【PC遊戲】時隔發售五個月後,我重新撿起了這款遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-07-21 09:21:55 作者:八火火火火火火火火 Language

大丈夫身居亂世,當持三尺劍立不世之功。

前言

但凡談起三國,人們心中便會浮現出那本以歷史為根基編著成的傳世鉅著《三國演義》,空城計、赤壁、桃園結義、溫酒斬華雄等等劇情便湧入腦海。

它不僅引領文學界章回體小說的發展,也通過其中群雄割據、天下三分等政治博弈的故事對後世起到了極重的教化意義,這本描述東漢到西晉的歷史畫卷在文壇佔據最高的位置。

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以三國為題材改編的遊戲可以說層出不窮,最早可追溯到1985年光榮開發的《三國志》,今天看來,它是一款三國題材遊戲中最為重量級的一款,群雄博弈、謀略詭計等等充滿戰術技巧的玩法同樣也讓彼時的玩家感受到三國的魅力。

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此後的光榮便在三國題材上持續創作,推出《三國志》續作與《三國無雙》等遊戲,直到今日依然對三國進行著改編遊戲。

再到國產,三國也為國產遊戲提供著創作背景養料,不乏有《三國趙雲傳》、《傲視三國》等佳作,亦不斷出現著“一刀999”等網頁遊戲。

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但現在,我們不談名著、也不談其他遊戲,我想說說光榮特庫摩在今年3月3日發售的這款暗黑三國遊戲——《臥龍:蒼天隕落》。

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時隔五月,再看遊戲

在《臥龍:蒼天隕落》發售之前,無數玩家對遊戲抱著極大的期待,去年E3公佈預告後便掀起一片熱度,那條扶搖於戰火繚繞的城池上盤旋的黑龍讓人印象極其深刻,對黑暗三國劇情、動作系統、戰鬥設計,甚至在女主漂不漂亮的話題上進行討論,然而到發售後,卻迎來了不可計數的差評。

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我也有幸成為當時的受害者之一,遊戲首發XGP,玩家直呼良心光榮,在真正進入遊戲後卻被硬生生地遭受了一波優化打擊,《臥龍》也成為今年的遊戲市場差第三位受到無數差評的遊戲(前兩位是某地和光榮的狂野之心)。

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帶不動,真的帶不動,隔壁《原子之心》作為其工作室第一款遊戲擁有非常絲滑的體驗,但光榮作為老油子卻讓玩家們體驗到PPT級別的遊戲,我在XGP預下載後,僅僅硬撐到第一個BOSS的門前便被勸退,實屬無奈。

五個月後的現在,在第一款DLC逐鹿中原公佈後,我再一次拾起了這款遊戲,光榮推出無數補丁優化,終於可以順利地遊玩這款遊戲。

酒且斟下,吾一戰便回

當黑暗妖魔撞上三國,這場充滿詭異與謀略的故事拉開序幕。

兵家勝敗真常事,捲甲重來未可知。

《臥龍》中主打中華武術的四兩撥千斤,以巧勁迎擊,名曰“化解”,利用這一機制,在敵人對自己開展攻擊時,在抓住剎那機會按下化解鍵,便可將之向一旁撥開,如此展開對各種攻擊的應對,這如同《只狼》中應對攻擊時使用彈反、或是《魔物獵人》中使用太刀進行見切。

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正如《只狼》彈刀增加敵人的架勢條或《怪獵》見切開刃一樣,《臥龍》在不斷化解與攻擊的同時也會帶來收益,中華武術講究氣勢,一鼓作氣再而衰三而竭,對敵人進行攻擊時會對其氣勢進行削減,當氣勢條清空後敵人會陷入僵直狀態,彼竭我盈,此刻可使用手中武器發出一次處決。

處決時動畫非常有趣,處決敵人時,敵人身體會浮現出全身經脈,而如同經脈寸斷的特效也宣佈了敵人的死亡。

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同時使用化解、奇術、絕技閃避時均會消耗,而當我方氣勢為零時,就只能準備接受敵人全力的攻擊,萬物皆可化解,無論敵人使用的是普通攻擊還是冒紅光的絕技,玩家都可利用手中的武器進行化解,這大大削減了遊戲難度的同時卻也讓戰鬥失去深度,一招鮮吃遍天,只要玩家掌握化解與敵人的攻擊頻率,那整個遊戲的任何怪物都將沒有難度。

