電子遊戲究竟要不要講故事?我翻譯了北美遊戲圈的一次“互撕”


3樓貓 發佈時間:2022-04-03 11:38:15 作者:尹若宇 Language

Ian Bogost的文章,以及由此引起的一些遊戲敘事討論
譯介 | 松果
2017年4月,遊戲研究的領軍人物之一Ian Bogost在《大西洋月刊》上發表了一篇名為《沒有故事的電子遊戲更好》的文章。在文中,他主張遊戲不應該執迷於講故事,因為其他媒介更加擅長這一點,而遊戲應該去做自己更擅長的事。
這篇文章激起了北美遊戲界的巨大反應,其“離經叛道”的觀點瞬間招致了研究者和從業者們的聲討,也直接引起了一次英文世界關於“遊戲”和“敘事”的討論。Bogost的說法有其合理之處,但在眾多的批駁中,我也發現了不少極具啟發性的聲音。最近對以下四篇有一定價值的文章做了翻譯,以供參考。在閱讀這些回應之前,或許你可以閱讀Bogost的原文:
【0】Ian Bogost:沒有故事的電子遊戲更好 或原文Video Games Are Better Without Stories
【1】Aaron Suduiko:“沒有故事的電子遊戲更好”——一個回應 “Video Games Are Better Without Stories”:A Reply
Aaron Suduiko畢業於哈佛哲學系,他的研究為玩家和化身關係找到了一種新詮釋,他致力於研究這種關係如何影響電子遊戲。他對遊戲敘事保持著很大的興趣。在這篇回應中,他以三個具體的遊戲為例,分析了電子遊戲作為敘事媒介的潛力。
【2】Death is a whale:沒有故事的電子遊戲不會更好 Video Games Aren’t Better Without Stories
Death is a whale是一名遊戲開發者和作者,也是網站Deathisawhale.com的主理人,主要撰寫電子遊戲和宗教方面的文章。他條分縷析地拆解並一一回應了Bogost文章中的觀點,指出了Bogost的寫作在學術方面的漏洞。
【3】Patrick Klepek:除了講故事,電子遊戲別無選擇 Video Games Don't Have a Choice But to Tell Stories
Patrick Klepek是VICE網站遊戲板塊Waypoint的高級作者,專職從事電子遊戲報道。他提出作為一代人的媒介,遊戲應該承擔敘事的責任,同時不懼怕嘗試的失敗。他也在文章中列舉了由此而生的其他有趣討論。
【4】Robert B.Marks:電子遊戲不但有故事更好,它就是故事 VIDEO GAMES AREN’T JUST BETTER WITH STORIES, THEY ARE STORIES
Robert B.Marks是一名作家、編輯和研究員。他認為電子遊戲的媒介特質在某種程度上反而放大了敘事的力量,而遊玩本身也是一種敘事。

“沒有故事的電子遊戲更好”——一個回應 Video game are better without stories:A Reply

Aaron Suduiko
簡·奧斯汀寫下她的第一本小說《諾桑覺寺》時,小說作為媒介還尚年輕,沒有被嚴肅地視為一種講述故事的藝術形式。奧斯汀清晰地認識到了這個困境,她專門批評了這種對小說的無視。下面引自小說的第五章:
儘管我們的作品(小說)給人們提供了更廣泛、更實在的樂趣,但還沒有任何一種作品遭到如此之多的詆譭。出於傲慢、無知或者趕時髦,我們的敵人幾乎和我們的讀者一樣多……人們幾乎可以說總是願意去詆譭小說家的才能、貶損小說家的勞動,蔑視那些只以天才、智慧和情趣見長的作品。“我可不是小說讀者——我從來不看小說——別以為我看得很多——對小說而言可以了。”這是人們常說的話,“——你在讀什麼,小姐?”“——哦,只是本小說而已!”年輕小姐一邊回覆,一邊裝作不感興趣的樣子,或者露出一副羞愧的神情。“——這就是本《西西麗亞》、《卡米拉》或者《貝琳達》罷了!” 總而言之,人們只會詆譭這樣一些作品,在這些作品裡,智慧的偉力得以施展,對人性透徹的理解、對千萬變化的恰如其分的描述、洋溢的機智幽默,所有這一切都用最精湛的語言展現出來。
我認為在這裡,對奧斯汀最好的理解是:她表示,小說被否定主要是因為它們是一種年輕的藝術形式,因此,人們很容易直接否定它的價值。我也想表明,在Ian Bogost的文章《沒有故事的電子遊戲更好》中,也存在著類似的情況。
