《三角戰略》:十年來最優秀的日式SRPG遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-04-03 11:39:23 作者:squallsongmimi Language

由史克威爾·艾尼克斯(以下簡稱SE)旗下的淺野組開發的SRPG遊戲《三角戰略》已經在Nintendo Switch平臺上發售將近一個月,國內外已經有相當多的傳統媒體或自媒體對該遊戲進行了點評,但我始終覺得大多數評測者對這個遊戲只是淺嘗輒止,沒有真正觸及到遊戲的核心玩法,還沒有感受到《三角戰略》的真正魅力。在遊玩本作165小時(6周目)以後,我覺得必須為這個遊戲寫些什麼。
因為要全面地對遊戲進行分析與評價,本文會涉及劇透,若對此在意,請至少通關一次遊戲後再閱讀文章。

一、日式SRPG,一個逐漸式微的遊戲類型

作為一個SRPG遊戲,《三角戰略》從公佈消息伊始就註定會被玩家擺在一個“比較的天平”上,與高低差箱庭SRPG遊戲的鼻祖《戰術奧伽》(Tactics Ogre,即《皇家騎士團》2代,以下簡稱《皇騎2》)以及同為松野泰己開發的SRPG經典遊戲《最終幻想戰略版》(Final Fantasy Tactics,以下簡稱《FFT》)兩個重量級“砝碼”做比較。後兩個遊戲迄今已發售超過20年,兩者在PSP上均有重製版。離我們最近的《皇家騎士團:命運之輪》(Tactics Ogre: Let Us Cling Together)也已經發售超過了10個年頭(2010年11月11日發售)。此外,一些從Nintendo Switch(以下簡稱NS)剛開始接觸遊戲的新玩家會自然而然地將其與NS上另一款著名SRPG遊戲《火焰之紋章:風花雪月》(Fire Emblem: Three Houses)進行對比。事實上,《皇騎2》與《火紋》系列遊戲是日式SRPG遊戲兩個完全不同的分支,各有特色,不能進行簡單比較,本文也不會具體討論兩個分支的區別。
20年間,電子遊戲產業已經發生了翻天覆地的變化,遊戲的畫面表現能力隨著電腦圖形技術發展不斷提升,遊戲的類型也在不斷地增加,大量的刺激感官的射擊遊戲、動作遊戲以及沉浸感十足的開放世界遊戲充斥著遊戲市場。或許因為緩慢的遊戲節奏無法適應新生代玩家的遊玩習慣與喜好,日式SRPG遊戲如今已逐漸式微。即便是輝煌一時的《火紋》系列也曾經面臨著消亡的危機,自從2012年的《火焰之紋章:覺醒》(Fire Emblem: Awakening)發售以後,這個系列才迎來了新的生機,分別推出了《火焰之紋章if》(2015年6月)、《火焰之紋章回聲:另一位英雄王》(2017年4月)以及大家熟知的《火焰之紋章:風花雪月》(2019年7月)三部系列作品。
系列的轉折點:《火焰之紋章:覺醒》

系列的轉折點:《火焰之紋章:覺醒》

相反地,日式SRPG遊戲的另一個分支在2010年後逐漸退出人們的視野。手握《皇騎》與《FFT》兩大IP的SE似乎沒有再為兩部作品推出續作的意願。在併入史克威爾前,Quest Corporation在GBA上推出了公司最後一款遊戲《皇家騎士團外傳:羅迪斯的騎士》。後來SE在GBA與NDS上分別推出了《FFTA》與《FFTA2》兩部《FFT》的續作,其中《FFTA》由松野泰己本人操刀,為遊戲加入了有趣的裁判系統,遊戲內容也十分豐富。但由於性能限制以及掌機面向人群等原因,這兩部作品仍然存在不少缺憾。
在這個分支上,我們還能找到如IMAGEEPOCH開發的《弧光之源》系列和《星光幻歌》、BANPRESTO開發的《召喚之夜》系列、Leaf開發的《傳頌之物》等SRPG遊戲。這些作品開發規模較小,遊戲世界觀加入了更濃重的幻想元素,劇情中含有大量日常輕鬆的內容,人物設計更注重突出“宅萌”元素,大大沖淡了早期SRPG遊戲中那種厚重的歷史氛圍。而且IMAGEEPOCH與BANPRESTO這兩家公司命運多舛,IMAGEEPOCH已經於2015年宣佈破產,被玩家稱為眼鏡社的BANPRESTO於2019年正式解散,連眼睛社另一款著名SRPG遊戲《超級機器人大戰》系列的元老級製作人寺田貴信也已經宣佈離開公司。
《星光幻歌》發售時IMAGEEPOCH已破產,遊戲交由SEGA發行

