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譯者按
前些天,在NYU Game Center 的國人朋友Dan找到我,並大力推薦了這篇文章。這是一篇關於遊戲開發與設計教育的思考。我認為這非常符合站在當下,國內遊戲教育方興未艾且行業環境複雜多變的情形,且對於今天大量的對遊戲充滿熱情的年輕人與學生或許懷抱著期待試圖追尋開發遊戲的夢想再適合不過。
我作為一個純粹的自學者,也曾在臨近畢業時設想過前往類似NYU這樣的遊戲專業學府求學,但最終未成行。在參與工作的數年中,身邊一直圍繞著各種從海外頂尖遊戲專業回來的朋友們,我和他們談起設計與遊戲時很能相互理解。但我卻也對國外的具體課程與教育方式十分好奇。
而到了現在,陸續有些朋友和年輕人詢問我關於出國選擇,學習遊戲設計的事,甚至也逐漸遇到一些得嘗試去教授與分享些什麼的機會與責任。但沒有專業背景的我也有些沒底,直到看到這篇文章。
我意識到即便是國外的設計教學也面臨著某些困境,而我所不自覺進行著的實踐(如對短遊戲的重視與實踐、以完整但粗糙的個人項目為主,並勇於分享等等)其實是誤打誤撞地命中了某些要點,並延續至今。
這篇文章其中將遊戲設計的能力比作成詩歌學習,這極為巧妙且準確,或許遊戲真的應被看作一種帶有鑑賞與創作結合的人文與創作學科,甚至通識,而非單純的技術與就業導向的專業性學科。
此外這篇文章也非常有助於完全不瞭解的門外漢獲得對於遊戲設計/遊戲開發是(應)學些什麼的基本認知,並或許也能看到其教育成果與現今業界主流間存在的某種錯位。
Brendan Keogh
布里斯班的評論家、記者和學者。 目前是昆士蘭科技大學數字媒體研究中心的研究員。
他以一篇關於玩家與電子遊戲的現象學和文本交織的論文獲得了RMIT大學媒體與傳播學院的博士學位。曾為Edge、Polygon、Kotaku、unwinable、the New Statesman、Ars Technica 和 Overland Literary Journal 等國際媒體撰寫有關電子遊戲藝術、產業和文化的文章。
他是《A Play of Bodies: How We Perceive Videogames and Killings is Harmless: A Critical Reading of Spec Ops The Line》的作者。
*Cover image from Increpare’s Slave of God.
*本文已獲作者本人授權
遊戲學校也是藝術學校?當沒有工作崗位時如何教授遊戲開發
Are games art school? How to teach game development when there are no jobs (2019)
作者:Brendan Keogh
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翻譯:葉梓濤
在2019年遊戲開發者大會上,我在教育峰會上做了一個演講,名為「遊戲是藝術學校嗎?在沒有工作的情況下如何教授遊戲開發 」。演講的視頻被放在GDC Vault,但不幸的是,你需要訂閱才能訪問它。因此,我把所談論的內容寫了下來。
這場演講是一些不同事物的匯合:我目前對澳大利亞遊戲製作文化的研究,我在澳大利亞教授遊戲設計的經驗,以及貫穿了整個2018年關於「獨立遊戲寒冬 indiepocalypse」的討論,其往往將怒火指向遊戲教育(我曾在這裡和這裡談過)。我覺得很多關於遊戲開發教育究竟有多「有用」的對話都忽略了一點,那就是:學習遊戲開發,到頭來,就相當於學習詩歌,我們需在教學中解釋清楚這點。
這對遊戲開發教育者和學生來說大概是有趣的。但對整體的「獨立遊戲寒冬」敘述有興趣的人也可能有所收穫。