無疑,Bogost並非要說“遊戲不是藝術”。他提出,遊戲十分適合在藝術上“將井然有序的平凡世界拆分,再用一種驚人的、可怕的新方式組裝起來。”但他堅持認為電子遊戲不是一種敘事媒介,這不禁讓我覺得有些過時,就像奧斯汀設想中的小說的反對者一樣:他們對電子遊戲作為媒介的質疑,早已經被推翻了。在這個方面,Bogost用“電子遊戲追求著《星際迷航》中全息甲板的效果”作為主題展開他的文章。不管有意無意,這個文章框架都叫人想起《全息甲板上的哈姆雷特》——一本Janet Murray寫於二十年前的,關於互動敘事的著作。和那時相比,遊戲已經發生了巨大的變化,而且顯然不同於Bogost的說法,確實存在著大量的新故事“需要用遊戲的形式講述”。
準確來說,Bogost並不是唯一持有那種觀點的人:將自己稱為“遊戲學家”(Ludologists)的電子遊戲理論家們有一整套傳統,聲稱電子遊戲從根本上而言是遊戲,不是故事。以Espen Aarseth和Jesper Jull為代表的遊戲學家們,傾向於認為電子遊戲中展現的故事只是遊戲玩法(gameplay)上覆蓋的表層,所以試圖用敘事學理論的工具去理解電子遊戲就是一種範疇錯誤。
Bogost把自己歸入了遊戲學家們的陣營,他在文章的結尾處從談論“電子遊戲”滑向了談論“遊戲”:“去敘述故事是遊戲一個勉強湊合的目標,但也只是一個平庸的目標。對於故事而言,遊戲談不上是一個新的、可交互的媒介,正相反,遊戲是日常對象的美學形式,也是尋常生活的美學形式。”
我認為,只有當你試圖把“video game”這個概念作為一個囊括了所有電子的遊戲(electronic game),囊括了俄羅斯方塊、吃豆人、生化奇兵、在線象棋的巨大範疇來分析時,遊戲學家們的立場才有用武之地。當你問及到底是什麼把這些不同的東西統合起來時,你很容易像Bogost一樣認為電子遊戲只是“向玩家揭示了尋常材料未被發現的用途”。類似地,當Murray這類人堅持所有電子遊戲都是承載著敘事,就連俄羅斯方塊也能被解釋為一個“90年代美國人超負荷生活的完美體現”,舉出這樣的電子遊戲敘事案例又顯得有點蠢。
但我們沒有必要認為這就是分析電子遊戲敘事潛能的正確進路。畢竟我們何必去假設,在線象棋和生化奇兵之間有什麼特別有趣的共通之處呢?相反,我們應該關注那些明顯是在講故事的電子遊戲,然後捫心自問,Bogost對所有電子遊戲下的判斷對它們真的成立嗎?那些講故事的電子遊戲是否真的沒有完成“敘事的壯舉”?那些電子遊戲中的故事是否真的“永久地停留在青春期”?最關鍵的是,那些電子遊戲中的故事是否真的能用小說或者電影的媒介更好地講出來?
我想以三個遊戲為例——《特殊行動:一線生機》(Spec Ops:A Way Out)、《血源詛咒》(BloodBorne)和《生化奇兵》(Bioshock)——來說明為什麼Bogost對電子遊戲作為敘事媒介的批評是站不住腳的。
【提示:作者對每部遊戲的分析都建立在其劇情基礎上,所以必然涉及到對這三部遊戲的嚴重劇透。】
《特殊行動:一線生機》像是一部對《黑暗之心》(Heart of Darkness)或者《現代啟示錄》(Apocalypse Now)的遊戲重構。玩家控制的角色是馬丁·沃克上尉,他是三角洲部隊的隊長,被派遣去疏散人質,並且在災難後的迪拜找到約翰·康拉德上校。當玩家帶著沃克和他的部隊穿越迪拜時,他們不斷面臨著戰爭的恐怖:殘酷變形的人體、叛亂分子的火力、倒塌的街區等等。儘管玩家一開始意識不到,但沃克慢慢在恐怖的驅使下失去了理智,同時他也犯下了難以言說的暴行:謀殺平民、謀殺同伴。最終,當他抵達康拉德上校的信號所在地時,只發現上校已經死去多時。
無線電中的康拉德聲音其實一直是沃克的幻覺。當沃克站在康拉德的屍體面前,幻覺中的康拉德出現了,並且指責沃克的戰爭暴行,沃克試圖為自己辯護,說自己“別無選擇”,康拉德反駁說,他其實一直可以選擇,他可以停止,終止任務,然後回家,但是他選擇了繼續前進。
這個故事的關鍵之處是,如果你把康拉德對沃克的批評看作是對玩家的批評,甚至會更合適。《特殊行動》的故事線基本但不完全是線性的,這就是說在故事劇情中有許多事件是玩家在遊戲中無法避免的。因為它的線性化,玩家沒有機會讓沃克,舉個例子,在穿越迪拜時放過所有的美國士兵;如果玩家想通關,玩家就得讓自己的化身(avatar)沃克犯下那些可怕的罪行。但就像康拉德對沃克所說的,玩家可以在任何時候停止遊戲:玩家知道自己的化身沃克正在進行道德上極其錯誤的行動,但玩家選擇繼續玩遊戲。最終,玩家也以一種沃克都不曾受過的方式,在道德上受到指責:沃克在犯下戰爭罪行時,他完全是瘋了;玩家是完全正常的,但卻選擇繼續讓沃克犯下戰爭罪,因為玩家選擇繼續玩遊戲。