《星光幻歌》發售時IMAGEEPOCH已破產,遊戲交由SEGA發行

值得關注的是,近年來有相當一部分國內外獨立遊戲借鑑了《皇騎2》的系統,但大多數只得其形不得其神,內容也比較粗製濫造。當然其中也有佼佼者,例如國內Azure Flame Studio開發的SRPG遊戲《聖女戰旗》。該遊戲整體素質相當不錯,但遊戲體量偏小,系統深度不足,遊戲背景上雖然選取了大家較為熟悉的法國大革命時代,但實際劇情與史實並無太大聯繫,甚為遺憾。
《皇騎2》的出現為世界遊戲產業留下了寶貴遺產,但以上種種跡象表明日式SRPG遊戲已經邁入它的“垂暮之年”,著實令人唏噓。而正是在此刻,《三角戰略》破繭而出。

二、《皇家騎士團2》與《最終幻想戰略版》的繼承者:借鑑與創新

《皇騎2》的締造者松野泰己和Quest Corporation的其他工作人員都陸續被吸納進了史克威爾當中,而且松野早在2006年就離開了SE,後來以社外人員的身份完成了《皇騎2》的PSP重製版。現在的《三角戰略》是否有製作過《皇騎》系列或者《FFT》系列的員工參與其中,我作為一個普通玩家無法得知。但毋庸置疑,淺野智也的團隊從《皇騎2》和《FFT》中汲取了大量的靈感與經驗,最終製作成了我們今天玩到的《三角戰略》。
目前網絡上關於《三角戰略》的評測基本上都提到了遊戲對《皇騎2》和《FFT》的借鑑,但鮮有詳細對比。在此我想通過三個例子來分析《三角戰略》和兩位前輩的相似之處以及不同之處。
注:以下關於《皇騎2》和《皇騎:命運之輪》的圖片來自於B站lunamos大神的視頻,感興趣的朋友可以自行前往觀看。視頻標題:SRPG的豐碑:《皇家騎士團》全系列回顧【遊戲通鑑Vol.16】
1. 行動順序與待機收益
《皇騎2》與《火紋》類SRPG遊戲最大的一個不同點就是敵我雙方的行動順序。在《火紋》中,玩家可以一次性指揮我方全部角色的行動,在我方所有角色行動完畢後(或待機後)才會進入敵方回合,在敵方回合中我方無法行動,我方與敵方回合交替進行。而《皇騎2》則通過WT系統(Wait Turn,也稱Non-Alternate Turn System)徹底打亂了我方與敵方的行動順序。《皇家騎士團:命運之輪》對原作進行了改進,將我方與敵方的行動順序用極為直觀的方式顯示在畫面的下方,玩家無需再猜測與計算角色的行動順序。
原版《皇騎2》畫面下方不會顯示角色的行動順序,重製版中才加入(圖片截取自lunamos視頻)

原版《皇騎2》畫面下方不會顯示角色的行動順序,重製版中才加入(圖片截取自lunamos視頻)

《三角戰略》幾乎完整地繼承了這套系統,並在此基礎上做了優化,玩家可以通過在地圖空白處按Y鍵使行動順序的數字常駐在角色身上。這種敵我行動順序完全公開透明的做法不僅沒有損害遊戲的戰略性,反而能讓玩家在多個單位短兵相接時更準確地判斷戰局走向。在遊戲中,玩家可以通過角色技能改變敵我雙方的行動順序,例如推遲敵人的行動順序的“減速劍”或立即使我方角色行動的“就是現在……!”通過干涉行動順序可以衍生出各種不同的組合戰術。
《三角戰略》同樣在畫面下方顯示行動順序

