這款1984年的太空遊戲,《星空》也得叫聲祖師爺


3樓貓 發佈時間:2023-09-19 10:32:31 作者:照月 Language

兩位大學生極客的靈光一閃。

駕駛脫離重力束縛的飛船,在星際間穿梭,跟人類或外星文明打交道,沉浸於無止境的探索、貿易、戰鬥之中。太空模擬遊戲的魅力所在,便是提供一片不受現實背景影響與干涉的宇宙沙盒,以及在沙盒中選取不同遊戲方式的自由。

從《質量效應》《無人深空》,再到《星際公民》和《星戰前夜》等網遊,再到現在具有相當高討論度的《星空》,無不向玩家提供了這樣的自由。

《無人深空》截圖《無人深空》截圖

這種自由的源頭和定義,最早可以追溯至上世紀。1984年的電腦遊戲《精英》(Elite),是公認第一部允許玩家應用不同遊戲方式的太空模擬遊戲,可謂開放世界的祖師爺。

不僅如此,《精英》還是第一部應用了3D線框圖形的電腦遊戲,以及第一部採用程序生成技術,隨機生成架空星系與星球的太空題材開放世界遊戲——比《星空》早了39年,比《無人深空》早了32年。

如此富有開創性的傑作,誕生於兩名英國大學生的奇思妙想。彼時的他們還不到20歲。


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1982年1月,英國廣播公司(BBC)啟動了一項計算機掃盲項目,要求英國多家計算機公司競標一臺微型計算機。計算機需提供完整的鍵盤,並使用初學者好理解的Basic編程語言。最後中標的計算機由Acornsoft公司開發,重新命名為BBC Micro。

英國國家計算機博物館中的BBC Micro展品  圖源Reddit:MLH70英國國家計算機博物館中的BBC Micro展品 圖源Reddit:MLH70

數以萬計的英國年輕人開始在Acorn的計算機上寫代碼,其中包括18歲的大衛•布拉本(David Braben),以及19歲的伊恩•貝爾(Ian Bell)。

那年10月,布拉本和貝爾在劍橋大學耶穌學院一見如故。兩個人的性格天差地別,布拉本樂觀外向,貝爾悲觀內向。當然,在其他同學眼裡,他們都是沉迷代碼無法自拔的書呆子(nerds),有著共同的愛好:敲代碼,看科幻作品,玩遊戲以及做遊戲。

布拉本(左)和貝爾有著不同的氣質  圖源1985年1月《Micro Adventure》雜誌

布拉本(左)和貝爾有著不同的氣質 圖源1985年1月《Micro Adventure》雜誌

當時布拉本和貝爾都在開發自己的遊戲。交流一番意見後,他們決定將各自的遊戲合二為一,做出一部在宇宙空間裡和敵對飛船展開戰鬥的遊戲。

他們達成了許多一致的觀點。首先,太空將是電子遊戲的下一個目標。因為太空遊戲做起來最為簡單,不必考慮任何環境要素,只需做出黑暗中的星光,就有充足的辨識度。

其次,既然是以太空做背景的遊戲,那肯定要做成三維遊戲。

哪怕放在四十年前,三維遊戲也並非一個全新的概念。像美國雅達利公司在1980年發售的電腦遊戲《星際奇兵》(Star Raiders),便是一部模擬太空戰的遊戲,沒有做出真正的三維圖形,但還原了飛船的三維運動及視角。

《星際奇兵》截圖《星際奇兵》截圖

另一部雅達利的三維遊戲,是同年在街機上推出的《戰區》(Battlezone),一部坦克大戰模擬器,運用3D矢量圖形做出了坦克和簡單的地形。

《戰區》截圖  玩好四十年前的遊戲可能需要一點想象力《戰區》截圖 玩好四十年前的遊戲可能需要一點想象力

這兩款三維遊戲是《精英》的直接靈感來源。鑑於BBC Micro並非為了遊戲設計出的機型,硬件機能比街機還有限,布拉本決定使用線條更少的單色線框,繪製遊戲中的飛行器。