最後要注意的是:你可以很容易地批評我在這裡談論的某些內容,認為它是在準備讓學生接受零工經濟中不穩定生活的殘酷現實,而不是挑戰它。我的反駁是,儘管零工經濟很可怕,新自由主義對「創造力」的徵用正在摧毀生活,破壞工人團結和社會福利的發展,但我們的學生仍要吃飯和付房租。人們需要長期的變革策略和短期的生存戰術。這次講座的重點主要是讓學生掌握短期策略。摧毀資本主義已經超出了這25分鐘的講座的範圍。
第一部分:我們教授遊戲開發方式的問題
這個講座是關於在遊戲行業沒有就工作崗位的情況下如何進行遊戲開發教學。首先,我將闡述這個有點爭議的說法,然後我將談及重新思考我們要為學生準備何種未來。然後,我想用最後一半的時間概述我在課堂上所做的一些真正務實的事,你也許可以從中學習,以更好地為學生準備他們實際要面對的未來。
關於我自己的一些背景和支持這次演講的研究。我目前正在澳大利亞做一個關於澳大利亞電子遊戲開發現狀的大型研究項目。我對遊戲開發者和遊戲開發專業的學生做了一大堆關於就業機會、技能可遷移性(skill transferability)以及其他主題的採訪。對於學生,我特別感興趣的是他們對畢業後擁有的機會有怎樣的理解。
在目前這個項目之前,我在澳大利亞 Brisbane 的一所技術學院教了幾年書,專門教遊戲設計。我將在本講座的後半部分談論的方法和進路是我在那種環境下對那些學生不得不做的事,他們非常地玩家導向(gamer-oriented),非常想去製作《上古卷軸5:天際 Skyrim》和《黑暗靈魂 Dark Souls》,而他們不知道這在澳大利亞是不存在的。
在這之前,我因為某些原因完成了一個創意寫作的本科學位。對於工作機會來說,這不是最明智的選擇,但我真的喜歡詩歌,我真的喜歡創意寫作。我記得我決定,「聽著,我就去讀這個學位,因為我真的很喜歡它,然後之後再搞明白我到底能用它做些什麼。我會用這些技能找到某些事做的。」這個 「事」 後來變成了遊戲新聞、評論,最後變成了學術。我從學習詩歌中找到了工作。
當我思考我們如何對待遊戲開發的教學時,我想到了我從創意寫作專業開始學習如何寫詩的經歷。我認為它們大體上是相通的。學習遊戲開發非常類似學習創意寫作,或繪畫,或表演,我的意思是,這是一個沒有那麼多工作崗位的領域。但我確實擔心,我們的學生並沒有像其他學科的學生那樣真正思考這個問題。
當我開始攻讀創意寫作學位時,我非常清楚我不會只因我有創意寫作的學位,就能得到一份「創意寫作」 行業的工作。當然,我有成功的夢想,但我也知道這種成功近乎不可能。因此,我想知道遊戲開發的學生是如何思考他們自己的學習,以及認為自己將伴隨著它去向何處。我想知道我們可以做點什麼,來幫助他們,為學生們將實際面臨的未來做準備。
在世界上絕大多數教授遊戲開發的地區,遊戲開發的學生都多於遊戲開發的就業崗位。下面是我能找到的一些支持這一說法的資料[來源鏈接]。
在我主要關注的澳大利亞,有1000人在當地的遊戲行業,根據澳大利亞遊戲開發者協會(GDAA)的數據,澳大利亞每年大約有5000名學生在學習遊戲開發課程。不清楚他們是如何得到這個數字的,但即使它是誇大的,仍表明學生的數量遠比人們能得到的實際工作要多。
在荷蘭,2015年的一份報告顯示,當地的遊戲行業大約有2200人從事開發工作,而每年有1600名畢業生。這不像澳大利亞的情況那麼可怕,但每年畢業人數仍然達到了該行業的三分之二,而且我懷疑行業每年是否都會有那麼大幅度的增長。
在英國,研究人員發現,2008年有1500名學生畢業,而該行業當年只需要大約130或230名新畢業生,大約是實際畢業人數的百分之十。
而在美國,感謝上週出爐的 HEVGA(Higher Education Video Game Alliance 視頻遊戲高等教育聯盟)的畢業生調查,在佔總數90%的美國受訪者中只有54%真正進入了遊戲行業。因此,即使在有著大型3A 工作室的美國,在所有遊戲開發專業的畢業生中,也有一半人在學業結束後仍要到遊戲行業之外找工作。