《三角戰略》同樣在畫面下方顯示行動順序

在《三角戰略》中,待機能夠縮短行動的等待時間,這個設計與《皇騎2》也基本一模一樣。除此之外,《三角戰略》的部分角色還擁有待機回覆HP或TP的技能,進一步地強化了待機的意義。

圖片截取自lunamos視頻

圖片截取自lunamos視頻

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待機可以縮短行動時間
2. 2D人物加3D背景
《三角戰略》採用了2D人物搭配3D背景的設計,這在PS1的RPG遊戲中十分常見,《異度裝甲》與《格蘭蒂亞1》便是典型,《FFT》同樣採用了這種設計。在淺野組製作的RPG遊戲《歧路旅人》(Octopath Traveler)當中,雖然也採用了2D人物加3D背景的設計,但玩家無法自由旋轉視角,遊戲中甚至還出現了一些基於固定視角設計的隱藏道路與寶箱。在《三角戰略》中,3D背景地圖和《FFT》一樣可以橫向自由旋轉,視角不再被侷限在固定的斜45度角,原來被視角遮擋的建築物背面也可以進一步地利用,使得地形更加複雜,戰場局勢更加多變。
由史克威爾推出的經典RPG遊戲《異度裝甲》

由史克威爾推出的經典RPG遊戲《異度裝甲》

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旋轉視角後才能發現建築物背後的“玄機”
在《三角戰略》中,玩家甚至可以選擇俯瞰視角(但無法選擇仰角),從上方垂直觀察戰場。《FFT》雖然也可以縱向調節視角,但可變角度十分有限。無法否認的是,這種技術存在著一定的侷限性,2D人物由平面像素構成,無法實現真正意義上的360度自由旋轉。玩家在旋轉視角時會發現2D人物只有左正面、左背面、右正面、右背面4個面向的變化,並且左右面向互為鏡像,這會造成角色武器時而拿在左手,時而拿在右手的矛盾現象。更有趣的是,在遊戲中使用垂直的俯瞰視角時,角色就像平躺在地面上一樣。

右背面(武器在右手)

左正面(武器在左手)

左背面(武器在左手)

右正面(武器在右手)

右背面(武器在右手)

左正面(武器在左手)

左背面(武器在左手)

右正面(武器在右手)

右背面(武器在右手)

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2D人物的四個面向
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《FFT》中有限的縱向視角調整
俯瞰視角中“躺平”的角色

俯瞰視角中“躺平”的角色

3. 戰場地圖與背景
《FFT》在當年呈現出的畫面效果令人感到驚豔,但畢竟受限於PS1的機能,戰場地圖大部分都很小,一場戰鬥能夠出場的人物數量非常之少,地圖以外的天空區域基本上只做了單色或漸變色處理。相比起《FFT》,《三角戰略》能上場的人物數量幾乎增加了一倍,主線中後期關卡可以派十名角色出擊,挑戰任務中甚至可以派十二名角色出擊。

聖女戰旗

最終幻想戰略版

最終幻想戰略版Advance

聖女戰旗

最終幻想戰略版

最終幻想戰略版Advance

聖女戰旗

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背景只是簡單的漸變色
一場戰鬥只能選擇五人出擊

一場戰鬥只能選擇五人出擊

《三角戰略》戰場面積更大,出擊人數更多

《三角戰略》戰場面積更大,出擊人數更多

得益於圖形技術的進步與遊戲製作引擎的發展,《三角戰略》的戰場地圖在細節方面遠超它的前輩們。
如果仔細觀察,玩家可以發現地圖上每一株植物都在隨風擺動,在陽光照射下,空氣中飄浮的灰塵清晰可見。遊戲中與法庫斯戰鬥的地圖令人尤為印象深刻。當主角一行來到法庫斯領地時,發現眾人身處一片金色麥田之中,此時正值麥子成熟的季節,片片麥穗被風吹落,空氣中瀰漫著乾燥的氣息,只需要一丁點兒火星就能點燃整片麥田。為了抵抗侵略,法庫斯下令燒燬領地的麥田,決心與主角一方同歸於盡。敵方弓兵裝備著火焰箭,居高臨下,對我方部隊威脅巨大。面對如此劣勢,玩家可以在戰鬥開始前的RPG探索環節中通過與NPC對話修好風車,利用索道逆勢而上,迅速扭轉戰爭局面。在整個遊戲中,類似的場景還有很多,《三角戰略》的製作團隊把劇情、地圖設計、敵人配置三者完美地結合在了一起。
隨風擺動的麥田