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民之所以戰者,氣也。氣實則鬥,氣奪則走。

每一個獨立的關卡中都有獨立的士氣等級,初入關卡的主角以0開始,與不同士氣等級的敵人交戰,等級越高的敵人越強,因此需要戰鬥而提高士氣,而每一次立起地圖中的“旌旗”與“牙旗”都會提高自身不屈等級,等級越高,面對接下來的敵人也就越輕鬆。

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遊戲中的五行之德運可以讓玩家學會不同的奇術,如同《仁王》中的陰陽術一般,不同的五行奇術擁有不同的效果,如木生雷電、火生烈焰,帶來攻擊、buff類、特殊效果類的不同特性,而五行之間相生相剋,玩家面對不同屬性的敵人使用與之相剋的屬性進行戰鬥便可抵消不同的效果。

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同時,戰鬥時可召喚神獸相助,對戰場產生決定性的影響,白澤、麒麟、騰蛇、辟邪等,每一隻神獸都來自於《山海經》,在處決敵人後會對神獸量表進行增長,達到限度時便可施展“神獸共鳴”或“神獸召喚”,目前加上逐鹿中原DLC,遊戲一共11只神獸,不同的神獸具備各自特點的技能,諸如近戰、遠程、或提升士氣或感知敵人,化解+奇術+神獸+絕技搭配,在戰鬥中帶來的體驗十分豐富。

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如果實在過於苦手,遊戲中還有與玩家一同戰鬥的夥伴,趙雲、關羽、孫堅等武將與主角一同進行戰鬥,與之結義,伴隨故事產生羈絆。

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逐鹿中原

6月30日推出的DLC“逐鹿中原”在本體上增加了新主線與新支線,並添加了新武器“拳套”、新裝備、新奇書、新神獸“飛廉”與玩家欲體驗多周目的高難度選擇“飛龍之道”,一眼看起來全是新內容,實際上在真正體驗後才感受到整個DLC的短小。

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劇情方面,“逐鹿中原”主要根據三國“宛城之戰”進行展開,對曹操、張繡、典韋、許褚等角色進行創作而增加了“虎膽退群寇”、“收眾雪山巔”、“武猛闢萬軍”等新主線章節,看似很長,實際上在地圖設計、新怪物、戰鬥等方面差強人意,張角幻影如本體一般,但增加了召喚黃巾軍同黨“張寶”、“張梁”的新招式,但魔化典韋BOSS設計的還算不錯的,相比本體的各個BOSS比起來毫不遜色。

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整體而言,“逐鹿中原”有新內容,但通關本體的玩家而言,整個DLC如同酒後小菜,寡淡無味。

三國版仁王?不

Team Ninja(忍者組)在《臥龍》之前便積累了豐富的經驗,其中《仁王系列》頗受歡迎,這位西洋人在進入日本後面對百鬼夜行的困境求死故事極其令人上頭,陰陽術、遊戲中龐大的裝備設計、各類戰鬥系統,其豐富程度可見一斑。

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所以在《臥龍》公佈預告後,給玩家帶來的期待也異常之高,同樣是黑暗題材、同樣是改編歷史、同樣是忍者組,這款遊戲帶來的第一眼感受便是“仁王3”或者“三國版仁王”。

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但實際體驗後,《臥龍》與《仁王》卻迥然不同,但依舊有相似之處。

首先便是核心的戰鬥玩法,《仁王》中擁有三個武器架勢,以及殘心流轉,陰陽術、忍術、守護靈等不同的戰鬥機制,並且衍生不同流派,而《臥龍》中以化解為核心,奇術、神獸為輔,相比更缺乏深度,在戰鬥方面可挖掘並不多。

《仁王》中複雜的機制前期給玩家的體驗非常痛苦與難受,但後期數值提升與掌握後帶來的正反饋非常強烈,給玩家越玩越上頭的快感,而《臥龍》一招化解便可解決一切,也在後期變得匱乏。

化繁為簡,《臥龍》這樣樸素的機制讓其上手門檻更低,為苦手玩家帶來更輕鬆的體驗,不乏是一種值得肯定的設計。

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尾言

一壺濁酒喜相逢,古今多少事,都付笑談中。

五個月過去,讓我對《臥龍》的態度有所改觀,但依舊算不上良好,目前的優化依舊達不到非常流暢的體驗,玩法這樣的硬實力雖然不錯,像美術、畫面、音樂等軟實力卻差強人意。

《臥龍》好玩嗎?這是肯定的,見招拆招,每一次化解都讓我感到緊張與刺激,加上其娓娓道來的雖然魔改但仍然不錯的三國故事,亦讓我感到酣暢淋漓。

它並不是一部最棒的三國遊戲,但卻是我今年體驗過最爽的三國遊戲。

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