熟練運用老套路,同樣能成為令人驚豔的新作品。
文/九蓮寶燈
在這周,一款由2名俄羅斯開發者製作的獨立二次元遊戲《米塔》,突然爆火。
這款遊戲的成績堪稱瘋狂:遊戲已經在Steam積累了至少18663篇用戶評測,而且好評率高達可怕的98%。
在開始玩之前,我很難相信《米塔》能取得這種成績。直白地說,封面上的這個二次元少女感覺有點土味,從Steam商店頁面那些劣質小黃油一般的遊戲截圖來看,也讓我感覺不如illusion……畫質。
遊戲的簡介和玩家評論同樣疑點重重。據開發者介紹,這居然是存在諸多重口血腥場景的恐怖遊戲,但一個這種畫風的遊戲,到底能有多恐怖?從玩家評價來看,似乎也是玩梗居多。
可如果既不恐怖、又沒啥一眼吸引人的點,這遊戲憑什麼讓這麼多玩家給出好評?雖然葡萄君並不是恐怖遊戲的受眾,但還是膽大地決定一探究竟。果不其然——真給哥們兒嚇夠嗆,這明明就是一個超級加量版的《心跳文學社》啊!
而我玩過之後細細想來,這遊戲能受到這麼多好評的理由,似乎還是一個不僅限於二次元的特別技巧。
01《米塔》講了什麼故事?
我們先簡單介紹一下游戲流程。
(以下內容含有劇透)
遊戲一開始,由玩家控制的主角正在自己的房間裡玩手機,突然,有一位好友給自己發來一款256MB的手機遊戲。主角下載之後,發現是一款類似放置玩法的小遊戲,玩家需要通過各種事件,滿足手遊中的角色「米塔」的一系列生活需求。
可沒過多久,遊戲就已經開始暗示故事的恐怖走向。在手遊中,米塔希望玩家幫她在家中尋找一把梳子,並且提醒玩家一定不要去查看烤箱。可如果玩家一旦點擊衛生間裡的櫃子,就會掉出一把明晃晃的刀,如果你不信邪非要去點擊烤箱,還會從裡面掉出一把電鋸。
在玩家陪伴米塔度過了37天之後,她突然表示,自己很想見到「活生生的玩家」,這時候,你拿開手機抬起頭,就會發現自己突然穿越到了遊戲中米塔的房間裡。
不過相比於見到米塔,玩家的第一反應還是如何回到現實,何況這個遊戲世界還只有四個房間這麼大。因此儘管米塔一直苦苦挽留,但在玩家不斷表達自己想要回去的要求之後,她終於忍不住走向瘋狂。
米塔一個響指,遊戲呈現出真面目。和很多恐怖遊戲一樣,房間突然失去了所有燈光,玩家只能拿著手電筒四處探查情況,各種恐怖詭異的場景一閃而過,雖然不會給玩家造成傷害,但這些jumpscare也足夠嚇人一跳了。
隨著故事的持續展開,玩家逐漸知曉,原來這是一個由不同玩家、不同版本的《米塔》手遊共同組成的賽博世界。吸引玩家進入這個世界的是一個瘋狂米塔,她不斷地傷害這個世界中的其他米塔,並把玩家們也引入這個世界,變成一張張遊戲卡帶。