隨風擺動的麥田

此外,《三角戰略》戰場地圖以外的區域不再是簡單的天空顏色,戰場下方是一幅諾澤利亞大陸的地圖,地圖上標註的地名依稀可見,遠處是縱貫格林布魯克王國的諾澤利亞大河。戰場就像一個擺在作戰地圖上的棋盤,給人一種排兵佈陣,運籌帷幄的感覺。在大橋這個戰場地圖中,地圖外是一望無邊的大河,河面上泛著粼粼波光,美不勝收。對於見慣各種奇景幻境的現代玩家來說,這樣的畫面表現或許根本不值一提,但與同類SRPG遊戲進行橫向比較的話,《三角戰略》的畫面已是目前的天花板。

背景:鹽湖

背景:諾澤利亞地圖

背景:諾澤利亞大河

背景:鹽湖

背景:諾澤利亞地圖

背景:諾澤利亞大河

背景:鹽湖

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《三角戰略》地圖背景豐富多變,不再是簡單的漸變色

三、人物養成系統的取與舍

很多玩家對《三角戰略》的角色養成系統表示不滿,最主要的原因就是遊戲幾乎刪掉了整個裝備系統。角色無法替換武器,沒有防具,只有兩個飾品格。除了少數罕見飾品以外,裝備其他普通飾品無法對人物能力形成質的改變。玩家可以在駐紮所的鐵匠處升級角色武器,但升級武器的意義只不過是開放更多技能與提升能力數值,和傳統SRPG豐富的武器系統無法相提並論。
要知道,獲取稀有武器裝備是SRPG玩家的樂趣之一,玩過《FFT》的玩家肯定對偷取敵人身上源氏裝備的經歷記憶猶新。雖然我非常喜歡《三角戰略》,但不得不承認,沒有武器防具裝備系統是遊戲最大的缺憾。
《FFT》光匕首一種武器就數量眾多(圖片截取自天幻網)

《FFT》光匕首一種武器就數量眾多(圖片截取自天幻網)

《三角戰略》每個角色只能裝備兩個飾品

《三角戰略》每個角色只能裝備兩個飾品

轉職系統也是SRPG遊戲人物養成一個極為重要的環節。《FFT》中的主角隊伍大部分是由“大眾臉”角色組成,遊戲為此設計了數十個外觀各異的職業,每個職業的特性不同,玩家可以根據具體戰鬥需求將角色轉為某個職業。和武器防具系統一樣,《三角戰略》也取消了轉職系統,角色只能晉級為更高級的職業,晉級的目的和武器升級相同,只是為了解鎖更多技能或提高人物數值。因此,遊戲中所有養成要素實際上都集中在人物技能解鎖與數值提升上。儘管沒有轉職系統,但在《三角戰略》中玩家總共可以獲得30個角色,每個角色都有自己的獨特定位,角色的用途差異巨大,這種多樣性在某種程度上彌補了轉職系統的缺失。
可以說這30個角色分別代表了30種不同的職業,如何發掘每個角色(職業)在戰鬥中的用途成為了本遊戲最大的樂趣。只玩一週目的玩家無法收集全部人物,也不能將所有角色都晉級至最高級職業,因此很難真正體會到本作戰鬥系統的核心樂趣:基於多個角色功能組合的戰術開發。這部分會在文章第四點中詳細講解。
《三角戰略》只能單向晉級