去年,時任IGDA(國際遊戲開發者協會)的執行董事 Jen McLean 發表了一個演講,她估計全世界大約有1萬名遊戲設計學生——僅僅是遊戲設計。
所以真的有很多學生在學習遊戲開發。
……我看到學生在那些的價格高昂的私立學校(predatory schools)就讀,這些學校把「獨立開發」計入校友就業,並 [欺騙] 學生進入他們並不能得到的工作所不需要的臃腫課程…… ——John Wamer,Gamesindustry.biz,2018年10月2日 「在西班牙,在電子遊戲行業中賺錢的是學校,而不是開發者。他們在餵養機器。我認為這很值得擔心。」 ——Jordi de Paco 引述 Steven Wright 的話,Polygon,2018年9月28日
因此,由於這個原因,在某種程度上,我們看到來自遊戲行業對我們項目的懷疑。這種想法認為我們只是在剝削我們的學生,用理想工作的虛假偽裝吸引他們,只為了收取他們入學費。這種感覺就像我們只是在利用他們對遊戲的激情或熱愛,而並沒有真正告訴他們將要面對的現實。
這也是去年圍繞「獨立遊戲寒冬」敘事的很大一部分的討論,這種想法認為唯一能從獨立遊戲的崛起中賺錢的是學校。
當然,這絕對是我作為一個教師所想的事。我曾深深地想過「當我知道沒有就業崗位時,我教這些學生如何成為遊戲開發者,是否符合道德?我這樣做真的有問題嗎?」我知道我不是唯一這麼想的。
「我希望我[對遊戲行業]的理解是有限的,因為說實話,我並不知道澳大利亞有多少公司。」 「[當我開始時],我認為電子遊戲開發相當於直播。有點像'這總是很有趣'。你沒有一天不在玩遊戲,是嗎?」 「我主要是想在獨立遊戲工作室裡製作自己的遊戲,然後最終以某種方式進入AAA行業。」
而最終,不,我不認為這不道德的。這與我不認為有人教我寫詩是不道德一樣。因為你不只是通過學習一門創造性的學科來獲得一份從事創造性學科的工作。你學習創造性的學科,然後你該想明白以後要用這些得到的技能做什麼。你可以用這些技能去往很多方向。而且很明顯,大學並不只是一個進入特定工作的線性管道。你上大學、學習還有其他的原因。以及很顯然在不同的文化背景下也不同的,大學的費用會更多或更少。
但是,當我與在校或剛畢業的學生交談時,他們中的許多人並不真正瞭解他們當地的遊戲產業的情況。在我攻讀創意寫作學位時,我就想「我知道我不會得到一份詩人的工作」。我瞭解實際情況。但我不認為我們遊戲開發專業的學生也是如此。我想他們真的認為他們會在遊戲開發領域找到工作,即便這對他們中大多數人並非如此。因此,我認為他們在學習中所關注的,以及真正基礎的層面上對「學習這門學科意味著什麼」的理解,並不完全正確。我認為這是教育工作者所要迫切考慮的問題。我們的學生把目標定在不存在的工作崗位上。
那麼,我們的畢業生最後都去了哪?純粹來自見聞,這些是我所知道的我自己學生的歸宿。有些是在遊戲行業,許多是在鄰近行業,應用技術或創意能力。可能是網絡開發、平面設計或其他各種地方。
最近的HEVGA調查有個附錄,列出了人們在遊戲行業之外的歸宿。樣本不大,但大約有30%在技術領域,30%在教育領域,而只有1%在完全無關的其他行業。遊戲開發的畢業生最後流向各個領域。這意味著,我不認為解決方案是讓學生為其他某個特定行業,而非遊戲行業做準備。相反,我認為我們需要讓學生準備好,「他們並不會知道最終會去哪」。而在獲得學位期間和之後,他們必須真正弄清這個問題。
譯註:《硅谷鋼鐵俠》中這樣寫道:馬斯克開始認真思考大學畢業後的選擇,他曾考慮過進入電子遊戲行業。從童年時代起,他就非常迷戀遊戲,並有遊戲行業的實習經歷。但是,他又覺得這個追求不夠宏大。“我真的很喜歡電腦遊戲,但即使我做出了非常出色的電腦遊戲,這又會給世界帶來多大影響呢?”他說,“這不會對世界產生很大的影響,雖然我發自內心地熱愛遊戲,但我不會把它當作我的職業。”
