者也在選項菜單中留下了隨時調節遊戲難度的選項。

用於存檔的娛樂室,都會有一臺播放動畫片的顯像管電視用於存檔的娛樂室,都會有一臺播放動畫片的顯像管電視

結語

《原子之心》並不是一部盡善盡美的遊戲。它具有俄羅斯遊戲的硬核氣質,卻也因此忽視了一部分人性化的需求,暴露出顯著的缺陷:

序章太長,信息量過於豐富,極易造成視覺和精神上的疲勞;開放世界地圖不允許放置導航點,也不允許傳送,跑路相當費勁;沒有調節視距(FOV)的選項,進入一部分密閉的室內場景時,可能導致3D眩暈……

街邊的汽車大概是毛子最後的仁慈街邊的汽車大概是毛子最後的仁慈

可我還是頂著3D眩暈,玩了20小時的《原子之心》,執著於探索3826號設施的每個角落,且仍未感覺到單調和繁複。

開發人員也許缺乏經驗,可他們執著於堆砌內容的努力值得肯定。他們呈上的這部遊戲對得起玩家七年之久的等待,也實現了另一部注重設定的遊戲《蔑視》嘗試去做的事情:兼顧了引人入勝的設定、海量值得挖掘的細節,以及相對充實的遊戲性。

雖然這部遊戲的開發商Mundfish一直深受政治敏感問題的困擾,但那些問題和下面的這句事實毫無關聯:俄羅斯的遊戲工業向前邁出了堅實的一步。




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