【PC游戏】横板动作与高速碾斩的机斗之旅——《湮灭线》评测


3楼猫 发布时间:2023-06-20 18:15:58 作者:青椒不食人间烟火 Language

【PC游戏】横板动作与高速碾斩的机斗之旅——《湮灭线》评测-第0张

想要在每年黑马竞逐的Steam新品节上杀出重围,大抵并不是一件光靠“天时地利人和”便能糊弄过去的事情,如若身上没有“控弦破左的,右发摧月支”的一技之长,在乌泱乌泱的各类游戏DEMO中很快便会泯然众人。而给我留下深刻印象的《湮灭线》或许就是有关此点最好的现实映证。

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关卡:铁械丛林与横飞赤甲

本作的玩法设计其实用几个非常关键性的词汇就能够概括。第一是可以快速呈现游戏舞台与场景的“横板”;第二是独立工作室通常做不好还非要硬做,但这次却意外做得相当优秀的“动作”;第三则是为渐进式流程提鲜增色的“多周目要素”。

而在卷得越来越不像话的“横板+动作”赛道上,一碗水端平的传统打法早已经退了环境,有所专攻成为了新的破题方法。比如今年另一款表现亮眼的国产游戏《黄老饼梦游惊奇》,便是以“强风格化演出”收割了满堂喝彩。《湮灭线》的设计思路则与之相反,转而以“强动作性”玩出了花样。

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在《湮灭线》中,几乎一切元素都是以强化“动作性”为前提而运转的,这种特点也同样表现在关卡中。

最先得到解放的是玩家的机动能力。在同类作品中,如果在探索关卡的过程中碰上了一面高墙,正常的解法大概会是“寻找可供跳跃的平台→解锁新的路径→完成攀越”,而在《湮灭线》中,你需要做的只有……跑。

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你说的对,但《湮灭线》的墙是可以跑的

推进关卡时遇到高台怎么办?垂直跑上去就行了。在探索时如何迅速脱战以避免消耗?跑上高墙溜就完事了。在战斗中如何无脑免疫地面伤害?答案依然可以是跑墙规避。

这样的设计大幅度拉快了游戏的探索与战斗节奏,即使关卡的体量与复杂程度随着玩家的不断深入而变得越发错综冗长,也不会使玩家在探索环节中为了跑路而强行开启一段毫无营养的寻路与跳跃之旅——更何况关卡还在每个节点都设置了传送门,玩家大可将其充分利用起来。

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使用传送门可以免除99%的垃圾跑路时间

当然,机动性的解放与跑图时间长度的压缩并不会因此而磨灭关卡本身的特性与趣味。在现阶段版本中,除开主基地,《湮灭线》为玩家提供了风格迥异的地图,并为其适配了许多与其场景高度契合的环境要素。


例如在充斥着浓烈西部废土气息的第一关“工厂”中,无数横窜的电流线管便是玩家需要在移动的同时加以关注的威胁。而在以植园作为主舞台的第二关“温室”中,植蔓的尖刺、袭人的花苞便成为了探索时最为危险的阻碍。即使玩家拥有一双踏破天涯的铁脚,也仍然得结合二段跳、空中冲刺等机动技巧才能化险为夷。

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如果你把敌人打进陷阱里,那么它们就会直接爆炸

借此,本作成功创造了一种既爽快又不失其紧张的快节奏探索体验。在强大的角色机动能力与简化的关卡结构下,玩家得以把更多的时间交由“拳头”,以深入感受战斗环节所带来的核心乐趣;另一方面,能够自由翻飞却无法永远如履平地的地图环境设计,使战斗与战斗之间穿插了更多为整体体验润色的简单挑战,玩家既不会因长期处于高度投入的精神状态而感到疲劳,也不会因推进得过于轻松写意而彻底脱离了原有的集中状态。

在这一点上,《湮灭线》的火候可以说是掐得正刚好——当赤色的机甲在冰冷的铁械丛林间横飞起舞时,你或许也会产生同样的感受。

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战斗:吾为刀俎,敌为鱼肉

《湮灭线》在对动作战斗环节体验的打磨也下了功夫。在当前的版本中,游戏一共拥有25种武器,且为每种武器都适配了一套个性化的攻击模组,即更换武器后,其战斗逻辑与连段思路往往也会面临改变。