《特殊行動:一線生機》做到了小說、電影等傳統的敘事媒介做不到的事:它讓玩家對敘事的內容負責並承受指責。
《現代啟示錄》這樣的電影可能會讓你對戰爭感到一種籠統的內疚,但它不會讓你覺得你需要對主角的行為負起責任或罪感。此外,電子遊戲講述故事的這一特點——讓敘事的消費者對敘事的內容負責——在電子遊戲中之所以可能,是因為玩家真的能對戲劇情節施加影響,這與Bogost所說恰恰相反。在這方面有更加清晰的例子,比如玩家可以在《羞辱》(Dishornored)裡決定故事會走向多個結局中的哪一個——但《特殊行動》的例子同樣具有意義,因為它表明了僅僅是玩家玩遊戲本身就能對敘事施加影響。玩電子遊戲就是在遊戲中實現不同的可能性,如果沒有玩家的輸入,這些事件永遠不會實現,所以玩家要對這些事件的發生負責(這一點我已詳細論證過)。
《血源詛咒》則是一個完全不同的電子遊戲,不是戰爭故事,而是洛夫克拉夫特式的恐怖幻想。故事跟隨著獵人,也就是玩家的化身展開,獵人來到名為亞楠的地方尋求一種“蒼白之血”的道具。在遊戲的過程中,玩家將面對不計其數、種類繁多的怪物,最後還將遇見“上位者”:如同神一般的、長有觸手的生物,遠遠超越人類的存在,和洛夫克拉夫特筆下的“克蘇魯”和其它古神相似。
在遊戲的高潮部分,玩家可以讓獵人接受老獵人的處決,以從噩夢中醒來;或者殺死老獵人,成為新的代理人;或者殺死最終的上位者月神,自己重生為一個嬰兒上位者。當遊戲結束後,狩獵就立刻重新開始,玩家和其化身又回到故事的起點,再次遊玩。
在《血源詛咒》的故事中還有大量、詳細的傳說。但我想說的是:《血源詛咒》以無數種方式搭建起來、建立在克系恐怖之上的夢幻敘事,只有電子遊戲的方式才能做到。遊戲利用了一種不同尋常的視角轉換,在遊戲剛開始時,玩家以第一人稱視角看到這個世界,一位輸血師正在向玩家輸血,並告訴玩家不用擔心:“不管發生什麼,你當成是一場噩夢就好。”隨後,玩家聽到一個聲音(隨後發現是一個玩偶)說,“啊,你找到獵人了啊”,隨著玩家的化身從輸血臺上起身,遊戲開始了,隨後永遠地變成了第三人稱視角。我曾經論述過,這個開場結構和其他一些方面表明,遊戲的敘事暗示著玩家——在第一人稱部分被輸血師和娃娃直接稱呼的——已經沉入夢鄉,遊戲的剩餘部分都是玩家的一場夢境,化身只是在夢裡充當玩家的代表。這也解釋了為什麼不管玩家走向何種敘事結局,都會在最後回到故事的開頭,困在循環的夢中無法真正醒來。
那這個夢境結構和洛夫克拉夫特又有何關係?洛夫克拉夫特常被引用的一句話是:“人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼;而最古老最強烈的恐懼,便是對未知的恐懼。”洛氏恐怖正是建立在這基礎上的,並不是恐懼於那種突然蹦出驚嚇的“未知”,而是其存在完全超越人類理解的未知。克蘇魯的恐怖在於它向讀者發問:你緣何相信,我們身邊沒有那些高等到我們無法意識到其存在的全知者?這些全知的存在只有想顯露自身時我們才得以看見,但我們立刻就會陷入瘋狂。在這點上,《血源詛咒》甚至更進一步。
試想一下游戲中作為化身的主角的情況:對於《血源詛咒》虛構世界中的主角來說,這個世界似乎是真實的,而且也可以說,主角能夠很好地控制自己的行動。然而,玩家卻知道這些都不是真的,化身只是玩家在夢境中的再現,是玩家主宰著角色的行動。這樣一來,《血源詛咒》將對外部世界的懷疑論視角(我如何知道我不在夢中?)和對自由意志的懷疑論(我如何知道是我在控制自己?)結合,提出了一個在哲學上具有挑戰的新問題:我怎麼知道我不像《血源詛咒》裡的化身那樣,被困在一個虛幻的世界裡,同時被這個虛幻世界之外的人所控制?這個認識論上的難題以及它給《血源詛咒》敘事帶來的恐怖,完全不讓我覺得有“永遠停留在青春期”之嫌。而且和《特殊行動》一樣,它們都依賴於玩家和化身的關係——而這種關係無法複製到其他敘事媒介中。
最後讓我們來看看《生化奇兵》。Bogost覺得《生化奇兵》的故事很尋常,他說:“(對在遊戲裡蒐集信息的)回饋——如果能叫回饋的話——就是對盲目順從的溫和譴責,是《生化奇兵》玩家們從遊玩之初就要學會接受的‘無用之用’。”我認為此處是指玩家會在遊戲中段時發現,儘管玩家認為自己在自由決定主角傑克的行動,但傑克其實是被另一個角色弗蘭克·方丹,即阿特拉斯所控制的。這個真相揭曉於一個關鍵時刻,當時傑克正與安德魯·瑞恩對峙,瑞恩是遊戲背景中的海底都市的創始人,瑞恩命令傑克殺死自己,而玩家發現自己無法控制傑克做出選擇。當傑克最終棒殺瑞恩時,瑞恩嘆道:“人會選擇;而奴隸只會服從。”
