【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀


3樓貓 發佈時間:2022-04-03 15:00:17 作者:傲嬌你懂麼- Language

hello~這裡是通關後非常意難平的傲嬌你懂麼,本文將近6k字,如果能讀完的話我會感激不盡的!

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第0張

本文作者:#夜遊者#-傲嬌你懂麼#神來之作第十期#

經歷立項與開發長跑,備受矚目的國產遊戲《紀元·變異》現在已經發售兩週了,由於某些原因,筆者沒能在第一時間進入遊戲,但有目睹它從眾星捧月到千夫所指的全過程。商店評價目前已經定格在了65%,這個遊戲在蟄伏與喧囂後,似乎快要歸於沉寂。

懷著忐忑的心情,我花了三天時間通關遊戲。興許是早有心理準備,雖然過程中有被從底層系統上就存在嚴重缺陷的戰鬥部分搞崩過心態,頗為反直覺的故事結局所帶來的酸澀感也揮之不去,但我確實被迷離在這個“堆砌”了許多元素的“偽”賽博龐克世界許久。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第1張

出於個人習慣,筆者幾乎看遍了遊戲裡所有可供交互的文檔,所有的路人對話,官方目前並沒有推出任何文字設定集,筆者的閱歷也有限,起碼沒法看懂部分電影海報的捏他。以下內容,更多來自筆者對遊戲細節透露出信息的梳理與猜想。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第2張

(最直接的彩蛋,VA-11 Hall-A裡的女主Jill)



始於賽博,終於朋克

披著賽博龐克外皮的SCP故事,是通關後所有人的共識,但就我看來,遊戲的賽博龐克元素並非只存在於美術。嚴格來說,《紀元·變異》有兩套世界觀,兩條劇情線,在設定上互有穿插,故事上卻鮮有交集,用一句話總結遊戲的賽博龐克部分,就是

在形式上優秀,在內核上跑題。

我們漂亮的女主,安,醒來的小房間是有著濃郁生活氣息的近未來風居室,從百葉窗縫隙間透出的日光溫暖和煦,以金紅藍為主色調的UI有著強烈的既視感,沒錯,正是對《電馭叛客2077》的致敬。走出房門,不出所料的,這是棟結構上普通到不能在普通的整租公寓,垃圾雜物隨意的堆放在樓道間,半開放式的電梯轟鳴作響。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第3張

來到大街,終於能夠目睹這個城市的街景一隅。乍看之下,發展程度似乎只是普通的二三線城市,街上來往的車輛行人則昭示著時代的不同:機器人,義體改造人絡繹不絕,車輛懸浮在地面上,AI與神經生物科技已經發展到相當程度。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第4張

(斯科普城)

某條偏僻的小巷裡,有這樣一張報紙。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第5張

為什麼要用人造日光?從暗夜、寒冷等描述可以推斷出是由於外界環境惡劣。在很多地方能找到一本書,記錄人工智能覺醒反叛的“歷史書”,這個世界經歷過智械危機,經歷過足以造成整個人類族群滅亡的機械化病毒肆虐(症狀表現為生物體任意部位開始的機械化,直至蔓延全身,最終停止身為生物的一切機能),所以我們可以猜測出外界是滿目瘡痍的,也許還處在人機大戰造成的核冬天裡,遮天蔽日的塵埃雲與火山灰阻擋了日光。如果是這樣,《紀元·變異》就不再是單純的由資本主義無序擴張產生的賽博龐克世界,而是帶有濃重後啟示錄色彩的近末世。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第6張

其實看到人造日光時,我首先想到的是《銃夢》裡的懸空都市薩雷姆(大多數人也許更熟悉被卡梅隆改編後的電影《阿麗塔·戰鬥天使》鋼鐵城),或是同為賽博龐克題材的國產劇情解謎遊戲——《迷霧偵探》裡的天空城。浮空城市本該是充滿浪漫風情的童話之城,但當它出現在反烏托邦的世界時,對日光的人為剝奪,就是最極端的,上層階級對底層人民生存空間的暴力壓迫。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第7張

(《銃夢》最為經典的概念圖)


【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第8張

(諾克提斯的改造店裡有一份混雜著某位女孩家庭信息的武器研發資料,應該是在致敬《銃夢》)

可惜遊戲並沒有這樣展開,斯科普城就已經是表面意義上的上層建築,居住著高等市民。這裡不是混亂與暴力頻發的底層都市夜之城,而是被給予厚望,要發展成理想之都的試點城市。被迷霧與暗夜籠罩的自由城諾克提斯,也許更符合我們認知中的賽博龐克世界,這裡崇尚無序的自由,也是滋生混亂與犯罪的溫床。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第9張

(諾克提斯)