本質上來說,我們需要讓學生準備好成為創業者(entrepreneurs)。我一點也不喜歡這個詞,但對於一個30分鐘的演講,它能省去很多負擔。要強調的是,我指的並非新自由主義流行語的「TED 演講-硅谷風格」的創業者,而是比這些技術老哥歷史久遠得多的音樂家們所踐行的更傳統的那種。我的意思是,從幾個世紀以來,音樂家們就不得不想辦法知道如何生存並賺到足夠的錢。
本質上講,比起軟件工程師、IT專家或會計,遊戲開發者和遊戲開發專業的畢業生更像這樣的人。他們是創業者,因為他們有創造性的技能組合,一些技術能力,一些解決問題的能力,一些批判性思維。他們只是需要搞清楚「我怎樣才能不與這些技能一同餓死?」
第二部分:學生對於「成為遊戲開發者」所需瞭解的
這意味著遊戲學校就是藝術學校。我們是藝術學校,因為我們培養的是具有創造性技能的人,我們需要讓他們為「有創造力的人所不可避免的不確定未來」做好準備。而我們常忽略這點,因為我猜我們關注的是「就業準備(job-readiness)」,我們希望不要嚇跑學生,或更重要地,不要嚇跑家長。但我認為這是自討苦吃。
最有「工作準備 work-ready」(而非 「就業準備 job-ready」)的學生通常都是從接受這種不確定性開始的。那些最有動力去真正做遊戲開發的畢業生,是那些知道他們可能並不會徑直到育碧或EA的工作的人。
需要處理的主要問題是:我們的學生並不知道他們報名註冊了詩歌學位。而作為老師,我們也常常不承認這件事。
我們需要專注於讓我們的學生「做好工作準備」,而非「就業準備」,因為我們無法預測他們最終會從事什麼崗位。
我所看到的作為遊戲開發者獲得最大成功的學生——無論是找到任何工作,還是因他們製作的遊戲獲得某種形式的認可——都是那些表現得好像他們已經是遊戲開發者的學生。因為他們就是。你不需要有個學位才能成為遊戲開發者。我常告訴學生這一點。如果你認為你只是要獲得一個學位,然後才能得到一份工作,但並不是這樣的。他們需要表現得就像他們已經是遊戲開發者,因為他們確實已經是了。
我最成功的學生製作他們自己的遊戲,而不僅僅是為了完成作業。他們使用itch.io或Gamejolt等網站公開發布。而不只是囤積在自己硬盤上。他們為當地遊戲開發社群作出貢獻。我所說的貢獻並不只是在每月聚會上給每個人發上一百萬張名片,而是真正努力參與並發展當地社群。
而且他們並不是天生擁有好點子。我認為這真的很重要。我不只是在談論有天賦的學生,因為「天賦 natural talent」其實並不存在。我說的是那些發展出良好的迭代(iteration)和構思(ideation)過程,並真正做遊戲開發工作的學生。我並不僅僅指泛泛地「開發遊戲」,而是在日常的、最具體的層次上做遊戲開發的工作。
所以現在我想談談如何幫助學生更好接受這種「已成為遊戲開發者」的心態,並此方式接近開發者們的技藝(craft )。我試著引導他們到一個更輕鬆能做到這點的狀態。
下面是我在澳大利亞一所有有很強職業意識的技術高校的教學經驗,在那裡,學生們常帶著「我想成為EA的創意總監!」這樣的目標開始他們的學習,但他們並不真正理解這意味著什麼,或應如何達到這個目標。
因此,為了讓我的學生以這種方式做好「工作準備」,我需要確保他們瞭解三件事。越早了解,他們就越有機會從遊戲開發地教育中獲得最大收益,並反過來會用這個學位做些對他們來說真正有價值的事。
- 我需要確保他們儘可能早地瞭解他們實際上報名的是什麼。 我的意思是,他們報名參加的是一個創意學位,而不是軟件學位。我認為很多學生認為學習遊戲開發和學習編程或軟件開發是一樣。但事實並非如此。我想它更接近於學習詩歌,或創意寫作,或表演,或繪畫。這些技能有較強的可遷移性,但它基本上都是在此範圍內。即使他們在做遊戲編程,我也會認為他們仍在創造性的技能領域,而這意味著他們需要以某種心態來著手學習。