在這點上,讀者可以看見我對Bogost的回應是理所當然的。首先,把這個情節稱作“對盲目服從的溫和譴責”可以說有失偏頗:這當然不是一種中立、直觀的描述故事的辦法;但更重要的是,我們已經看到“盲目服從”並不是玩家接受的東西,或者是玩遊戲必須接受的東西。無論遊戲是不是線性,玩家對電子遊戲虛構的關鍵情節中都有著真正的操縱權。所以,說在大多數遊戲裡,“玩家”是角色做什麼事、為什麼做的答案。與此相反,發現角色是精神控制的受害者(玩家也完全不知情),也就意味著在《生化奇兵》的故事裡,(到那時為止的)玩家在某種少見的程度上是無能的。在這個方面,《生化奇兵》和《特殊行動》幾乎是對立的:後者中,玩家要為遊戲事件承擔道德譴責;在前這種,玩家則被剝奪了通常擁有的所有權利和責任。
Bogost也許還會否認像《特殊行動:一線生機》、《血源詛咒》、《生化奇兵》或者無數像它們一樣的遊戲講述了有力的故事,但我不認為這種否認是有說服力的。Bogost沒有看到的、電子遊戲具有敘事上特殊意義的關鍵,就是玩家作為代理者擁有的特殊地位,它讓事件得以發生,並操縱角色(化身)的行動。這三個例子中的遊戲都講述了紮實、嚴謹的故事,並且依賴著玩家作為中心展開。電子遊戲不需要“放棄成為一種敘事媒介的夢想”,因為這壓根不是電子遊戲的夢想(血源詛咒除外):這是現實的一個既定特徵。

沒有故事的電子遊戲不會更好 Video Games Aren’t Better Without Stories

Death is a whale
有個關於馬修·阿諾德的故事,他的姐姐批評他像拉斯金一樣教條主義,他回答道:“區別在於拉斯金是錯的教條主義。”我承認我這篇文章可能也從類似的教條主義角度出發,但這並不意味著我不是對的。2017年4月,Ian Bogost(一位遊戲研究的主要人物)在大西洋月刊上發表了一篇《沒有故事的電子遊戲更好》。介於我在此處所做的所有工作(以及我所有的學術工作)都圍繞著作為敘事的電子遊戲展開,我不同意他的看法。下面我們來聊聊。
Bogost的主要看法是,在遊戲裡,“講故事”的目標實際上“掩蓋了更加重要的目標”,他的解決辦法是電子遊戲不要再試圖成為故事,而是聚焦於其擅長的:“將井然有序的平凡世界拆分,再用一種驚人的、可怕的新方式組裝起來。”這是他提出的立場。
在提出其論點時,Bogost提到,《星際迷航》中“全息甲板”的呈現方式是遊戲敘事“長久以來的願景”。“在這個想象的未來中”,他說,“玩家可以和由計算機生成的角色互動,這些角色就像小說或者電影中一樣飽滿,而你做出的選擇會對不斷發展的情節產生影響。”通過援引全息甲板的概念,Bogost也將Janet Murray的《全息甲板上的哈姆雷特》作為對照,這是1998年的一本關於遊戲敘事的重要著作,副標題是“賽博空間敘事的未來(The Future of Narrative Cyberspace)”。Bogost主張全息甲板“由於文化和技術方面的原因,幾乎是一個不可能達到的標準”。說得沒錯,但這真的足夠否定電子遊戲將敘事作為目標的價值嗎?
在我看來,Bogost是在設置一個稻草人:他預設了全息甲板是電子遊戲敘事的長久願景,批判這一目標遙不可及,然後得出結論,電子遊戲沒有故事更好。但電子遊戲不是都想成為全息甲板。實際上,這個提法甚至有點過時了——即使我們假定Bogost是在反對Murray,他也是在和一本二十年前的書辯論。對遊戲敘事而言,二十年是一段非常長的時間。Murray寫下那本書時,許多作為我們當代遊戲敘事學討論基石的遊戲還沒有誕生。不提全息甲板,Murray還沒有見證《光環》(Halo)、《空洞騎士》(Hollow Knight)、《地獄之刃:塞娜的獻祭》(Hellblade:Seuna‘s Sacrifice)、《半衰期2》(Half-life 2)——甚至是初代《半衰期》,她的書出版於1998年7月,《半衰期》則在那年的11月發售。這些遊戲都有自己獨立完整的敘事方式,都與所謂“遊戲對全息甲板的普遍追求”大不相同。
那麼作為前提,文章已經有很大的缺陷了。它假設所有的遊戲都想完成全息甲板之夢,然後批評它們無法企及。例如,Bogost認為環境敘事就沒有達到全息甲板的要求:
這種辦法引起了很多問題。當玩家所做的只是整合一些零碎時,由此而生的交互故事真的是可以稱得上“交互”嗎?當這些交互故事本質上只是環境的時候,它們又稱得上“故事”嗎?最重要的是,相比於電影、電視和書中的那些更流行和成熟的故事,交互故事是否真的是一種更好的故事?
這裡有大量內容,我想一一處理。
當玩家所做的只是整合一些零碎時,由此而生的交互故事真的是可以稱得上“交互”嗎?
