太吾繪捲到底賺了多少錢?我們去了趟昆明


3樓貓 發佈時間:2025-04-10 19:00:34 作者:導演BK Language

“現在是早上的六點,我們要去浦東趕飛機,因為我們今天的錢從哪來第一期,約了《太吾繪卷》的製作人茄子,他在昆明,走!”

在22年的昆明,我去見了《太吾繪卷》背後的團隊,他們在當時已經做到了銷售150萬份、收入達3000萬人民幣的成績。

與其說我懷著好奇,不如說是帶著一種探尋:一款完全獨立研發、毫無外資或發行商支持的單機大作,到底如何走到今天?

————————————————————

辦公室——“給他們一個好點的環境”

降落昆明後,我來到一處寫字樓,看起來在當地算是頗為高端的地段。

“這邊算是昆明比較好的一個寫字樓了……做單機遊戲其實挺難的,我希望給團隊一個好點的生活、工作環境。” 茄子如是說。

太吾繪捲到底賺了多少錢?我們去了趟昆明-第0張

在訪談裡,我得知,團隊的成員很多是從外地來到昆明的。

作為製作人,他覺得既然要共同做一款難能可貴的單機遊戲,至少該讓團隊感受到被尊重:“給他們開工資也差不多是一線城市的標準。” 

他說這話時顯得很低調,但我卻能想象到,在一款尚未完全成熟的遊戲上,這筆錢可能並不輕鬆。

“那你們現在有過融資嗎?”我好奇地問。

茄子搖搖頭:“沒有融資,也沒有發行商,我們現在就是完全獨立的一個團隊。”  所有的收入都來自Steam,對外既沒有做什麼推廣,國內外也都沒花費多少預算,靠著玩家間的口碑,這款作品就這樣闖出了屬於自己的天地。

團隊初創與程序

在工作區轉了一圈,我見到了最早的三位核心成員:製作人茄子、美術木桶、音樂暴龍。

還有後來加入的動畫師皮皮,以及幾位其他程序員和測試組同事。

茄子帶我來到程序區,笑著自嘲:“最開始程序走掉了,我只能自學。” 

他說那段時期,他的代碼“寫得很粗糙、很爛”,如今早已被全部重寫。

從一開始的“沒辦法,只能自學”,到現在組建了五位程序員的團隊,這條路並不平坦。

如茄子所言,“能來做單機遊戲的都很不容易。”

音樂與美術

暴龍是最早三人組裡擔任音樂製作的,他回憶起從前時說:“以前在家裡,自己弄設備,相當簡陋。” 

如今在辦公室裡,他們又築起了一個獨立錄音間,運營規模雖不豪華,但氛圍明顯更穩定、更專業了。

美術木桶則是從成都過來的,他覺得這個地方的氣候比成都好。

只不過在招人方面,的確比大城市難度大得多:“這邊主要是做棋牌的公司,真正做單機或大型項目的企業少。”

太吾繪捲到底賺了多少錢?我們去了趟昆明-第1張

動畫師皮皮——三天三夜,一路車開到昆明

在美術區見到動畫師皮皮時,他笑著對我說:“我就是從上海開車來昆明,三天三夜、2700公里。” 

當我問他:“這需要多大勇氣?”他點點頭:“是,因為想追求夢想嘛,覺得茄子他們很靠譜。”

皮皮口中那位“為遊戲而生、也會為遊戲而死”的茄子,看起來話不多,卻在整個團隊裡起著“主心骨”的作用。

“茄子是個怪人”,皮皮說,“但他完全就是個用心做遊戲的人。”

辦公即生活——“24小時在公司裡”

順著走廊,茄子指向一間小房間:“這裡是我的辦公室兼臥室。” 

我一時愣住:這也太小了吧,而且裡面亂得有點像堆積倉庫。

他卻不以為意,“我就住在這裡,還有三隻貓,全都是流浪貓撿回來的。”

其中一隻貓腿腳不便,大大小小便失禁,只能關在籠子裡,但是茄子在籠子側面開了個口,讓它可以自由進出少量活動。

看得出來,他花了不少心思。  工作、生活、睡覺……全部都在這裡。日常娛樂似乎也少之又少。  “那你平時團建是怎麼做的?”  茄子笑得淡淡:“內向為主,團建有時就大家坐著玩手機。” 

他說得輕描淡寫,但我能想象到那種安靜又專注的氛圍。

CAD策劃

最讓我驚訝的是,茄子的桌面上居然打開的是CAD軟件。

對建築行業略有了解的人都知道CAD是二維製圖,一般用於精確繪製房屋平面圖等。

茄子卻用它來畫遊戲系統:“文檔寫得再詳細,也會有誤差。但CAD是像素級別的,這樣我交代下去的設計方案,基本不會產生歧義。”

太吾繪捲到底賺了多少錢?我們去了趟昆明-第2張

他大學學過中文,但大一後轉型去學建築,原因只有一個:“當時只有建築設計專業會教跟遊戲相關的軟件。” 

這完全呼應了他自幼便想做遊戲的初衷。  “你以前是做建築的,還挺賺錢吧?”  “對,做過十年,包攬過酒店、會所甚至機場之類的設計。一個項目下來,可能就能有不菲的設計費。” 茄子語氣很平靜,“但真正喜歡的還是遊戲,所以就做了。”

EA版重置

《太吾繪卷》在Steam EA版本時已經大受歡迎——150萬份銷量,3000萬人民幣收入。

但茄子卻堅持對“大量系統”進行幾乎推倒重來的重置。

太吾繪捲到底賺了多少錢?我們去了趟昆明-第3張

甚至有團隊成員和外界人提出疑慮:“重置週期太長,損失太大,即便改完也不一定能再次熱賣。”

但茄子認定:“要做,就要做到讓自己滿意為止。” 

美術木桶也說:“EA版本之後,願意再花這麼大力氣拓展系統、填補劇情的其實很少見。但我們之前投入那麼久,當然要把它做得更加完整。”

這份“有些任性”的堅持,也代表了他們對作品的責任感。對他們而言,不只是一個項目盈利,而是真正完成了心中的理想藍圖。

“我們最開始幾年根本沒花什麼錢,純粹就是幾個人的興趣。” 茄子回憶起創立之初,團隊成員都保持著各自工作,也沒有計較工資;後來因為口碑和銷量漸漸改善,才一步步發展到如今的辦公環境與規模。  “雖然我們完全沒做過推廣,但玩家們還是找到了遊戲,而且給予了很正面的反饋。” 暴龍補充說。

當我問他們的動力從何而來?他們都表示:“就是單純想做出一款國風單機,一款真正屬於自己的好遊戲。”

皮皮回憶自己在不同遊戲公司和團隊打拼數年,見過不少“說是熱愛遊戲,其實想圈錢”的項目,但一見到茄子的做法,就覺得務實且真誠:“不管幾點找他,都能得到非常認真且及時的回覆。”

“如果你真想做遊戲,就開始做吧”

在採訪的最後,我回想很多人的抱怨:  “我經常聽到有人抱怨說自己想做遊戲,但是不會編程、不會畫畫、沒有人脈、沒有錢、沒有投資……但看完《太吾繪卷》團隊的故事,我覺得這些理由,或許都只是託辭。如果你真的想做,怎麼都會開始的。”

導演BK

專注遊戲紀錄片

本文由小黑盒作者:導演BK 原創


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com