- 因為這是個創造性的學位,他們可以當下直接開始做它。 再說一次,不需要學位就可以成為一個遊戲開發者。他們可以直接開始開發遊戲!這不像當會計或外科醫生。除非你有資格,否則你不能成為一名外科醫生,但幸好,你不需要有資格才能成為遊戲開發者。你只需開發遊戲就可以了。
- 他們需要了解在畢業後能用遊戲開發的技能集(skillset)做什麼。 它意味著理解遊戲開發的技能集實際上是什麼(回到了第一點)。這不僅僅是一套技術能力,也不僅僅是能夠使用Unity,Unreal或製作自己的遊戲引擎。它是關於能夠以某種方式思考,能解決某些類型的問題,能以某種方式溝通想法。
這些是我希望學生了解關於他們學習的三個重點。我希望他們在攻讀學位時儘可早地理解,以便影響到在整個學位期間所做的一切。我希望他們思考他們會有怎樣的未來,而不只狹隘地關注如何在遊戲行業找到工作,我認為這阻止了他們探索其可獲得的廣闊機會。
第三部分:如何用三個簡單步驟讓學生做好準備
現在,我將重點介紹我在課堂上做的三件具體的事情,我認為其他老師或許可以借鑑,以便真正為學生傳遞這種思維方式。這三件事都非常的日常(grassroots),涉及課堂的每時每刻。無論你的課程如何營銷(這是我們很多人都面臨的問題),不管班上人口統計學特徵的情況如何,也不管課程發展是否超出你的掌控,你都應當能從這些策略中吸取經驗來幫助你的學生。我將保持這些建議的普適性,因為我們都處在如此不同的環境中,但我也會從這些希望是有用的案例經驗中吸取教訓。
所以我的三個建議是:
- 注重過程而不是產品
- 改變課堂準則
- 幫助學生從玩家心態過渡到開發者心態。
這三個方面緊密相連,沒有一個優先於其他,並緊密地交織。
1.過程重於產品 Process over product。
很多遊戲開發的學生一開始就抱著這樣的心態:他們需要學習製作電子遊戲的正確方法,然後他們就可以製作電子遊戲了。你得到了技能,然後就可以做了。這在詩歌專業中毫無意義的。我一直在說的這個老套的比喻,你不會花兩年時間學習如何寫詩,然後在最後一年寫一首詩作為畢業項目。但傳統上,我們的遊戲教學項目就是這樣的!很多時候,學生們花了很多年時間學習如何製作遊戲,直到畢業項目,他們終於開始為作品集而製作遊戲。這是錯誤的方式。學生不應該專注於生產產品,而應該專注於發展過程(developing a process)。
學生們認為他們將會學習如何製作《天際 Skyrim》,然後他們就能製作出《天際 Skyrim》,這將是他們作為一個遊戲開發者的軌跡。但最終他們應該試圖去做的,是一個小的、垃圾似的遊戲,像這個(譯註:是一個關於學習Unity的遊戲)。這是我做的第一個遊戲,你可以在我的itch.io頁面上找到它。我對此感到很自豪。一個學生應試著這樣做,然後做一些比這個稍好的東西,然後二十年後,他們有希望做出更好的。
學生不能等到他們知道如何製作遊戲後才開始。他們必須開始製作遊戲,從而學習如何製作。但這也會帶來各種挑戰。例如,學生們沒有意識到,製作這樣的遊戲是可能的、並且可接受的。他們往往對「什麼是好的電子遊戲」,以及「什麼可以是電子遊戲」有著非常狹隘和嚴格的想法。如果你讓他們說出一個小型電子遊戲的名字,他們可能會說出像《以撒的結合 Binding of Isaac》或《蔚藍 Celeste》這樣的作品,但這其實仍是相當大的製作。他們需要相當快地瞭解到,做一些小的垃圾玩意不僅是可以的,而且對發展自己的技藝很有價值。
所以我在課堂上常說:電子遊戲不是冰箱。意思是,冰箱只做一件事:冷藏食物,如果它做不到,那麼它就是個壞冰箱。而電子遊戲並不那麼簡單。它們不只是做一件事,它們不只是「有趣」或「講個故事」 或「讓你沉浸在一個世界中」。電子遊戲可以做任何事,所以你不應該只是用一個武斷的標準來衡量你自己電子遊戲的價值,或判斷它們是否好。