貝爾在1983年手繪的遊戲概念圖貝爾在1983年手繪的遊戲概念圖

布拉本和貝爾還總覺得,市面上的遊戲,尤其是以太空為背景的遊戲,缺了點什麼。

20世紀80年代初,英國市面上最熱門的遊戲是《吃豆人》和《太空侵略者》(國內俗稱“小蜜蜂”)。它們遵循一套純粹的街機邏輯,利用有限的三條生命,在越來越難的關卡中刷新分數,是遊戲的唯一目標。就連他們的參考對象《星際奇兵》和《戰區》,也是刷分遊戲。

一代神作《太空侵略者》一代神作《太空侵略者》

但布拉本對投幣帶來的短平快式娛樂毫無興趣。他想追求更長久的遊戲體驗,讓玩家探索更大的世界,感受“綜合性的環境模擬”,而不是單純刷分。

在對遊戲的開發前景感到迷茫之時,布拉本和貝爾的一項共同愛好幫了大忙:太空題材的桌面角色扮演遊戲。金錢是這類遊戲的核心驅動要素與獎勵機制,放進電腦遊戲似乎也沒啥問題。於是,玩家的分數變成了金錢,金錢用於升級飛船,幫助玩家應對更困難的挑戰。

怎樣賺錢呢?在貝爾最喜歡的桌遊《旅行者》中,玩家可以扮演一名商人,在太空中倒買倒賣。這套交易系統也被引入到了他們的遊戲中。

1977年初版《旅行者》遊戲封面  副標題為“遙遠未來的科幻冒險”1977年初版《旅行者》遊戲封面 副標題為“遙遠未來的科幻冒險”

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一旦加入了完整的經濟和貿易系統,太空模擬遊戲的機制與邏輯設計已經呼之欲出。

玩家將扮演一架“眼鏡蛇MK3型”(Cobra MKIII)飛船的指揮官,在充滿危險的星系中謀生,為此需要通過戰鬥或貿易賺取信用幣,購買燃料和飛船升級,期間可能還要反覆讀檔。

主菜單界面顯示的就是主角的飛船  因其設計理念類似於眼鏡蛇頭部而得名主菜單界面顯示的就是主角的飛船 因其設計理念類似於眼鏡蛇頭部而得名

受上世紀科幻作品的薰陶,飛船的可升級選項非常豐富。飛船間的狗鬥仍是主要玩法,升級飛船護盾、激光發射器,購買導彈,以及能讓敵方導彈失效的ECM(電子反制措施),都有助於贏得戰鬥。

導彈的殺傷力遠勝激光束  但價格不菲且容易被反制導彈的殺傷力遠勝激光束 但價格不菲且容易被反制

想完成跨星際大宗貿易,需升級更大的燃料艙和貨物艙。還有一項特殊升級是“燃料勺”(fuel scoop),允許玩家掠過星系中的恆星白嫖燃料,或在擊毀其他飛船後收集掉出來的貨物箱子。

布拉本和貝爾都喜歡庫布里克的經典電影《2001太空漫遊》,執意要用遊戲還原影片中飛船和宇宙空間站的對接過程。機能限制使得遊戲中的星球表面空無一物,如果玩家只能和空間站對接,就能減少和星球接觸的機會,提升遊戲觀感。

《2001太空漫遊》中的對接畫面《2001太空漫遊》中的對接畫面

玩家每次都要手動駕駛對接進站,倘若撞到牆壁,便會機毀人亡,遊戲立即結束。好在飛船設有一項對接計算機的可購買升級,能夠自動完成進站流程。

拜這個設計所賜  許多玩家偉大冒險的第一步就邁劈叉了拜這個設計所賜 許多玩家偉大冒險的第一步就邁劈叉了

玩家遭遇的多數飛船隸屬於外星人或海盜,射爆它們就會獲得政府當局的懸賞金。玩家自己也可以當海盜,將不主動攻擊的商人飛船一併射爆,再奪取它們的貨物牟利,只是要應對通緝等級提升、被當局的更先進飛船追捕的風險。

警用飛船“毒蛇”號警用飛船“毒蛇”號

至此,這部遊戲擁有了那個年代的同行所做不到的自由,就差能讓這種自由有其用武之地的宇宙空間了。布拉本和貝爾本想自己設計一批星系,卻再一次受到了硬件的掣肘。

BBC Micro的內存只有32KB,由於屏幕上顯示的圖像需要恆定佔用一部分內存,實際可用內存也就22KB,根本不夠遊戲加載星系信息。貝爾對內存限制深有體會,他曾說道:“如果你花了兩個小時盯著代碼,最後成功省下3B內存,這兩個小時就是值的。”