於是,玩家不斷地在各種遊戲版本中穿梭,一邊躲避瘋狂米塔的追殺,一邊與善良米塔、帽子米塔、迷你米塔、可憐米塔、瞌睡米塔、米拉等各種米塔相遇,完成各種小遊戲式的任務,最終在善良米塔的引導下來到世界核心,用控制檯刪除了瘋狂米塔。
從玩法上來說,遊戲做得相當豐富。在經歷主線劇情時,玩家除了找各種東西和解謎之外,還會經歷一小段跑酷玩法和射擊玩法,甚至還有木頭人;在主線之外,遊戲世界中還擺放著各種遊戲機,玩家可以從中體驗到賽車或者像毀滅戰士一樣的小遊戲。
但從劇情來看,這其中的過程是悲慘的。本來事情應該非常簡單,但帽子米塔因為被瘋狂米塔殺害而重啟,雖然復活但也失去了記憶,無法幫助玩家完成原定計劃,只能陪著玩家一起短暫地玩一會兒放鬆心情;
可憐米塔遍體鱗傷,她被困在一個無限循環的迴廊中,只能一直感受孤獨;
米拉是一個傲嬌的宅女,因為被困在房間中,只能玩電腦遊戲消遣,遇到玩家時,想盡一切辦法展示自己,卻被前來追殺玩家的瘋狂米塔殘忍肢解;
遊戲中從一開始就引導並企圖拯救玩家的善良米拉,最終也在勝利來臨前的最後一刻,被瘋狂米拉直接斬首。
死亡場面過於悲慘,就不放了
然而,即使經歷了那麼多痛苦和驚嚇,玩家刪除瘋狂米拉的計劃還是失敗了——瘋狂米拉沒有編號,她不屬於任何版本,她只是披了一張屬於其他米拉的皮而已。最終,玩家還是被做成了卡帶,被她封存。
02《米塔》為什麼讓人喜歡?
事後來看,《米塔》其實也並沒有多麼恐怖。
從設定上來看,因為玩家不知道瘋狂米塔什麼時候就會追殺過來,加上所有米塔看起來都差不多,這導致很多時候都讓人懷疑面前的這個米塔。但這只是帶來了非常緊張的氛圍而已。
遊戲同時還塑造了很多絕對完全的劇情關卡,畫風也限制了遊戲的恐怖程度。從瘋狂米塔的行為表現上來說,她並不總是令人害怕。
這樣一來,強行驚嚇玩家的方法,幾乎就只有jumpscare一種。從玩法創新的角度來說,遊戲也只能說是走路+一連串小遊戲的組合,並沒有什麼新穎的地方。
那麼,《米塔》憑什麼能夠獲得那麼多好評?玩家們對這款遊戲最念念不忘的到底是什麼?
我認為,最重要的顯然是瘋狂米塔這種類似「病嬌」的人設,結合META屬性帶來的獨特二次元恐怖體驗。從《君與彼女與彼女之戀》,到《心跳文學社》,這麼多年過去,似乎每隔一陣子,就會有一個打破次元壁的病嬌女角色出現,成為玩家們的話題。
但在大量Steam評價中,還有這麼一段話被很多玩家複製:
從這裡我們看出,《米塔》令人喜歡的另一個重要原因,在於其他米塔的人設塑造。
可這就有了新問題:即使忽視「米塔的設計有點土味」這個點,在大約3小時的流程裡,有至少10個米塔陸續登臺,每個米塔的塑造時間可能也就只有5-10分鐘,而且瘋狂米塔和善良米塔的劇情還佔了大多數。遊戲是怎麼讓玩家對米塔們的印象如此深刻的?