賽博龐克的內核,是科技高度發展的人類文明與渺小個體之間的強烈反差;是被迫席捲於社會浪潮與集權統治下的身份異化;是對曾經自然人身份的緬懷和對如何定義自我的迷惘;人們不得不接受科技對生活的影響,面對過度信息化編織的繭房,甚至是侵入性的人體改造。

紀元裡的義體化,也許是我見過的,最具侵略性的改造。

科技發展必然能夠解放一部分生產力,也變相剝奪了另一部分人的工作權,但大資本不會放棄任何剝削的機會。人體改造,表面上是強化身體機能、擺脫病痛的一條明路,卻進一步加強了勞動力的工具屬性,個體效率的提升達到一定比例,是對勞動力需求的內卷,剩下的人則不得不接受改造,被動成為工具,此為人體改造的侵入性。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第10張

但本作裡的義體化究其根本,是機械化病毒肆虐後的疫情創傷,無法被主觀意志抵抗,人們被迫與機械化的軀體共存共生,甚至接受了其帶來的種種便利,大公司乘上這股東風,主動開展義體手術,本該是絕佳切題點的矛盾衝突,就這麼被浪費了。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第11張

(在路人的閒聊裡我找到了關於這部分的討論,他卻可以通過預約肉體恢復手術擺脫現狀,義體化的不可逆性,排隊到五年後的吐槽,讓整個議題都像是一場笑話)

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第12張

機械病毒的設定也許出自07年的動畫電影《2077 日本鎖國》

賽博龐克的情節多以人工智能、黑客和巨型企業有關的衝突為主軸,《紀元·變異》的故事裡有經歷過智械危機的人工智能,有黑客(小天使綾音),有佔據絕對壟斷地位的巨型企業提託諾斯,獨獨沒有“衝突”。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第13張

(《機械公敵》)


你很難想象人類被自己的造物背叛、爆發曠日持久的戰爭後,還能容許人工智能如此自然的融入社會,除了對待它們的態度粗魯了點,就感受不到更加明顯的隔閡。也許是拜機械病毒所賜,少數人視機械化為更高級的進化,大量因感染病毒而機械化的人類,模糊了機器人與人的界限。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第14張

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第15張

(危險的傑哥)


賽博龐克文學具有強烈的反烏托邦和悲觀主義色彩,是對太平盛世表象下社會腐朽與人性墮落的悲情控訴。

巨型企業提託諾斯,涉足幾乎所有行業,是龐大到凌駕於國家之上的存在,是生產資料的絕對擁有者與壟斷者,它就是資本主義的代名詞,是嚴重貧富分化的元兇,但提託諾斯能夠野蠻生長,歸根結底是社會的腐化。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第16張

重塑新興城市之一的斯科普只接納擁有身份認證的高等市民,人被劃分為三六九等,被認為低價值的人無法獲得身份,只有被驅逐、流亡的命運。那生活在斯科普的市民真的有如世外桃源般自在嗎?如果跟其他地方、特別是零散的小聚落比起來,斯科普的環境確實美好,但這是建立在警戒、管制的基礎上。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第17張

(尋找偷渡者的支線任務,為了救被機械化病毒感染的寵物狗而嘗試在斯科普找到工作)

城市裡隨處可見封鎖警戒的警員,城市管理者,大總統克拉克特·傑因的採訪充斥著冠冕堂皇的傲慢,報紙上歌頌大總統的標題讓人不禁聯想到大躍進時期的浮誇,甚至,政府公然承認貧困與階級問題是社會安定的必須要素,這個光鮮世界背後的陰暗令人作嘔。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第18張

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第19張

(特斯拉友情客串,因為發明交流電所以也精通生物機械嗎)

賽博龐克社會的結構是令人絕望的,下層人士看不到階級跨越的可能性,而科技可以幫助他們沉湎於紙醉金迷的虛幻中,所以有“桃色夢鄉場源副本”的大賣(超夢),有虛擬偶像魅音和vtb OK!醬的火熱,甚至是通過注射致幻劑獲得快感。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第20張

(套皮人的真相是殘酷的)

雖然悲觀,但賽博龐克的故事裡應該有懷抱希望的英雄,不論結果如何,也努力做出抗爭,“朋克”一詞,代表的正是衝破一切的反叛精神。

但安·弗洛雷斯不是這個英雄,她也許已經意識到問題,也同樣懷揣善心,但她無意改變,她自始至終的動機只有找回家人,與她的弟弟團聚。結局安為了弟弟的安危而戴上那個象徵著屈辱的項圈,除了手握毀滅世界的力量卻被三言兩語威脅產生的不合理感之外,我想更嚴重的問題,正是女主缺少了賽博龐克故事裡最重要的“反叛精神” 。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第21張



對“我”的定義,是藝術創作永恆的話題

遊戲的主視覺圖和英氣十足的女主形象,最先讓我聯想到《攻殼機動隊》,這部跨越30年也經久不衰的科幻神作,首度拋出了科幻故事裡人類肉體與靈魂的關係,到底什麼樣才算人類?