這句話揭示了潛在的稻草人假設:所有的遊戲敘事都是為了接近全息甲板。Bogost認為交互故事並不是真的交互,因為玩家只是在經歷開發者預設的事件。這些遊戲沒有追求像全息甲板一樣擁有可交互的故事線,追求那種如Bogost所描述的“玩家可以和由計算機生成的角色互動,這些角色就像小說或者電影中一樣飽滿,而你做出的選擇會對不斷發展的情節產生影響。”Bogost此處的觀點不無道理,但他的術語使用有些混亂。遊戲本身就相當“互動”了,你不能像電影和書籍一樣去“看”,而是得去“玩”。這是相當有意義的互動性類型。當你足夠投入的時候,連“看”也可以是一種互動。這其中的的區別似乎很小,但是很重要。作為一個術語,互動性是曖昧的。但是不要緊,我們大概理解其含義,就算它的具體措辭有點含糊。顯然,遊戲不像全息甲板那樣具有完全可交互的故事線,在這點上,Bogost對稻草人的攻擊是沒錯的,但那又如何?在概念化的全息甲板之外,遊戲完全可以有其他類型的敘事結構、形狀、意圖,沒有可交互的故事線不會簡單讓它們降格為“非交互”的。換言之,就算“玩家所做的只是整合一些零碎”,“整合”這種行為本身就已經是一種敘事。
當這些交互故事本質上只是環境的時候,它們又稱得上“故事”嗎?
這些說法很微妙,我們得小心處理。我們來看看據說是由海明威所寫的這個六詞小說:
出售:嬰兒鞋。全新。 For sale: baby shoes, never worn
我們可以通過直覺判斷出這些詞語裡存在故事:顯然有一對父母,他們有一個孩子,孩子夭折了,很可能死於流產。我們感到難過,因為我們想象著父母出售這些鞋子時的悲痛。但這些都沒有明確包含在文本中。文本中只有一個“出售”的告示以及對所售物品的描述,其他的一切——人物、可能的事件,都是我們讀者憑空構造的。那問題就是:在這個六個詞的故事中,“故事”究竟是從哪來的呢?是這幾個文本中的詞語固有的嗎?是我們自己受到詞語的激發後自行編造的呢?還是說“故事”存在於這二者之間的複雜關係中?我們真的要把六個詞的故事算作故事嗎?為什麼?它並不直接告訴我們有關事件,只是給你一些促使你想象的信息,讓你在頭腦裡編織故事。它夠格被當作故事嗎?如果夠,這和環境敘事又有何區別?那不也是給你信息,依靠你自己的想象嗎?
我並不一定需要在此提出我對“故事”的定義——我只是指出這不是簡單的問題。Bogost提出問題的方式似乎是修辭式的反問,可以說他至少在某些方面否定了環境敘事是一種合理的敘事形式。對於他拋出的問題,他沒有給我們他的結論,卻極力暗示回答是否定的。這是反問的一個修辭功能,Bogost肯定清楚這點。
這個問題很含混和主觀,從專業和學術的角度而言,幾乎沒有價值。但Bogost也不是在寫學術文章,他寫的是非常主觀的看法。例如,他會宣稱“最好的交互故事也比不上中等水平的書和電影”,呃,這相當主觀。但是這類寫作也表明了我回應他的方法論是有問題的。Bogost的議論,某種程度上來講就是娛樂性質的,它發表在《大西洋月刊》而不是MLA或者《敘事理論》之類的期刊上。Bogost可以沒有論據就發表極其主觀的說法——比如說他可以充滿權威地說最好的互動故事還是比普通的書和電影要差。從學術的角度,這種說法簡直無法回應。他認為“最好”的互動故事是什麼?“最好”在語境裡是什麼含義?普通的書和電影又是哪些?誰來規定“普通”的書?在何種意義上能把書、電影和遊戲視作可比較的敘事媒介?對書和電影,什麼又叫做“更流行和成熟”?解決辦法是讓人們別玩遊戲,去看電視嗎?如果是的話,有沒有數據佐證?對小孩和年輕人來說,說書比遊戲更流行不也有點奇怪嗎?
Bogost的術語使用顯然是毫不審慎的,這讓我覺得完全沒必要嚴肅對待他的文章。而與此同時,這又是遊戲研究領域一位主要的理論家所寫的文章,認為我研究電子遊戲的進路“敘事”在根本上是不對的——認為這種進路是誤解了遊戲這種新媒介的真正價值。確實,他清晰地說:“玩家和開發者都只滿足於錯誤地寄希望於某天,遊戲能夠和書、電影、電視共享舞臺。”玩家和開發者,恐怕還要算上我這樣的敘事理論家。Bogost作為一個重要學者的身份和這篇文章裡主觀隨意的特質有些矛盾。所以這也讓人不知該如何閱讀他的評語。這也是我苛刻地檢視他上面的“修辭性提問”的原因——我不知道他是真的對這些問題未下定論,還是隻是隨手拋出問題(幾乎毫不掩飾地褫奪了環境敘事作為敘事形式的合法性),當作一種慣用的修辭術(rhetorical shorthand)?