所以更寬泛地來說:電子遊戲表達想法(videogames express ideas)。如果你的電子遊戲表達了你想要表達的想法,那麼你就做了一個好的電子遊戲!不管它是什麼,只要它是你想要的。它是否以 「正確的」 方式製作並不重要(沒有正確的方式!),只要它表達了你想表達的。如果你能讓學生意識到這點,就會從根本上改變他們對自己可行之事的認知。
首先,你需要讓他們真正不再害怕接觸工具。一個例子:我曾經負責過一個初學階段的教學單元。學術地說,一門名為「遊戲設計原理(Principles of Game Design)」 理論科目。沒有一個學生做我先前佈置的準備任務,所以我取消了它們,並設置了每週一次的「做一個東西 make a thing」 的任務,這是基於其他一些講師在學期之間進行的「做一個東西 Game Jam (48小時遊戲開發大賽)」活動。
基本上我就告訴學生「向我展示你接觸過的一個遊戲製作工具,並在下週前做出點東西」。它可以是 Unity 中的滾球教程,可以是 Bitsy 或 Twine 遊戲,他們可以只是用 Probuilder 胡亂倒騰,我不管。只要向我展示你完成了的某件事。如果你還不知道如何做出一個版本構建 Build,那也行。就上傳整個項目,我會在課上運行它,或用你的手機錄屏並把視頻發給我,怎樣都行。我只是想讓學生儘可能低門檻地接觸一些工具,並開始遊戲開發。他們都只是做了這些蹩腳且滿是故障的東西,併為自己感到非常自豪,因為班上的其他人也在做這些事。他們意識到,他們可以直接開始製作遊戲,即使他們還不知道如何去做。
這有助於為我之後教授的科目打基礎,一個基於工作小組的課程,設計和編程的學生必須根據我設定的概要(brief)來實際製作遊戲。我將確保這段概要集中在某一個想法的表達上,而不是特定軟件的技術掌握。比如「做一個關於家的遊戲」,或者去當地的一個藝術館,我會指示他們「在這個藝術館中選擇任何藝術品,並將其改編成電子遊戲」,我對其意涵的要求很寬泛,他們可以做任何他們想做的,只要能說明為什麼要這樣做。我們還做了一個音樂遊戲,他們須與校園裡音頻專業的學生合作,用他們的一首歌製作一個互動音樂視頻。
這些概要都真正考研了學生在遊戲開發上被評估的不同方面。它使評估從一種非常狹隘的、正式的、涉及商業可行性的想法,而轉向一種通過電子遊戲的語言發展和表達想法的能力。
我會為其中的一些概要設置其他限制,如「不超過5分鐘」,就為了促使學生能真正專注於表達某個想法。這樣做的最終結果是,他們最終制作了一個「關於X的電子遊戲」,而不僅僅是「一個糟糕的X電子遊戲的學生版本」。通常情況下,學生的遊戲最終以「糟糕的學生版《黑暗靈魂》」,或 「糟糕的學生版《以撒的結合》」為結束。這類學生項目總是妥協的(compromised);它永遠不會像擁有真正工作室資源的原遊戲那樣好,也不會有像真正的工作室那樣的時間計劃。
這些都不是學生應衡量自我價值的指標。相反,他們應該製作一個傳達了他們希望傳達的想法的電子遊戲,並應為自己能真正做到這點而自豪。如此而來,它不再是一個妥協的電子遊戲,或一個「學生電子遊戲」,它就是一個「真正的電子遊戲(an actual videogame)」,創作者表達了他們想說的,並以此為榮。
(此外,其他人也提出過類似的觀點,例如我知道 Douglas Wilson, Bennet Foddy, and Michael McMaster 在以前的GDC分享中談到過「遊戲周」的過程(譯註:鏈接為18年的分享,題目為 Game a Week: Teaching Students to Prototype))。
2. Changing the classroom canon. 改變課堂準則
然而,有一個關鍵的原因是,學生們不知道他們可以隨便創造一個小遊戲來表達想法,並以此為榮。學生們通常對實際存在的電子遊戲的經驗非常有限。他們可能都知道《黑暗靈魂》。如果我運氣好的話,他們聽說過《蔚藍》這樣的遊戲,但很少有人聽說過 Anna Anthropy 做的《Triad》這樣的遊戲,它只是關於三個戀人試圖和一隻貓一起睡在床上。而更少的人聽說過像 Bitsy 這樣的遊戲引擎,它能在不涉及任何代碼的情況下製作基於敘事的短遊戲。