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第22張

《攻殼機動隊》


這個問題,也許是最契合賽博龐克題材的議題,當人體改造進步到連大腦都能替換成電子腦的程度,人的身體被全部附加上工具屬性,我還算是我嗎?

《攻殼機動隊》的動畫導演押井守在一次訪談中被問及:究竟身體是自我,還是被工具所延長的感覺是自我,他選擇從政治角度去回答:“空間與身份認同是可以被構築的。”人之所以為人,是社會關係交纏與社會身份定位的結果,這有點像我們常說的“人的三次死亡”,第三次死亡,被世人遺忘,失去社會身份,人就不在是人了。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第23張

(押井守)


這個觀點認為,語言誕生前,也就是還沒有溝通產生的時候,人是沒有概念的。這有點抽象,有點客觀唯心主義,從我淺薄的理解,他的回答唯獨沒有解釋到“我”的主觀精神如何影響自我認知。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第24張

(《攻殼機動隊》海報彩蛋)


“記憶”,是討論自我認知的另一個角度,往往帶有極強的主觀色彩。

人是記憶的集合體嗎?失去全部記憶的人還是之前那個人嗎?當記憶可以被拷貝和轉移時,誰才是真正的他?經歷拷貝的人死後,會在天堂遇到另一個自己嗎?這些問題在現有技術條件下依然無法回答,但已經有相當多的作品進行過解讀。

優秀的科幻生存恐怖遊戲——《SOMA》,將記憶拷貝與轉移描述成“拋硬幣”,在轉移完成後,是有兩個記憶相同的個體存在的,但在轉移發生的一瞬間,原始樣本的意識處於類似薛定諤的貓一樣的疊加態,只有50%的機會在睜開眼睛時,以複製後的個體而活。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第25張

我總覺得,這種解釋是個謊言,是給予主角縹緲希望的一處海市蜃樓,總有一副靈魂要被永遠禁錮在原本的身體裡,可這又太過絕望,令我脊背發涼。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第26張

(拋硬幣失敗的主角西蒙)

08年的冷門動畫——《海馬》也是其中的翹楚。湯淺政明的作品,大都給人一種尖銳、癲狂的感受,本作也不例外,看似童話故事的外表下是冰冷、諷刺的科幻內核:當記憶可以被修改,剔除痛苦的記憶,下載快樂;當富人可以購買窮人健康的身體進行記憶轉移,以達到長生的目的時,也許自我認知已經不是重點了,因為就連窮人生存的意義,都如至冰窖。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第27張

(《海馬》與湯淺政明)


《紀元·變異》所傳達出來的觀點,應該是兩者皆有。找尋樂隊主唱的支線任務裡,被經濟公司壓榨的歌手選擇賣掉自己的記憶,徹底擺脫被搖滾奴役的命運,負責操作的副本店老闆告訴我:他已經不是你們認識中的那個人了。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第28張

交付任務時,遊戲給予了玩家兩種回答方式:1、他瘋了;2、他死了。把對自我認知的問題重新拋給了玩家。在我看來,他賣掉記憶後造成了自己社會關係的劇變,原本的天才創作者已經消失了,而他自己的記憶也變得支離破碎,無法保持自我,所以我選擇了死亡的回答。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第29張

諷刺的是,經紀人在得知他死訊後只是氣憤失去了一顆搖錢樹,甚至不忘抓住商機,將最後幾首創作包裝成絕唱大肆營銷,又一次控訴了大公司,大資本對人的剝削。

你可以感覺到我在從其他作品寫到紀元時,文字變暖了。關於人的,自我的定義,是一個相當嚴肅的話題。是紀元不夠嚴肅嗎?也不是,是不夠深入,這些矛盾,這些糾結,這種對自我的迷惘,本應發生在主角身上。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第30張

安不是沒有經歷過自我懷疑,糾纏化發作後失控的自己到底是誰,被收養前自己的身世又是如何。但很遺憾的,安被家庭觀念侵佔了太多理性,覺醒後的她欣然接受了這股未知力量,得知自己被持續監控和對記憶動了手腳後本該出離憤怒的她,在親人安危面前,選擇了妥協。

(這裡是有bug的,環形委員會花費大力氣研發的記憶定向擦除技術,民間普遍流行的副本買賣就能完成,甚至做到保存,使用。)

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第31張

(地下偶遇的機械禪師,是唯一認真討論過自我認知與生命意義的人)


SCP元素的融入是否真的罪不可赦

安居住的那層公寓,有間房子很特別,門前擺放著許多蠟燭,透過貓眼窺探,會發現裡面是類似祭壇的佈局。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第32張