Bogost草率的遣詞也導致了他無法將故事作為一個概念討論。比如說,在討論《艾迪芬奇的記憶》時,他問“為什麼這個故事一定要以電子遊戲的形式來講述?”我們可能會回答,這個故事確實不是“非要”以電子遊戲的形式講述,但遊戲這一媒介影響了故事被講述出來的方式。如果在別的媒介裡,那就會呈現為不同的文本。媒介形成的方式不同,其功能也不同。每種媒介都有一些獨特的媒介效應,是別的媒介手段無法輕易或者根本無法達到的。例如,《艾迪芬奇的記憶》作為遊戲,要求玩家控制角色在一個虛擬的空間中行動,視情況進行或多或少的探索。媒介影響著你作為觀眾如何接收這個故事——畢竟媒介就是信息。每種媒介的獨特性都影響著故事講述的方式。
但Bogost似乎並不認為媒介是故事敘述的一部分,他將組成了《艾迪芬奇的記憶》的角色片段視為“對實時3D建模和交互概念的巧妙詮釋”,隨即對它們展開描述:“在某個情況下,玩家需要扮演不同的動物……另一種情況下,玩家在芬奇宅第中移動角色,但卻又是在一本漫畫書中移動。”但是隨後,他又說這些不同類型的建模“完全算不上故事敘述的高招。相反,它們只是新穎的說明了實時3D引擎都能做到什麼”。這個非此即彼的說法很古怪,難道不是二者兼而有之嗎?它們難道不既是3D引擎能力的新穎表達,又是一個緊湊、有意義的故事的敘述背景嗎?媒介是文本最終呈現的一部分。對媒介的精湛運用也是故事敘述過程的一部分——這就是為什麼好的戲劇從業者未必是一個好的小說家。
我再重複一遍:媒介也是文本的一部分。《李爾王》在電影中和在舞臺上完全不同。就算它們有同樣的臺詞、情節,乃至同樣的演員,它們也不是同樣的文本,因為它們使用的媒介不同。電影或者戲劇使用的特定語言,可以用截然不同的方式強調同一件事,即便臺詞、情節和演員完全相同。所以最終,我想我並不確定Bogost所說的“故事敘述”是什麼,要是連對媒介的自覺、直接的運用都不算是故事敘述的高招,那還能是什麼?還剩什麼?
退一步,我很樂意探討遊玩的要素(gameplay element)給《艾迪芬奇的記憶》究竟帶去了多少,或者究竟有沒有帶去。可能會發現“玩遊戲”並沒有為這一特定的遊戲文本增色,或者比如說,可能會發現遊戲的體驗和電影的體驗是同一種深刻。但這並不能推論出所有遊戲的遊玩對於有意義的故事敘事都是多餘的,也不能推論出故事和電子遊戲沒有豐富的交互、沒有讓人激動的新形態,更不能推論出電子遊戲和故事誰離開誰更好。
我將以Bogost的末尾兩段作結:
當然,你還是可以在遊戲裡講一個故事,但那個工作量多麼大啊,因為看電視或者閱讀都要容易得多。總之,《艾迪芬奇的記憶》更有效地達成了一個更大的願景:就是展現當故事、遊戲、漫畫、遊戲引擎、虛擬環境或其他任何東西被出人意料地拆分和重組時,它們所能產生的那種悅人的好奇。 做全息甲板之夢只不過是做一個複雜的小說之夢。如果說有屬於遊戲的未來,遊戲那時不但會發現自己作為一個定義時代的媒介的潛力,而且它將會放棄成為一種敘事媒介的夢想,轉而追求它一貫擅長的:將井然有序的平凡世界拆分,再用一種驚人的、可怕的新方式組裝起來。
最後的這段內容很好地強調了我在開頭提出的論點。電子遊戲不應該夢想著成為全息甲板——然而是這樣嗎?在各種矛盾的渴望中,我更相信電子遊戲願意開闢自己作為敘事媒介的領域。遊戲被金錢引動、被聲名引動、被遊戲文化引動、也被其他媒介的成功引動——當然,毫無疑問,在某種程度上也被科幻想象裡的其他願景引動,被全息甲板、黑客帝國和其他東西引動。充其量,全息甲板只是其中之一。
Bogost的主觀也在臨近結束時再度迴歸。“電子遊戲比看電視或者讀書難得多”——真的嗎?對於我弟弟而言,玩遊戲可比坐下來看一本書要輕鬆多了。如果你讓他讀四個小時書,或者玩四小時遊戲,我可以告訴你他會選哪個。他從沒有讀過這麼久的書。我們都覺得閱讀比遊戲更容易,但這並不是人類的內在特質。實際上,有人會說,如果今天的我們確實更難集中注意力,那麼“玩遊戲”這一行為中要求更高的反饋循環反而會比任何的平裝書都更能吸引我們的注意。我也再次重申,認為“敘事是電子遊戲的偏安一隅”——這個說法太過盲目,以至於從學術角度沒什麼好說的。當然,那是他的高見。不用擔心,遊戲還是會我行我素,如果遊戲哪天聽從了Bogost的主意,我估計我就失業了。那也太遜了。

除了講故事,電子遊戲別無選擇 Video Games Don't Have a Choice But to Tell Stories

Patrick Klepek
