《彷徨之街》:在遺憾中帶著一份淡淡的憂傷,在風中淺淺嘗,在流年中淺淺散


3樓貓 發佈時間:2022-09-20 10:48:13 作者:發黴餅乾 Language

Hello~大家晚上好!阿黴在通關《彷徨之街》的第六天,腦子裡太多太多觀點讓我在凌晨兩點也難以動筆。再加上“評論區”的熱烈討論,讓我整個人都變得浮躁、不安… 

在《彷徨之街》發售之際,相信大家在社交媒體上都看到“好評返現”“發行商怒懟玩家”的消息了吧!作為發行商在社交媒體上“高調做事”,在遊戲行業內也贏得“相當高美譽”。相伴牽扯到遊戲本身的營收問題,製作商兩頭受氣的同時也讓心愛的玩家受到傷害…

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本期給大家帶來新一期國gal鑑賞《彷徨之街》,在發售之際就引起玩家的強烈“反應”。接下來請跟著我一起來看看這款遊戲的表現吧~(我會在文中表達我自己的看法及觀點,希望能幫到你們…)

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前言

大家在評測區瘋狂diss關於編劇的劇本設定、十八禁沒色色、文本出現的各種瑕疵…我花費6天的時間沉下心來思考!“這款遊戲真的就那麼一無是處了嗎?”“國產galgame的發展就沒有一點盼頭了嗎?”其實並不是……

在遊戲實際體驗的過程中,我能明顯感受到這款遊戲的用心之處。不管繪聲繪色的原畫設計、形形色色的人物性格,還是遊戲劇情中嵌套的動感音效這些優秀的地方都能讓人眼前一亮。高科技文明與低劣的社會背景、風沙蠶食的荒漠異土加上“賽博龐克風格”形成的鮮明對比,在遊戲中都能用畫面呈現出來,在觀感上也還能接受的!

我在這裡表明:這款遊戲能在淺層“架空”的“賽博龐克”世界觀中塑造的一切對國產galgame來說是一種進步,但也僅僅是“末學膚受”而已。對於“賽博龐克”淺層含義的套用,對大部分玩家來說是不滿意的。在遊戲劇情佈施的環節中,也難以體現出“高科技與人之間的緊密結合”。但至少對國產而言~即便如此,我依舊相信這將是一個比較好的開始…

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國產上新卻“慘遭爆破”

《彷徨之街》一經推出,便恰好趕上了“早高峰”。為什麼用上“爆破”這個詞呢?因為這是我給開發商寫的這段話!發行商好評返現的做法也屬實讓人心寒,作為普通玩家捱上這麼“一巴掌”讓誰都不好受,再加上偏執的發行商又以“搶先體驗”上架steam“撈錢手法”太過低劣

當視覺小說galgame以“搶先體驗”出現在玩家面前就知道這並不是一個好事,未補全的劇情周目會對遊戲風評造成多麼大的影響?亦或者你認為首次體驗就寄刀子的“美好結局”能讓玩家享受到遊戲樂趣?(真是意難平,我先把眼鏡戴上😎)

其次就是劇情具體框架的洩露,當遊戲大體劇情被知悉之後還會不會掏錢買單還是一個問題呢~然而近乎瘋狂的發行商還依舊在評論區肆虐、叫囂著,也在進一步激化玩家矛盾的導火索。但這是誰的錯呢?開發商真是選擇不慎吶~

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再談“好評返現”這個東西在國內真的常見,不僅在遊戲行業,在其他行業同樣也會有這麼一小撮“陰暗”的地方。利益的催化作用讓玩家充當“刷手”,將近乎好評的評測星羅棋佈地散發出去,亦或者用隱晦的寫法將其好評通關。

當然,這種情況還是少數但也不是沒有(“加錢”就成為一種手段)對開發商而言,出產的遊戲作品“出師未捷身先死”捱上一頓臭罵還不成,還有可能落上罰款、賠償的風險…“但開發商就沒錯了嗎?”在產品未完善的基礎上售出所謂的“搶先體驗”在文本中的部分病句語法,都沒來的及精修就拿出來賣,確實有點操之過急了。