遊戲裡還能找到許多關於神佛、信仰的內容,比如舊書店的賽博靈牌,與時代顯得有點脫節的《道德經》,路人神神叨叨的創世者,流浪者部落的巨型祭壇,甚至是大街上高聲喧譁的邪教分子。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第33張

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第34張

(祭拜這個牌位十次會解鎖隱藏成就:心如止水)


賽博龐克背景下很容易出現有神論者思潮的興盛,固化的階級社會,除了用娛樂至死來麻痺自己,唯二的方法是寄希望於虛無縹緲的神,像是佛教主張的“眾生皆苦”,負重苦行,終去極樂,這反而有助於統治階級安定社會。所以你能看到崇拜神秘坑洞,信仰虛空的邪教堂而皇之宣傳教義。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第35張

賽博龐克世界也確實適合植入靈異鬼神,因為人們普遍處於自我懷疑的狀態,如果真的有鬼神存在,至少也證明了靈魂是存在的。同時,神經機械學的高度發展,讓眼見不一定為實,也許是人為操縱、也許是機械故障,都市怪談層出不窮。

關於一開始提到的神秘房間,之後會發生一起命案(略微驚悚),筆者本來是當做支線做的,但任務列表告訴我這是主線。破案的解密過程也頗為詭異,是通過觀察房間內圖騰碎裂的塊數選擇要去的樓層,安似乎進入了一個異空間。這段劇情,已經暗示了遊戲要走神秘志怪的路子。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第36張

其實紀元裡的許多細節設定,都有暗示這個世界不太正常。

從跟古玩店老闆的交談中我們瞭解到,款式很古老的遊戲機僅僅是三十多年前的產品;機械病毒的肆虐已有數百年,留給人類生存和發展的資源絕對算不上多,所以紀元裡的城市除了鋼鐵之軀多了點,遠沒有高科應有的水平,但就這樣一個末世,卻存在安全穩定的傳送技術,存在幾乎治癒一切外傷的泉水。可以猜測是因為某種契機,紀元的世界發生科技爆炸,出現了大批與時代不符的技術。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第37張

(傳送技術應該是對該收容物的改進應用,泉水推測是收容物N533,大背景機械病毒甚至也是收容物)


賽博龐克故事裡存在的宗教信仰,目的不是取締封建迷信,而是打破不切實際的幻想,準備戰鬥,但SCP的引入,直接擊碎了科學與迷信的壁壘,讓信念與信仰的區別淪為空談;

賽博龐克世界出現遠超同時代水平的科技時,有關於它的爭奪和濫用、往往導致嚴重的社會動盪,但紀元同樣沒有選擇切入話題,而是讓一切不合理歸於SCP的混沌。



從拯救世界到兒女情長

當我以為她是《攻殼機動隊》裡的草薙素子時,她其實是《阿基拉》裡的島鐵雄

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第38張

(《阿基拉》)

女主安的身世直到故事結局才算徹底揭曉:人造人,孩童時期的活體實驗,掌握足以毀滅世界的力量。要說哪裡不同,就是鐵雄叛逆的出身和扭曲的性格最終招致了他的毀滅,安則在十幾年被收養的生活中得到了家庭的救贖。

《紀元·變異》無論是賽博龐克背景下的暗線,還是SCP內核上的明線,都適合發揮出沉重、批判的故事,但編劇偏偏選擇了最為平淡的家庭溫情路線。

遊戲裡的場景交互,沒有實際意義的更多,卻始終帶著一股傷春悲秋的哀慟感。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第39張

(神婆的預言揭示了主角的命運)


我得承認,我很喜歡安與綾音貼貼的百合橋段;安的老家,瑪格麗特小鎮是我最願意駐足的場景;許多描述姐弟感情的記憶碎片讓人倍感溫馨,與冰冷的混凝土城市形成鮮明對比。但問題是,家門之外的世界該怎麼辦?

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第40張

這種割裂伴隨了整個遊戲流程,精心堆砌出的賽博龐克世界與混沌模糊的SCP世界的割裂,主角一家與外部社會的割裂,甚至到解除危機,陰謀醞釀已久卻被機械降神解決的割裂。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第41張

(瑪格麗特小鎮)


結語

賽博龐克的世界,永遠脫離不了表象的繁榮和內在的空虛,《紀元·變異》給我的體驗,大概也是如此。遊戲裡有著大量耳熟能量的科幻梗,精良的美術也成功塑造出了未來世界可能的模樣,可惜故事卻沒有深入探究這個世界的點點滴滴,女主一路奔波所做的,都彷彿是一堆泡影。

但至少,製作組還有後續內容,至少,就讓我們看一場美滿的家庭團聚吧。

【PC遊戲】賽博龐克世界的故事應為何貌?《紀元:變異》深度解讀-第42張


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com