《三角戰略》只能單向晉級

《FFT》職業眾多,PSP的《獅子戰爭》還增加了“洋蔥騎士”和“黑暗騎士”兩個職業

《FFT》職業眾多,PSP的《獅子戰爭》還增加了“洋蔥騎士”和“黑暗騎士”兩個職業

說一點題外話,我本人十分排斥完全自由的橫向轉職系統,這種做法會抹殺角色之間的差異,最終導致角色的同質化。
在《FFTA》系列的伊瓦利斯世界中,會有不同種族的角色加入玩家隊伍,每個種族有不同的職業天賦,既有種族專屬職業也有少量共通職業,不同種族各司其職,通過種族差異凸顯出職業差異,這是非常優秀的轉職系統設計。在《火焰之紋章:風花雪月》中,除主角專屬職業以外,每個角色都能轉職成為任何一個職業,儘管人物存在成長率差異,角色擁有不同的職業適性,可是糟糕的最上級職業設計徹底毀了整個遊戲的轉職系統。最上級職業基本都是複合職業,或許製作人認為能同時使用劍與魔法的戰士很炫酷,可實際上“墓誌銘”兩者均不精通,直接淪為雞肋,法師的最上級職業基本也只有“格莫瑞”一個選擇。10個最上級職業看似很多,但當中充斥著大量無用職業,有意義的只有4到5個,導致遊戲後期隊伍嚴重同質化,越到後面遊戲就越索然無味,相信讓菲利克斯一直維持“刀劍將領”這個上級職業的玩家不在少數。
FFTA中維埃拉族的職業(圖片截取自天幻網)

FFTA中維埃拉族的職業(圖片截取自天幻網)

為了更好解釋《三角戰略》中角色的多樣性,在此舉一個例子。
遊戲中玩家可以獲得四名弓箭手,作為遠程物理單位,這四名角色在戰鬥定位和功能上都完全不同,玩家必須思考每個角色的應用場景,根據戰場地形、天氣等因素髮揮角色的最大作用。如果大家想了解每個人物的使用方法,可以去B站搜索UP主“風花雪月ACC”的人物評測視頻系列
,他講得十分清晰與詳細,我在此就不過多贅述。

翠西(盜賊女)

修艾特(鷹弓)

阿奇博爾德(弓神)

路德魯夫(獵人)

翠西(盜賊女)

修艾特(鷹弓)

阿奇博爾德(弓神)

路德魯夫(獵人)

翠西(盜賊女)

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遊戲四名弓箭手的數值與技能各不相同

四、 破解殘局:以角色功能搭配為核心的戰鬥系統

我在玩SPRG遊戲時對自己有兩個要求:第一,必須最高難度,第二,戰鬥中不能有任何角色死亡。對於一個SRPG愛好者來說,相信這只是最低標準。和往常一樣,我在玩《三角戰略》時一開始就選擇了困難難度,結果遊戲在“不死人”這個問題上著實給了我當頭一棒。
在困難難度下,我方物理近戰角色也無法承受超過3次攻擊,防禦力更低的輔助角色與法師角色甚至會被一擊秒殺。此外,遊戲在戰鬥中不能手動存檔,系統會自動生成中斷存檔,中斷存檔讀取一次後會被刪除,而且中斷存檔的儲存時間比較隨機(一般每個回合結束後會自動存一次),經常出現中斷存檔的記錄位置正好在角色死亡後,遇到這種情況只好讀取戰前準備的存檔從頭再來。《三角戰略》一場戰鬥一般需要30至40分鐘,反覆試錯的時間成本十分高昂。
經歷多次挫折後,我也曾一度懷疑是不是遊戲的難度太高,在網上瀏覽評論時經常看到有玩家抱怨遊戲數值“崩壞”。
圖片截取自機核網文章:《三角戰略》:關於一個大陸被天秤主宰的二三事