如果你在推特上關注了任何遊戲界的人,那麼他們今天很可能在推特上轉發了學者Ian Bogost發表在《大西洋月刊》上的一篇挑釁性質的文章《沒有故事的電子遊戲更好》。在文章裡,Bogost主張遊戲對敘事的痴迷是一種錯誤,並掩蓋了遊戲這種媒介的長處。不太好的是,Bogost的批評非常直率,這惹火了許多人,尤其是那些將畢生精力投入“有故事的遊戲”的人,不過我也同意Bogost的很多觀點。問題是這不重要:除了講故事,遊戲別無選擇。讓我們來看看Bogost評論本週的《艾迪芬奇的記憶》的這段話,這是一款和《消失的家》(Gone Home)類似的冒險遊戲,或者說“步行模擬器”:
在整個遊玩過程中,我無法將《艾迪芬奇的記憶》當作一種傳統的、基於時間的敘事去體驗,這一點讓我好奇。如今的實時渲染工具已經和預渲染的圖形不相上下,如果遊戲變成動畫電影乃至真人電影,視覺上都幾乎不會受到影響。畢竟大多數的電影也不過都是綠幕攝製,細節都是通過後期添加。故事完全是線性的,和環境的互動也只是畫蛇添足,比如說一條特殊的黑暗走廊,讓人搞不清楚是不是隨時就會發生什麼事。
需要提及的是Bogost在2015年也這樣惹惱過別人,他寫了一篇文章,主張沒有角色的電子遊戲更好。這兩篇文章觀點類似,而引起人們對其斷言做出尖銳反應的原因是Bogost的語氣,就好像他讀過一本《什麼是電子遊戲》的指南,然後從山巔下來啟蒙我們一樣。
Bogost並不是在說遊戲不能夠產生故事,但遊戲在講述特定類型的故事方面有所欠缺。例如說,我最近玩的遊戲Spelunky,就是由玩法、物理規則和遊玩Spelunky中的其他元素構成的。雖然遊戲有其結局——如果你通過了一個秘密世界,你就可以挑戰“真正的BOSS”、看到“真正的結局”——但”結局“只是一根胡蘿蔔,讓玩家保持遊玩動力、尋找自己的故事。
就像剛才說過的,我傾向於同意Bogost。但”問題“在於事實上,電子遊戲已經成為一整代人的媒介。Bogost認為電子遊戲步好萊塢後塵、尋找文化和藝術的關聯這種做法是不理性的,雖然這可能是對很多電子遊戲講述故事方式的精準抨擊,但遊戲這個媒介已經變成了很多人的娛樂選擇,短時間內也不可能改變。既然孩子們沒有集體決定遊戲不是一個講故事的媒介,遊戲就面對著講述故事的任務,並且要找到自己的方式。
在查找資料時,我發現在電影出現時,也面臨著同樣的糾結,被認為相比於書面文字沒有顯著的優勢。然而,無論有什麼缺陷,電影還是在向前發展。因為它們備受關注、激動人心。(當談到電視和電影不計其數的改編時,我們還是一直能聽到這種說法的變體。)
遊戲僅僅經過了幾十年的嘗試和探索(最有趣的故事敘述形式並不在最大牌的遊戲裡),這幫助不大,但是即便我們最終發現遊戲作為敘事媒介不夠優雅或者有些瑕疵,也不應該批判這些嘗試。Charles Pratt是一名設計師和教授,他是今天花了很多時間反思Bogost的文章及其影響的人,他說:
有人不同意Bogost的主要論點嗎:我們解決遊戲中的故事的問題的方式是,放棄真正讓故事變得可交互?現在遊戲裡最好的故事基本像是廣播劇,這也還好。音樂也是一種低效的敘事方法,但我還是喜歡歌劇。
換句話說,即使《艾迪芬奇的記憶》作為一部電影或者小說可能會更好,其創作者使用的媒介還是電子遊戲,這款遊戲存在只是因為像《消失的家》等遊戲證明了人們想要更多這類產品。正如Waypoint的編輯Danika Harrod早些時候在推特上簡明扼要地說:
我?我他媽的就是喜歡好故事,賤人!
謝謝你,Danika。我也想推薦Danielle Riendeau經過深思又略帶憤怒的回應:
好吧,我看完那篇該死的文章了。 1. 對GH(消失的家)的批評又爛又不到位。 2. 淡化遊戲中的沉浸感和角色扮演成分肯定是走偏了。 3. 大部分遊戲故事講得不好不意味著要放棄講故事。因為一件事很難就不去做了?笑死。簡化問題太沒勁了。你當然可以說小說也比電影適合講故事,所以就不拍電影了嗎? 4. 我不會用大家常提的那些遊戲作為論據來證明遊戲能講好故事。我認為有些遊戲講得很好,其他的很差。但是我服了,往整個媒介頭上扣屎盆子是不是也太省事了?特別是用提到的那些例子。很多創作者都有傑出的成果,比如@kittyhorrorshow。有很多人制作的個人化、富有表現力的作品完全不適合電影小說,因為有交互設計的世界可以更好地強調探索、建築和別的東西。 5. 整篇文章都無視了玩遊戲表演性的方面,這本身就是一種具有吸引力的“故事”。我自己也才剛剛才開始理解,對於遊戲這可以意味著什麼。文章中的例子,那個假裝自己是殭屍的人,也觸及到了這方面。 老天啊,我實在不想說這些,但我必須說。Bogost當然有自由寫任何他樂意寫的東西,但我希望我已經給出了足夠的確鑿例子,說明我為什麼覺得這篇文章的分析膚淺而無效。
這是深層次的關鍵:人們愛電子遊戲、人們愛故事、人們愛講故事的電子遊戲。應該怎麼辦呢?問題不在於遊戲是否應該拒絕講故事,而是遊戲該如何承擔起為萬千想要聽故事的人講述有意義故事的責任。