他們計劃利用某種算法即時生成星系與星球,以便少佔用點內存。他們最終想到了斐波那契數列——自數列中的第三個數字起,每個數字都等於前兩個數字之和。在這一基礎上,去掉十位數,只保留個位數,就能得到一連串偽隨機數字:0,1,1,2,3,5,8,3,1,4,5,9,4……雖然他們編程時使用16進制,但基本原理一致。

在數列中,一些數字控制星系的大小、位置、行星數量,另一些則影響行星的名稱、大小、政治狀況、經濟水平、人口數量等。

“人類殖民地,富有農業星球,獨裁政體”“人類殖民地,富有農業星球,獨裁政體”

理論上,生成一種特定的星系組合,只需要按上述規律排列的6個任意數字。這6位數字組合被稱作“種子”(seeds),僅佔據6B內存,但也就是這6B內存,能夠創造出2的48次方、大約282萬億個星系出來。

程序生成絕非盡善盡美,其中一個星系就在審查時遭到棄置,只因其名字裡含有“屁股”(Arse)。遊戲正式發售後,亦有玩家發現過叫做“驢”的星球。針對星球的概述偶爾也會驢唇不對馬嘴,某些星球上的常駐生物可能是“可食用的詩人”或“食肉的藝術畢業生”。

不過總體而言,程序生成對《精英》的利遠大於弊,進一步擴充了遊戲的自由度。

不同的星球具有各自的政治與經濟狀況,玩家的玩法也要因地制宜。例如,農業世界食物售價低,而工業世界反之,倒賣食物即可簡單盈利。無政府狀態下的星系更加危險,但犯了事也不會被通緝,還能交易麻醉藥、軍火與奴隸等非法貨物。

低價買進,高價賣出低價買進,高價賣出

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1983年初,構建遊戲的要素已經在布拉本和貝爾的腦中成型,他們開始尋找發行商。

布拉本認為,大型發行商更有能力推廣自己的遊戲,於是找上了Thorn EMI,世界上最大的媒體集團之一下設的軟件部門。不久,布拉本就收到了對方的拒絕信:

“你們的遊戲要有三條命,要在不超過10分鐘內通關。用戶並沒有準備好連夜打遊戲,他們不會理解什麼是貿易,也不懂3D,這種技術令人印象深刻,但顏色太少……”EMI對太空題材遊戲的看法還停留在《太空侵略者》,遊戲的賣點在他們眼裡通通變成了扣分點。

貝爾則找到了Acornsoft,因為他之前已經寫過一份遊戲,並交付Acorn發行。Acorn的高管都很好說話,他們完全理解這部遊戲的潛力,當場簽了合同。

Acorn負責人大衛•約翰遜(David Johnson,左)  籤合同時也只有27歲Acorn負責人大衛•約翰遜(David Johnson,左) 籤合同時也只有27歲

後來的事情也證明Acorn是個好甲方。布拉本一直認為Acorn無力承擔更大規模的發行工作,請求在Acorn版本的遊戲完成後開發和銷售其他平臺的版本。如此任性的要求也被Acorn批准了。

為了隱藏遊戲算法的侷限性、降低測試工作量,Acorn將最終版本的星系生成數量限制為8個,但每個星系仍然擁有256顆星球、共計2048顆星球,體量仍然巨大。

遊戲沒有具體的主線故事,Acorn希望布拉本和貝爾設計一個簡單目標,為玩家們提供跟朋友吹逼的資本。等級系統應運而生,藉由擊毀飛船,玩家將取得越來越高的評級,從“無害”逐漸升至“危險”“致命”,以及最高的“精英”。

“無害,沒有犯罪記錄,只有100塊信用幣”  所有玩家都要白手起家“無害,沒有犯罪記錄,只有100塊信用幣” 所有玩家都要白手起家

《精英》,這部遊戲終於有了一個響亮的名字。精英等級需要擊毀6400架飛船,這個目標足以支撐玩家們長久玩下去。

Acorn拜託了英國小說家羅伯特•霍德斯托克(Robert Holdstock)創作中篇科幻小說《黑暗之輪》(The Dark Wheel),用於補充《精英》的故事背景,和《精英》一同發行。此外還有一些實體贈品,比如參考指南、用於識別遊戲中飛船的海報,以及一張明信片,如果玩家達到精英等級,即可向Acorn寄出明信片,領取一枚特製徽章。

