《銃墓 G.O.R.E》評測:徒生疲勞的暴力表演


3樓貓 發佈時間:2022-11-25 13:30:46 作者:A9VG Language

《銃墓 G.O.R.E》是一個讓人眼熟的名字,這款誕生於PS2時代的遊戲給人留下很深的印象,動畫改編也讓它進入更多人的視野。如今這款遊戲本世代平臺上迎來了新生,它的表現又會如何?

《銃墓 G.O.R.E》評測:徒生疲勞的暴力表演 - 第1張


銃墓 G.O.R.E丨Gungrave G.O.R.E

開發商: Iggymob

發行商: Prime Matter

發售日: 2022 年 11 月 22 日

平臺:PC、Xbox One、XSX|S、PS4、PS5

屬性:動作

※本次評測基於PS5版


首先要說的是:這是一款基於PS2時代同名遊戲改編的作品。你可以看到許多經典元素被傳承下來,比如辨識度極高的角色和UI,獨具特色的戰鬥模式。主角——你仍然在耍槍:以無窮盡的射擊和特技花樣擊敗敵人,過程爽快。從這方面來看,它是很抓眼球的。

另一方面,這是一個在開始階段沒有太多操作成本就可以上手的遊戲。它採用了一種類似街機遊戲的清版玩法,你不必玩兒命躲子彈,先扣護盾再扣血,而護盾是可以再生的。各種招式的應用都比較容易理解,多數時候,你只管叩扳機,敞開了殺,遊戲流程就會在摧枯拉朽的過程中推進下去。

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不過,當你的體驗開始到達一個由淺入深的階段時,本作便顯露出了弊病。你可以看到,它的玩法設計有一定的年代感,但所做的改善不到位。比如持續射擊的手感——險些給我造成工傷。這裡有四個需要了解的前提:

第一,槍(扳機)是最主要的攻擊手段

第二,子彈無限且幾乎沒有冷卻/硬直時間

第三,無需瞄準,視角內自動鎖敵

第四,敵人耐打、密度極高

它們組合在一起,使得本作成為一款“獨尊射擊”的遊戲。換句話說,流程中你幾乎時時刻刻都要瘋狂地叩扳機。這種體驗並不好,很容易帶來疲勞感,且不能更改鍵位。因此,在度過了最初的新鮮期後,這種設計就顯露出了糟糕和缺乏人性化的一面。

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於這種體驗之上,可想而知其本作啟用了怎樣的一套玩法系統。注重射擊本身是沒有問題的,問題在於沒有合理的招式去分擔射擊的分量。你的確可以使用鉤鎖拉拽、翻滾躲避、揮棺材板和各種技能。但它們都不影響射擊的絕對核心地位。歸根究底,還是要瘋狂叩扳機,這讓流程顯得枯燥。

當然,你不能否認它的過程是很爽快的,開戰時可以感受到密集的彈幕和血肉橫飛,但這種畫面總是千篇一律。當最開始的幾章把這樣的畫面呈現給我時,當我最初使用各種技能群殺敵人時,當我發現鉤鎖的妙用挾持敵人時,當我把敵人扔來的飛彈彈回去時,我的心情都是十分激動的,但這種感覺很快就被視覺和肉體(手指)上的疲勞取代。

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從這點來看,本作可以稱為是一款“敵不變我也不變”的遊戲。前兩章幾乎把所有基礎能力都交代給你了,一直到末尾,甚至中途所謂更換角色,戰鬥層面的核心體驗沒有過變化。你可以學習新技能、升級能力,但它們帶來的改變不大。關卡的場景一直在變,敵人總是眼熟的幾種。況且它們現身的套路是一樣的:從四面八方一起湧來。本作有近10小時的流程,到了中後期,這種相似感已無法讓我再產生興趣。

退一步講,如果這款遊戲像PS2原版一樣只保持兩到三個小時的流程,把它的想法和設計濃縮一下,或許體驗會更好。但它偏偏設計了三十多個缺乏特色的關卡和無數段相同的戰鬥,這讓我無法認同。特別是回想起這段過程時,連帶Boss戰一起,竟幾乎沒有對某一幕產生過深刻的印象。劇情也同樣如此,也許是礙於整體的灰色印象,我對它要表達的東西沒能充分理解。考慮到這個IP本身是有東西的,因此也不好再去評論。

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A9VG體驗總結

當下發售的《銃墓 G.O.R.E》本該載譽而歸,但實際表現恐怕難讓人滿意。它的確延續了原版標誌性的爽快感和特技動作,但這種新鮮與懷念的感覺轉瞬即逝,緊跟而來的是大量的重複和由此而生的疲勞感。換句話說,它僅能帶來一時的爽快,但它本不該如此。


A9VG為《銃墓G.O.R.E》評分:6/10,完整評分如下:

《銃墓 G.O.R.E》評測:徒生疲勞的暴力表演 - 第6張


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