電子遊戲不但有故事更好,它就是故事 VIDEO GAMES AREN’T JUST BETTER WITH STORIES, THEY ARE STORIES

Robert B.Marks
當我還在讀我的第二學位(英國文學碩士)時,我真情實感地討厭“文學理論和批評”這門課。這不是老師的錯,他是一位才華橫溢的教授。問題在於,這門課教授的內容對於尋找闡釋和定義文學作品的“正確”方式有一種專橫的執著,以至於每一次新的理論建構都試圖推翻之前的所有闡釋。
介於當時我已經是一個發表過虛構和非虛構作品的作者,你或許能想見我對此的看法是怎樣的(答案:不怎麼樣)。但與此同時,我們很容易理解,嘗試描述“文學就應該是這樣”是多麼誘人。同樣地,寫一篇像Ian Bogost的《沒有故事的電子遊戲更好》這樣的文章,嘗試描述電子遊戲該是什麼樣,也同樣誘人。
這已經不是Bogost第一次寫這樣的文章——早在2015年他就在《大西洋月刊》上發表了一篇名為《沒有角色的電子遊戲更好》的文章,其中他認為電子遊戲的最佳用途不是創造角色,而是創造模擬的系統,並舉了自己工作室的遊戲為例。在最近的這篇文章裡,Bogost表示電子遊戲並不像書籍或者電影那樣適合講述故事,並且表示不理解遊戲還要為什麼費盡心思講故事,因為遊戲明明可以“將井然有序的平凡世界拆分,再用一種驚人的、可怕的新方式組裝起來。”
說句公道話,Bogost並不完全是錯的。遊戲確實不像電影或文學那樣善於進行某些類型的敘事——那些受惠於作者始終直接控制故事主導權的敘事方式(這在遊戲中並不可行,因為玩家有活躍的代理權(agency))。並且,有一種有力的批評是,有一大批主流的電子遊戲實際上削尖了腦袋想成為電影,或者極其依賴剪輯。但是這遠遠不是絕對的,特別是對於一個在通過獨立的場景、飛速發展並開拓敘事工具的媒介中。
簡單宣稱“遊戲既然不像電影和文學一樣適合某些類型的敘事,它就不該在上面浪費時間”是蠻不講理甚至粗魯的。當Bogost嘲弄《消失的家》不過是青少年小說的水平時,他始終在理解電子遊戲媒介作為一個整體的方面犯著基礎性的錯誤——觀眾在電影和遊戲中是“觀察”,在遊戲中則是“經歷”。敘事的力量不但沒有被遊戲媒介的特質減損,反而被放大了。當《消失的家》的故事臨近結尾,玩家不是看著Katie Greenbriar發現她妹妹的覺醒——玩家就“是”Katie Greenbriar。被精簡的環境敘事讓遊戲有了更有力的著落。它和青少年小說不可同日而語,和任何小說之間都不行。它不是小說,也不是文學——它是電子遊戲。
此種水平的交互性讓電子遊戲能夠完成其他媒介想都不敢想的事(或許《驚險岔路口》一書除外)——讓玩家承擔自己選擇的結果。《傳說之下》(Undertale)可能已經將這種能力轉化為藝術,就連“玩家重新加載遊戲”這件事都成為了評論的對象或者會引發遊戲內的影響【譯註:如果玩家《傳說之下》做壞事產生了負面後果,並試圖通過讀檔來回避,遊戲會讓玩家的逃避無效,並在後續劇情中假NPC之口予以譴責】。但距離角色扮演遊戲第一次探索遊戲內的決策及其影響已經過去了數十年,就連《文明》這樣的策略遊戲也依賴於此。實際上,席德·梅爾曾經指出,好遊戲的設計秘訣就是給玩家有趣和有意義的選擇。電子遊戲的玩家並不只是在見證一場敘事,他們身處其中。
即便遊戲不打算沿著一套既定的敘事前進,上面的說法也似乎成立。很多遊戲,比如《我的世界》(Minecraft),比起電子遊戲,更像是可以遊覽的虛擬地點。但是在與其互動的過程中,我們創造了體驗,從而轉化成我們的敘事或故事。就連一個打高爾夫球的遊戲,也可以變成“玩家努力打出完美一輪”或者“玩家挑戰自我極限”的敘事。哪怕你不算上那些真的試圖講故事的遊戲,其餘的一切遊戲也在我們開始玩它時立刻變成某種故事。
很容易得出這樣的結論:在理解不同媒介的過程中,最難的一點也許是意識到這個媒介做的是不同的事,所以不能以和其他媒介相同的方式評判。很多遊戲中的敘事是粗線條(broad strokes)的,但這並不降低它們的價值——只是變得不同了。一本書或電影可以向我們展示,待在人物的鞋子裡是什麼樣,但是電子遊戲可以把我們塞進那隻鞋子。
但是,與此相反,我們最好還是用回答Bogost在文章摘要中提出那個問題作為總結:“如果電影、電視和文學都更加能講好一個故事,那為什麼遊戲還執著於敘事呢?”
答案很簡單:因為電子遊戲像所有的藝術探索一樣,是某種表達的形式——如果一個遊戲開發者想用更貼近自己心靈的媒介去講故事,那是他們的權利。
我們人類正是被故事所定義,從我們的記憶,到文化過往,到當下,到我們對未來的希望。現在我們有了一個媒介能讓我們消去敘事和觀眾之間的距離,作為文化的我們(we as a culture)怎麼能拒絕呢?

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