《精英》實體版全套贈品  圖源Frontier Astro網站《精英》實體版全套贈品 圖源Frontier Astro網站

1984年9月20日,《精英》正式發售,迅速統治了英國遊戲市場,僅是BBC Micro版本就售出了約10.8萬份,引起全國轟動。

據布拉本所述,在英國獨立電視新聞(ITN)的新聞室裡,每個記者都在他們的電腦上玩《精英》。剛走進門的新聞編輯嚇了一跳:“到底發生了什麼事?”記者們回覆道:“別擔心,我們只是在玩遊戲。”“不不不,為什麼每個人都在玩同樣的遊戲?這本身就是一條新聞!”

11月3日,一位名叫哈爾•伯特倫(Hal Bertram)的英國玩家率先達到了精英等級。到了年底,宣稱自己滿級的明信片越來越多,Acorn都快發不過來徽章了。

精英徽章  圖源Reddit:CMDR_Charybdis精英徽章 圖源Reddit:CMDR_Charybdis

雖然EMI在拒絕信中提出的隱憂不無道理:不是所有人都能消化《精英》的高自由度與高難度。1985年1月,由Acorn發行的《Micro User》雜誌就刊登了兩封批判《精英》的讀者來信。

其中一封寫道,自己是《星際奇兵》的粉絲,看到《精英》廣告就買了遊戲,但在嘗試後卻迫不及待想賣掉它。“我26歲,協調能力相當好,到目前為止我玩任何電腦遊戲都沒問題,但《精英》超出了我的能力範圍……我從來沒有像現在這樣想用斧子劈鍵盤。”

另一位讀者則認為,隨機生成的地圖導致玩家的學習曲線忽高忽低。“只有讓你有機會獲勝的遊戲才算是遊戲。連續的失敗讓我非常沮喪,我很快就養成了反遊戲的態度。”

但《精英》取得的商業成功毋庸置疑,布拉本在其他平臺上發行《精英》的願望也成了真。他們委託了經紀人,在1984年末展開了《精英》出版權的拍賣儀式。英國電信公司旗下的軟件品牌火鳥(Firebird)買下了出版權,支付了布拉本和貝爾每人多達六位數的英鎊。

這時的布拉本只有20歲,貝爾只有21歲,他們一夜之間變成了有錢人。

尷尬地咧嘴笑著的布拉本和貝爾尷尬地咧嘴笑著的布拉本和貝爾

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Firebird將《精英》移植到了性能更加優秀的平臺上,創造了一系列的商業成功。在Commodore 64上的版本,有64KB內存的加持,取得了彩色的3D圖像,還會在玩家飛船對接空間站時播放音樂《藍色多瑙河》——這還是在致敬《2001太空漫遊》。

而在1991年於歐版NES主機上推出的版本,也是唯一的主機版本,使用虛擬鍵盤成功解決了手柄按鍵不夠用的問題。

NES版《精英》截圖NES版《精英》截圖

《精英》最終在不同平臺推出了共計17個版本,貝爾預估的全球全平臺銷量是60萬份,而布拉本聲稱這個數字應該有100萬份。幾十年來,歐美地區的主流媒體和遊戲媒體,給予了《精英》極高的讚譽,認為《精英》給整個英國遊戲產業打下了堅實的基礎。

《精英》的故事仍在繼續,但布拉本和貝爾的組合卻沒能以皆大歡喜的結局收尾。

布拉本將《精英》視為進入電子遊戲業界的敲門磚,可貝爾則不這麼想,比起做遊戲,他更想去享受生活,忙些其他的事情,比如數學、神秘學、合氣道,幾乎不再拋頭露面。

在達成一份友好協議後,布拉本自行成立了遊戲公司,獨立開發續作《邊境:精英2》(Frontier: Elite 2,1993)和《邊境:第一次遭遇》(Frontier: First Encounters,1995)。兩部作品均取得了新生代玩家的青睞,只是並未復刻《精英》的成功,特別是後者,迫於發行商即將破產的壓力,遊戲以未完成的版本發佈,口碑褒貶不一。