我認為,我們在課堂上向學生展示的遊戲會為「什麼是可接受的遊戲」以及「他們將要製作的遊戲」定下了基調。如果我們想讓學生認為做一個5分鐘的小遊戲來表達一些真正個人化的東西是可被接受的,那我們就需要向他們展示一個簡短的5分鐘個人遊戲所擁有的價值。我們在課堂上向他們展示的遊戲,就已暗含了「好」遊戲的範例。
因此,我為自己的課堂制定了一個規則,即在課程中會使用怎樣的遊戲。我不會要學生體驗任何屬於以下情況的遊戲:
- 價格超過5美元;
- 遊玩時間超過一個小時;
- 不能在基礎的電腦或智能手機上體驗。
這些規則將迫使學生以另種方式思考我讓他們在課程中玩的遊戲。他們不再只是表現著他們的玩家資本,向我展示他們知道在五年前最後一次玩的某個遊戲中某種武器的每秒傷害是多少。他們通常是第一次玩這些遊戲,並且我告訴他們玩這個遊戲是為了成為更好的遊戲開發者。他們會立即進入一個更「設計師」的心態,而不是「玩家」心態。
這也向學生引入了重要的「非玩家向 non-gamer」遊戲,而並不對其大驚小怪。我會在第二週使用 Anna Anthropy 的 《Dys4ia》來談論「機制」。而不是在「酷兒遊戲周」或「個人化遊戲周」那樣。而是像「這是《Dys4ia》;它有機制;讓我們談談機制」。這對於班上的非玩家學生來說,在學習初期看到這點真的很有價值。它挑戰了那些玩家學生所認定的(但不是真實的)專業性。我發現,這也使那些可能對「酷兒遊戲」更有敵意的玩家學生,當在像談論「機制」的一週中隱秘地介紹它時,對它也能更加開放。
在課堂上使用由個人或小團隊製作的遊戲有助於讓遊戲開發者看起來更具人情味。一個由整個校園規模的育碧開發的《刺客教條》是一個由非常具體的角色組成的巨大黑箱。除非你在這種環境中工作過,否則你根本不知道這樣的一個大項目如何形成。但是,如果你玩由個人製作的小遊戲,你能可以看到其上佈滿著他們骯髒的指紋。你或許能在 Twitter 上看到他們的開發進展的 GIF 圖,旁邊還有他們寵物的照片。可以看到粗糙的邊緣和小缺陷,但這並不會對遊戲表達的想法有任何削弱。這使得成為一名遊戲開發者似乎更接近於學生自身當前的現實,他們就生活在其中,並正在製作遊戲。你現在也能,你實際上不需要500人和尖端技術才能製作一個「好的」的電子遊戲。
3.從「玩家」心態過渡到「遊戲開發者」心態
電子遊戲是由人類創造者製作的藝術作品,這一事實將我們帶到第三點,即這種遊戲開發的教學法最終是要讓學生明白,他們已經是遊戲開發者,而不僅是熱愛遊戲的人——換句話說,他們在開始學習課程時是「玩家」。
這是我以前任教的學院的市場營銷的情況。對於電影專業,他們展示了你會有個攝影機和燈光,以及人們用來說「開拍!action!」的東西和導演椅。都是些用來製作電影,或至少是與之相關的東西。
而另一方面,對於遊戲專業。你有張沙發,一個比薩盒,一臺 PlayStation 3,和一些像素藝術,上面寫著「打敗對手」。這顯然是針對「玩家」的營銷,而不是遊戲開發者。我認為這在大多數項目中非常普遍,我們獲得的學生被學院和課程吸引,是因為他們作為消費者喜歡遊戲,而不一定是作為開發者。因此,他們甚至不是像個完全的遊戲製作新人從0開始。他們作為消費者是從負5分開始的,他們甚至不明白消費和製作全然不同,而我們必須在做其他事情之前讓他們回到0分。
(順帶一說,這也是為何我認為那些沒有玩家背景的學生在我們的課程中往往更有優勢,這真的很有趣,值得思考。)
這一點應落實到你在課堂上與學生的對話,以及與他們之間的時刻互動。重要的是,你與學生交談時,要像他們已經是遊戲開發者那樣與他們交談,因為,再說一次,他們已經是遊戲開發者了。這意味著要強調他們與他們認為「真正」遊戲開發者所做之事的相似性。