例如匕首、军刺等轻武器领域下的典范,便能凭借优越的攻速而形成不间断的平A连招,而锤、斧等重武器里的尖兵,则通常更适合在瞬息万变的战局中见缝插针,将敌群一举歼灭,而这还仅仅只是轻重武器粗略划分下的结果,具化到游戏各式各样的武器库时,每种武器所带来的体验都不一致——例如同为重武器,长枪凭借更长的命中范围就能实现更加激进的打法,而中期解锁的武器“迅捷之刃”甚至可以利用技能以弹反敌人的来攻,完成借力打力。

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除却平A与武器技能这两种相对常规化的攻击手段外,玩家还能在推进与探索关卡的同时随时花费资源,于“DNA进化系统”中解锁机甲技能,形成额外的输出途径。而这套能够实时为玩家带来强化的“DNA进化系统”便是玩家在单局游戏中用以构筑自身战力的核心部分。

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这也许是《湮灭线》相比起其他长体验型动作游戏而言最为特殊的地方。通过选取进化词条、强化被动能力、精进机甲技能,使得玩家在大部分的单局流程中都能稳定地养成角色的强度,既不会因为时运不济而不得不举步维艰“坐大牢”,也不会因为一次天胡开局而致使中后期的一切挑战都失去其存在的意义。

只要手里的武器是你所擅长的,面对的敌人是你所了解的,场景的环境元素是你所熟知的,即使“DNA进化系统”中的被动搭配与所拾取的道具效果不尽如人意,也依然能够在战局中实现“吾为刀俎,敌为鱼肉”的砍瓜切菜般的酣畅体验,正如本作从最开始就一直在强调的那样——动作性才是主宰游戏的关键部分。

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从受击到受身重新连击的过程流畅丝滑

你完全能以游玩横板动作游戏的思路去应对《湮灭线》中的各种难关,将这一点体现得最为到位的是每次关底的BOSS战。

大型BOSS与人形BOSS的行动方式都具备着符合直觉性的设计。前者通常伴随着明显的前后摇以及初见时便能看破大半的规律式出招,通常只要抓准BOSS的喘息之机施以猛攻便能较为轻松地解决;而后者的行动则往往有着高速、短摇的特点,挑战性极高,但同样也是BOSS战体验上最为精彩的一环。

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 在多个周目的反复试错与背板后,见缝插针式的紧张对招便成为了快感的最大来源。人形BOSS繁复多变的招法终究会随着玩家经验的增长而沦为中看不中用的花拳绣腿,变成衬托玩家强大实力的“绿叶”。这无疑是动作游戏对于玩家水平提升的最为有效的反馈——看破敌人每一次因即将“放屁”而撅起的腚,绝对是只属于动作游戏玩家的浪漫。

而这种需要优秀的动效设计、打击反馈与合理的敌我能力平衡才能被激发的硬核浪漫,我确确实实地在《湮灭线》中感受到了。

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 写在最后:可玩性与新鲜感的并驾齐飞

赫拉克利特曾因物质世界的绝对运动法则叙写下“人不能两次踏进同一条河流”的经典哲语,而对于鼓励玩家进行多周目挑战的《湮灭线》而言,这句哲语的前半部分似乎变成了——“人可以,但……没有必要。”

随着流程的推进,游戏内的每个关底也将出现更多可供选择的BOSS分支,玩家既可以走保守路线,去“蹂躏”那些招式早已被你烂熟于胸的敌人,也可以大胆一搏,面对那些陌生的全新威胁。同时,主基地的功能也将随着玩家进程的深入而越发多样:收集图纸解锁全新可用的武器、解锁全新可操控的机体角色,或是为关卡增添可用的全新设施与探索内容等等,都能为游玩时的新鲜感无缝续航。

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在峭壁与链台间飞速腾挪,于汹涌的火线与刀光中如后启示录世界下的机甲游侠般迅敏穿梭;与BOSS分庭抗礼怒决生死,瓦解每一次进攻并将其华丽斩杀;重返基地提升自我,为征讨前路的全新敌人做足准备——这些元素共同构筑了《湮灭线》鹤立鸡群般的高度推关乐趣与鲜明动作底色。

《湮灭线》在动作效果设计、关卡体系与成长玩法等核心方面上都已具备了相当不错的完成度,希望在未来,它可以进一步在动作元素与关卡呈现等内容重心上添砖加瓦,为玩家们带来一场更为爽快的横板斩杀之旅。

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