我認為,首先配音起到了一定的功勞。遊戲日配花巖香奈將每一種性格的米塔都演繹得相當好,例如困在迴廊中的可憐米塔,在配音的加持下顯得尤為令人揪心。
但歸根結底,還是《米塔》非常熟練地運用了大量宅文化作品的敘事手法。它的故事很難談得上高明,但足夠投人所好。開發組為了讓玩家能夠喜歡上米塔,採用了很多經典設計。
首先,在這種所有人都會被瘋狂米塔追殺的情境下,幾乎所有米塔都是受害者,不論她們有著怎樣的性格,在這種環境下都讓人感到可憐。高度緊張的故事氛圍,也進一步激發了玩家的吊橋效應,更容易與這些米塔產生羈絆。
特別是刀角色的方式,實際上也一直在二次元領域流行。現在流行的《電鋸人》《咒術回戰》中都不乏這種通過角色突然死亡來製造轉折的劇情。至於殘忍的手法,更是從《日在校園》時期就被創作者用於震撼玩家的手段。這會讓玩家對角色產生惋惜之情,也更容易對這些角色留下印象。
你也能看到開發者對於各種萌元素的運用。為了讓帽子米塔的失憶更讓人難過,他們將其設計為活潑天然呆的性格;為了讓可憐米塔更好地引發玩家的保護欲,他們將其設計為蘿莉體型;米拉彆扭地在玩家面前展示自己擅長的各種事情,也讓人更能感受到這個角色的可愛之處……善良米塔的性格設計是最難看出的,但勇敢和善良本身就是很多二次元動畫中屬於女主角的萌點。
即使是瘋狂米塔,其實也有讓人憐愛之處。在遊戲中,每當你決定離開一個米塔時,她們都會問你「真的不要留下來嗎?」,這樣讓人忍不住想起,在一開始,正是因為玩家拒絕了瘋狂米塔的這一要求,才讓故事來到了這步境地。而玩家每次認識一個新的米塔,也就更能明白瘋狂米塔的處境。
總結來說,遊戲在我看來就像是一個超級加量版的《心跳文學社》,它的套路並不新穎,但放在二次元領域內,3D恐怖遊戲這個框架又確實新鮮。
而遊戲角色之所以能夠在這麼短的時間內都令人印象深刻,關鍵則在於那些經典的二次元故事橋段和角色標籤:病嬌、天然呆、傲嬌、蘿莉……對於熟悉二次元的受眾來說,他們能夠快速地瞭解到米塔們的魅力點,從而毫無門檻地與這些角色產生情感共鳴。
03屢試不爽的老套路
目前,《米塔》仍處於開發階段,開發者表示,在未來,他們還會增加一個「和平模式」,讓玩家可以真的和瘋狂米塔和諧共處,體驗戀愛生活。遊戲中也有很多彩蛋,目前還沒有得到解釋,或許會在未來得到補全。
從《米塔》 的遊戲形態來看,國內二遊團隊顯然很難直接地效仿借鑑。但在我看來,它的爆火證明了一件事:將角色標籤運用到極致,仍然是吸引二次元受眾的高效方法。
標籤一直是二次元領域長期使用的角色設計模式,各種內容產品為了讓角色更討人喜愛,都會使用一些成為慣例的標籤,從基礎的傲嬌、病嬌、鬱嬌、天然、腹黑,到更加進階的「黑長直高冷御姐」「金髮傲嬌雙馬尾」「粉切黑」……
如今,這種角色塑造方法被更多人視為一種「問題」,不管是動畫還是遊戲,似乎都想要打破這種習慣。沒有標籤自然更高級,但從內容生產效率和質量風險的角度來說,如果能合理運用,適度創新,標籤化的角色依然具有足夠的競爭力。
就比如《米塔》的核心人物瘋狂米塔,她不僅在病嬌這個點上走得更遠更扭曲,同時也在這個點上做出了一部分自己的創新:她並不像傳統病嬌那樣因為對玩家狂熱的愛才變得病態,而是因為懷疑自己的存在意義才變得病態,並希望通過獲得主角的愛來得到安慰。
這也讓我想起前兩年大火的獨立遊戲《主播女孩重度依賴》,它也同樣是通過把標籤放大到極致,讓角色「超天醬」成為了受眾們的話題。
實際上,如今為人熟知的標籤往往久經市場考驗,證明了它們在受眾中的號召力。同時,它們也並非一成不變,每隔一段時間,也會有新的衍生標籤出現。像是在這兩年,基於病嬌和小惡魔衍生的地雷系和雌小鬼等概念,也同樣給二次元內容創作帶來了新風潮。
而如果像《米塔》這樣,將這種老套路放進另一種框架內,還能夠給人帶來更加新穎的體驗,同樣也可以稱得上是一種創新。
對於其他遊戲領域來說,或許也會存在一些已經被市場驗證過無數次的魅力點,它們或許已經被認為是過時的,但如果能用更新穎的方式呈現,可能就會發揮出更加特別的效果。