圖片截取自機核網文章:《三角戰略》:關於一個大陸被天秤主宰的二三事

然而隨著遊戲的推進,加入的隊友越來越多,我突然意識到遊戲實際上根本不難,而是自己的思路被傳統SRPG的玩法限制了。
如前所述,《三角戰略》捨棄了武器裝備和轉職系統,這也就意味著玩家不可能在獲取神兵利器後砍瓜切菜般碾壓敵軍,或者全員都轉成某個超強職業一路“無雙”。上述問題正是近年來SRPG遊戲的通病,前期等級較低、裝備不全時還能勉強感覺到有少許挑戰,在進入遊戲的中後期,角色或裝備成型後,遊戲難度突然間蕩然無存。和普通的RPG遊戲不同,如果一個SRPG遊戲的角色可以依靠壓倒性的數值或裝備在敵軍中如入無人之境,那麼整個遊戲將完全失去意義。
SRPG的遊戲邏輯是建立在“棋局”這個概念之上的。無論是象棋還是國際象棋,下棋者不可能不經思考隨便把棋子放在任意一個地方。SRPG愛好者喜歡將“計算角色移動地點”的行為稱為“數格子”。為什麼要數格子?因為只要走錯一步就可能導致角色受到致命攻擊。一旦沒必要考慮角色的移動位置,SRPG遊戲的整套邏輯就會被全部打破,至於具體什麼是感覺,我建議各位去體驗一下《超級機器人大戰30》的自動模式。
在《三角戰略》中,主線關卡的敵人等級永遠等於或高於我方,遊戲不存在等級壓制現象,只有酒館挑戰關卡中的敵人等級是固定的。在敵人高火力夾擊下,任何一個角色貿然前進都無法全身而退,所有上場角色必須相互配合,發揮自身特長,才能破局。
沒錯,當我把《三角戰略》的關卡當成象棋殘局破解時,思路豁然開朗。玩家要做的根本不是派一個強力角色消滅所有敵兵(雖然某些關卡可以實現),而是如何利用手上的棋子去突破重圍,並且靠的不是運氣而是戰術配合。一個沒有戰鬥能力、看似廢物的角色,在搭配另一個角色或者在特定地形情況下可以發揮出意想不到的作用。因為套路實在太多,篇幅有限,我在這裡只舉兩個基本所有《三角戰略》玩家都知道的組合:
1. 德西瑪爾(釘宮桶)+ 尤里歐(參謀)或梅迪娜(藥師)
釘宮桶的攻擊技能隨機性很大,我相信沒有哪個玩家會去刻意計算敵人血量是否為3、4、5、7的倍數,更多的是直接看哪一個法術能傷害更多敵人。她在大多數戰場中屬於一個錦上添花的角色,移動力不高,各項能力都是不上不下,甚至是隊伍裡唯一一個在回合開始前不能自然回覆TP的角色。在軼聞環節中可以瞭解到因為老是出故障,她已經被連續幾任主人拋棄。大多數玩家拿到這個角色時都有一種感覺:似乎很強但似乎又很弱,完全不知道有什麼用處。細心的玩家會注意到,她是唯一一個技能沒有任何高度限制的角色(-99 ~ +99),而且能學會一個叫“目標[高度5+]”的技能,可以對比自己高5個格子的1到10射程內的敵方造成無屬性魔法傷害。依靠這個技能,她能在所有我方處於低地勢的地圖發揮極大用處,或者通過自行移動到更低的位置對敵方進行大面積打擊。釘宮桶的致命缺點就是必須要原地待機才能回覆TP,單獨使用的話經常會出現好幾個回合空轉等待的狀況。
在《三角戰略》中,TP是一個十分重要的戰略資源,也是本遊戲最大的創新點之一,如何讓角色在行動時擁有足夠的TP釋放技能是玩家必須考慮的因素。為了追求高效輸出,玩家需要為她搭配一個回覆TP的角色,比如尤里歐(也可以是藥師梅迪娜,前提是金錢與物資充足)。尤里歐本人戰鬥能力不強,但他的技能“一決勝負”可以在回覆他人TP的同時提高力量與魔力,技能“接下來靠你了”可以一次性回覆最多5TP。在大橋或者競技場等高低差明顯的戰場中讓釘宮桶與參謀一起移動到地圖下方,可以穩定高效地對敵方展開大範圍魔法攻擊。
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神技“目標[高度5+]”,用過都說好
2. 本尼迪克(管家)+ 琥珀(時間法師)
管家擁有各種各樣的輔助技能,特別是兩個干涉角色行動順序的重要技能:“就是現在……!”和“乘勝追擊……!”。這兩個技能的使用頻率很高,應用場景很多,相信大多數玩家都會藉助二次行動對敵方進行連續攻擊。琥珀作為時間法師,攻擊手段不多,只有一個按比例傷害的“時間追擊之言”。但是她的其他技能可以干擾時間與空間,讓她成為了一名bug級的角色。她的一個技能叫做“空間交換之言”,可以與任意單位交換位置,甚至可以和敵方單位交換位置。如果沒有掌握這個技能的用法,與敵人交換位置之後,琥珀本人反而會身陷險地,畢竟作為一個年紀幼小的法師角色,她的防禦力很低,無法承受敵人密集攻擊。因此“空間交換之言”在單獨使用的情況下是一個很雞肋的技能。但配上本尼迪克的二次行動,“空間交換之言”立刻轉變成一個神奇的技能,它能夠將一個敵方角色直接拉入我方的包圍網當中,然後通過二次行動使用“空間回溯之言”,讓自己回到原來所處的位置,甚至還能再次移動,進入安全區域。利用這個方法可以將棘手的敵方BOSS直接拉入我方四人包圍網中迅速圍剿。