《邊境:第一次遭遇》中的“眼鏡蛇MK3”飛船《邊境:第一次遭遇》中的“眼鏡蛇MK3”飛船

布拉本承諾貝爾分走第一部續作的版稅,但他不到兩年就推出了第二部續作,為此不惜砸了《精英》的招牌。他們圍繞續作和出版權的問題展開了激烈爭吵,差點吵上法庭,最後不歡而散,再也沒有面對面說過話。

1999年,貝爾在自己的網站上發佈了初代《精英》及其民間改版的多個版本及源代碼,布拉本直接對貝爾提起了侵權訴訟,要求連網站帶遊戲一起撤下。2009年,兩個人都同意在《精英》25週年紀念日會場發表演講,但前提是不同臺出現。

步入中年的貝爾在Autodesk擔任了一段時間的高級軟件工程師。2013年,他接受了同事的專訪,在回答“想在20歲的自己耳邊低語什麼建議”這一問題時,他說:“不要相信大衛會公平地對待你。”

布拉本則依然活躍在英國遊戲行業,圓了年輕時的夢。2008年,他和劍橋大學計算機實驗室的某個團隊達成了合作,成立了“樹莓派”(Raspberry Pi)慈善基金會,旨在為兒童提供可編程的廉價計算機,多少有些向當年的計算機掃盲計劃致敬的意思。

布拉本拿了不少遊戲業界獎項  圖源Retro Gamer網站,攝於2014年布拉本拿了不少遊戲業界獎項 圖源Retro Gamer網站,攝於2014年

他也依然對《精英》這個IP念念不忘。2012年11月,布拉本在KickStarter網站發起眾籌,希望在60天內籌集125萬英鎊,用現代化引擎製作系列重啟作《精英:危機四伏》。至少2.5萬人和布拉本一樣有著《精英》情結,慕名而來,在第58天,這125萬就籌齊了。

兩年後,《精英:危機四伏》正式版發售,截至2020年,已經銷售350萬份。遺憾的是,由於官方沒有推行本地化的意願,遊戲本身又鎖字庫阻止民間漢化,在國內的人氣並不高。

現在《精英:危機四伏》的Steam好評率為76%現在《精英:危機四伏》的Steam好評率為76%

想必布拉本自己也明白,初代《精英》只是他和貝爾妙手偶得的產物。再多的《精英》續作,也註定不可能達到初代的開創性地位。

21世紀了,硬件和軟件產業發展日新月異,《精英》那獨一無二的太空體驗和自由精神,已經潛移默化地改變了一代人的遊戲記憶和口味,乃至影響了後幾個世代的遊戲開發思路,成為它們的基本組成部分和重要靈感來源。

能夠繼承《精英》衣缽的太空模擬遊戲,已然多如太空中的群星,甚至完成了自我迭代,在《精英》的基礎上衍生出了屬於自己的特色:

《質量效應》引入了精彩的多線劇情;《無人深空》完善了程序生成功能,擴充了星球表面的生存與冒險環節;《星空》放大了角色扮演要素;《星戰前線》把宇宙中大部分由AI控制的飛船換成了真人……

《星戰前線》最早的一批開發者中  就有不少人在青少年時期玩過《精英》《星戰前線》最早的一批開發者中 就有不少人在青少年時期玩過《精英》

即便布拉本和貝爾似乎不可能達成和解,至少他們的名字和那臺“眼鏡蛇3型”飛船一起,永遠留在了若干個版本的初代《精英》標題界面。不論他們樂不樂意,他們都得出現在遊戲發展和創新史上的同一頁裡。



部分參考資料:

https://www.theguardian.com/books/2003/oct/18/features.weekend

http://www.iancgbell.clara.net/elite/index.htm

https://gamestudies.org/1302/articles/agazzard

https://rightoncmdr.wordpress.com/the-elite-story/

https://www.filfre.net/2013/12/elite/

https://www.gamedeveloper.com/design/the-history-of-elite-space-the-endless-frontier

http://jfturner.free.fr/pages/bellvsbraben.html

https://www.youtube.com/watch?v=lhO-v1wMe3M

https://www.ign.com/articles/how-elite-influenced-starfield-and-40-years-of-space-games




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