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虛構“架空”的異世界

故事劇本講述“白石集團”作為這座城市的統治者,而主角“白石”作為城主之女。從小受到父母的管束,人生軌跡全都由幕布上指示的方向發展,按著父母的意志去做每一件事情,這最終的目的是成為白石集團的接班人。

但“白石”卻不想要這樣的生活,獨自與管家愛普曼一同生活,並偽造了假的名字及身份“九條瀧川”。一個偶然的契機,便有了選擇前往地下風俗場所“九霄”的想法。在那裡認識到了九霄的鎮店之寶—“四大花魁”。用高昂的費用包攬了“四大花魁”為期一週的“特殊服務”!在這短短七天內會發生什麼樣的事情呢?還是讓玩家自行去探索……

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談到劇情,很多人都覺得是一個很大的“敗筆”。“賽博龐克”的淺層概念與劇本故事碰撞出的小火苗,在遊戲體驗中的感受聊勝於無,內外景的霓虹燈閃爍不定,確實也有點味道。在遊戲劇情當中更多的是講述四位花魁的身世、願景,以及對主角“白石”的身份在遊戲中做一個全面的介紹。

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(角色透析:從四大花魁:柚、林雨幕、安娜、克里斯蒂娜、再到主角“白石”)故事線是一整條線進行下去的,劇情分枝的抉擇對實際的劇情動向還不是特別明顯(EA先行版1周目“壞結局”真是太讓人意難平,不過我還是比較期待正式版的發售)

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文本瑕疵,“少量”語病

行文在許多地方都存在或多或少的問題,其中包括“語病、語序、語法,標點…”這些本不應該出現的問題,在瘋狂削減玩家們閱讀的遊戲興趣。大量的標點符號及不明所以的邏輯問題在遊戲文本中出現,瑕疵文本對遊戲內容的基本論述都成了問題,談何而來的遊戲代入感。這零碎的文本問題,也就成為眾多玩家所詬病的地方。不過希望開發商在後續更新的過程中,能夠將這些最基本的文本問題得到優化,至少別讓玩家在遊玩體驗中覺得膈應就好了!

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“意義非凡”的連線功能

首先,剛開始的“連連看”功能對初來駕到的我來說是“新鮮的”!我以為是摒棄傳統的簡單選項卡,轉變成增加遊戲性、代入感的遊戲設定。但事實是我算錯了…簡單連線的過程中,要精準穿過中間圓點才可以連接到下一個節點,但隨著劇情推進讓“連線難度”逐步上升。在遊戲初期過多無意義的連線玩法讓人感到不快,單選擇的劇情又何必大費周章用連線繼續遊戲呢?無非就是“提升遊戲性”但事實卻是“拖沓冗長”的連線過程,給人一種脫離劇情的割裂感。

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其次,在遊戲中出現多次的連線功能在劇本安置穿插在內容當中,多處是不合理的。例如“享受晚餐過程中,都需要在連線功能上連線繼續,還是每一種一次……”“喝酒🍺環節中的暢飲環節,也採用連線分割的玩法,用拖沓冗長的功能想辦法隔開……”要我說還不如簡單明瞭的選項卡來得方便~~

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再次,在連線難度上。如果是單線直連的方式那倒沒有關係,但加上線條分枝死路,時間限制等元素,在玩家遊玩過程中甚至還要緊緊瞄著屏幕連這該死且無意義的線條

最後,這也不是全盤否定“連線功能”,解謎的元素用簡單的連線設計就能體現出來的效果嗎?增加遊戲性的目的是能接受,但對於一些非必要做出決定的選擇做到適當刪減~

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繪聲繪色的人物性格

故事背景設定下,“九霄”的鎮店之寶—“四大花魁”在與“白石”僅僅七日的“逍遙生活”中盡數勾勒出來。故事線中揭露的角色背景、身世,把“四大花魁”的身份及生活的不易全部攤開在熒幕上,每個人的經歷都顯得那麼的沉重!