我常回到的一個例子是,當《無人深空 No Man’s Sky》發佈時,我有一群學生正在做自己的遊戲,他們都在抱怨 Hello Games 如何撒謊,因為這個或那個特性在遊戲中沒有實現。但這只是非常典型的遊戲玩家的談論。我知道他們最近因一些很常見、且完全可接受的原因,把自己遊戲的一個特性刪除了。我對他們說「哦,所以當你們說要有這個功能時,你們對我撒謊了?」他們說「哦,不,我們沒有撒謊,我們只是有合併的衝突,我們有一個人生病了,動畫師把這個東西綁定得很糟,等等等等。」我只是想讓他們看到,Hello Games 與他們所做的事並無不同。
意外會發生,而你必須在創作電子遊戲的過程中不斷調整,這就是創作的過程。我想讓他們明白,這些變化和妥協並不只是因為你是個學生,而是遊戲開發就是這樣。這是核心,是關於每時每刻你都要去試圖想辦法讓事物得以運行。
超越他們的身份與之交談,就像他們已是遊戲開發者一樣,幫助學生完成這種認同的轉變,意味著與學生談論行業新聞。我所說的行業新聞並不是指「哦,你在E3上看到新的預告片了嗎?那有多酷,因為我是玩家,你也是玩家,談論這個問題很酷!」而是更像談論動視暴雪剛剛解僱了數百人的事實,或在GDC上談論工會化(unionisation)的問題。或是關於 Rockstar Games 如何談論 《荒野大鏢客 Red Dead Redemption》的開發者的。或當老闆要求你「自願加班(voluntary crunch) 」時,這意味著什麼。這是有關你在課堂上期待,以及你正在培養什麼樣的身份認同和對話的思考。
特別是要談談當地遊戲業!在你自己的城市裡發生著什麼,以及同等重要地,沒有發生什麼?如果沒有3A工作室,那有哪些小的獨立遊戲在製作?如果沒有3A工作室,請確保你的學生了解這點,並幫助他們整體地瞭解在他們自己的環境中游戲開發的真實情形。
我認為真正重要的是,這也讓學生有機會考慮是否他們真的想開發遊戲,或者他們參加這個項目只是因為喜歡玩遊戲,並且已經18歲了,同時還不知道自己想做些什麼。我認為,如果學生真的想離開,給他們這樣的機會真的很重要。我們的校園管理者可能不喜歡聽到這樣的話,但我認為作為教師,我們有責任提供這些退出的機會。
另外是確保學生儘可能公開發布他們的大部分遊戲。我們不會讓學生直接向我們提交他們的遊戲。而是把它們上傳到itch.io,把鏈接發給我們。然後我們會就他們遊戲的公開展示給予反饋,如果他們在簡歷中說這是個「學生項目」,我們會讓他們回去,並讓他們別這麼說,而直接說「這是我做的關於 X 的遊戲」。他們應擁有它併為之自豪,因為他們已經是遊戲開發者了。
通常情況下,當他們把遊戲放在itch.io上時,一些有5個訂閱者的 Youtuber 會玩這個遊戲,這對學生來說是非常令人興奮的。課堂以外的人玩了他們做的遊戲!所以他們會再做一個,這一個非常有價值的方法,讓學生能開始真正自我驅動他們的實踐,並對他們的技藝真正有信心,這種方式對他們面臨的不可預測的未來更有幫助,而不是僅僅是為一份不存在的工作做準備。
所以,這就是你在課堂上可落實到每時每刻的三件事,通過建立學生的信心,幫助他們為工作做好準備(work-ready)。它幫助學生意識到「噢,我已經可以做遊戲了」,「我現在做的遊戲配得稱作遊戲,而不僅是學生項目。」
總結一下:遊戲開發是一門創造性的學科。我們無法擺脫這點,這意味著遊戲開發伴隨著所有的不穩定性和不可預測性,並要在新自由主義資本主義下與其他任何創造性學科一同尋求謀生。因此,我們需要讓學生自我驅動,同時也要有作為當地社群一份子的集體意識。他們需要變得自信、有批判性,且擁有多種技能。請對你的學生和自己更誠實些,瞭解學習電子遊戲開發的真正意義,這樣你就能更好地幫助學生為他們真正要直面的未來做好準備。
*感謝 Dan 的推薦及提供的校對幫助
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