回溯後可以再次移動,躲避至安全地點

先移動至我方包圍網中,然後與敵方交換位置。

二次行動使用時間回溯,讓自己回到原來位置

回溯後可以再次移動,躲避至安全地點

先移動至我方包圍網中,然後與敵方交換位置。

二次行動使用時間回溯,讓自己回到原來位置

回溯後可以再次移動,躲避至安全地點

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依靠二次行動將敵人轉移至我方包圍圈
在多周目遊戲時,一些一週目十分憋屈的關卡可以做到輕鬆過關,但這並不是因為角色能力出現了質的飛越或者能夠對敵人進行等級壓制,而是因為隨著更多角色的加入,玩家可以開發出更多戰術。比如令很多人頭疼的奧羅拉將軍入侵沃荷德領地的關卡,許多玩家都希望在不使用燒城機關的條件下過關。雖然一週目也有應對方法,但在多周目人物收集齊全的情況下,這一關可以用近乎賴皮的方式過關。只要事先利用鐵匠搭梯子或者琥珀的轉移能力將我方弓箭手全部移動到屋頂之上,地面上扔滿陷阱、油壺,在箭雨和火焰的雙重攻勢下,敵方毫無還手之力。另一種思路則是先在地面上佈滿冰塊,用火融化,再用雷電攻擊敵方,所有踩到積水的敵人都會被電擊牽連。在網上看到有玩家說這些元素藉鑑於《神界:原罪2》,因為我本人沒有玩過,所以不做評論,無論如何,這些戰術在日式SRPG中仍然是十分新鮮的體驗。上述無論哪一種操作,依賴的都是對角色技能的全面瞭解,通過組合搭配角色能力,實現戰術上的碾壓,而不是數值碾壓
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多周目利用角色配合輕鬆通過關卡
酒館最後一個挑戰任務“百人刺客”可以只派奧羅拉一個人上場“以一當百”。有些人或許會說:“果然這個遊戲也能無雙”。然而,實現這個操作仍然依靠的是技能的配合,奧羅拉的被動技能“孤高的戰士”條件是“出擊單位越少,個人能力提高越多”,只有她一個人出擊的情況下,技能提高是最多的,也就是說“無雙”是通過其他角色的“不出擊”配合實現的。
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“奧羅拉無雙”實際上也十分考驗走位與技巧
領悟上述內容以後,就能認識到其實這個遊戲的困難模式並不存在數值崩壞的現象。經過本人驗證,在困難模式下是完全可以實現不死人(包括NPC)通關的,既然能做到這一點,說明遊戲數值仍然處於合理範圍之內。相反地,若是沒有這麼高的難度,玩家費盡心思想出來的戰術將變得毫無意義,只有這麼高的難度才能將玩家的潛力激發出來,只有這麼高的難度才沒有讓《三角戰略》淪為又一個讓人昏昏欲睡的平庸遊戲

五、結語

《三角戰略》絕不是一個完美的遊戲,它仍然存在許多缺憾(注意,是缺憾而不是缺陷)。無論如何,淺野組在既定的預算與時間條件內已經將其打磨成了一款優秀的SRPG遊戲作品,是SRPG遊戲愛好者不能錯過的佳作,它是自《皇家騎士團:命運之輪》以來我們能玩到的最好的日式SRPG遊戲。
本文囉囉嗦嗦地說了一堆關於遊戲系統方面的話題,但仍無暇提及遊戲的劇情與人物。本作的劇情爭議較大,無法簡單用好壞來評價,每個玩家當然都有表達自己看法的權利。但遺憾的是很多人玩了一週目以後就不再繼續嘗試其他路線,一週目最多隻能體驗到整個遊戲的50%內容。也有不少玩家表示自己很反感多周目的設定,這屬於個人喜好,無可厚非。今後若有時間再對遊戲世界觀、劇情和人物進行分析。

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