高冷凌厲的白石”、大姐大的柚、清純性感的林雨幕、翹楚可人的安娜、行事魯莽的克里斯蒂娜…”只能說角色背景的設定讓角色顯得十分多彩~“鳥與籠”:到底是留在這裡等著被榨乾最後一點價值?還是選擇一同逃離“鳥籠”飛向美好未來?在與“白石”一起經歷過種種美好、種種困難,逃離這裡成為我們共同的目標…

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再講到角色配音。如果角色原畫已經是國產頂級品質的話,那麼角色配音將起到畫龍點睛的作用。每個角色的配音都能適配合適的角色性格,併成功地代入到角色情緒中去。其中在“第一次與柚攀談中就能感受到,來自風情女子的性感魅力。”“在與悲觀哀傷的林雨幕交流時,則是充滿消極的角色情緒”最有辨識度的安娜“平時很“嗲”的聲音就非常符合角色形象”……

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恰到好處的美聲美樂

(一首《過往》就已經足以將我拿下,不出意外本週的單曲循環將非她莫屬)音樂音效將是為劇情注入“靈魂水”!當文本劇情沒辦法進一步將玩家帶入到遊戲中去的時候,配樂的作用就體現出來了。當然,這也是增加遊戲代入感的關鍵因素,視覺與聽覺的雙重結合,很容易讓玩家沉浸在遊戲之中。

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“談遊戲就談遊戲、別**跟我講現實”

玩遊戲代入遊戲可以(遊戲中有的東西在現實生活中也看見過,也有同樣的感覺喲),但你將遊戲劇本代入到現實生活(它遊戲裡有的東西為什麼我現實生活中沒有,差評),那就是你的問題。“遊戲可以映射現實,但遊戲代替不了現實故事終究是故事,一種意識形態的主觀描述,用你所謂的價值觀去定義遊戲走向是不是太苛刻了呢?你的“不可思議、難以理解、我不認同”能作為參考答案嗎?顯然是不能的……

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熱評第一的(散文)想必大家都有看到,樓主其中講的“所謂感慨”都是在講區別於遊戲內外不同角度的獨到見解。用現實的生活狀態與虛構的遊戲劇情之間產生聯想,其中全文突出關鍵詞“錢”與“價值觀”

相比虛構的遊戲世界中那乏力無用的物質條件,現實社會體現的價值觀念才顯得彌足珍貴。人要持有正常且正確的價值觀,但虛擬的遊戲架構並不是一定按照規矩來(只要不過分偏離正常軌道),這也需要在不同緯度下進行嘗試,畢竟遊戲是遊戲,現實是現實…(何為“架空”世界?也就是非真實的世界)

其實你最後一句話才是結論:“而我卻不願窺探別人的夢”這句話可以翻譯為“不想”。再結合上文,因價值觀念的不同讓我難以理解、難以融入這個遊戲劇情,言而簡之=我“不喜歡”這款遊戲!用更貼切的說法:是“你”並不適合這款遊戲~

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反觀“對遊戲鑑賞而言”:用價值觀來表述遊戲內容的好壞,我覺得是大可不必。畢竟遊戲本身就是虛擬冰冷的程序開發而成的,遊戲中能給你帶來的直觀感受,或許讓你終生難忘、或許讓你受益匪淺、或許讓你明白許多許多道理……但你們要知道

遊戲的設計初衷就是“快樂”。再加上每個人的價值觀都有所不同,評判標準都趨向主觀。這也是為什麼大家求其客觀且全面的鑑賞緣由~~

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結語

評判一款遊戲的好壞都需要看別人的臉色了嗎?《彷徨之街》雖然這款遊戲現在的風評並不是很好,但我依舊相信這款遊戲值得獲得更多,期待後續修繕工程安排以及完全版的上線。但發行商醜陋的嘴臉讓我心頭一陣“噁心”。不管是現在還是未來,我希望所有的發行商都能出於責任心,認真對待每一款遊戲,而不是染指於steam平臺…

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