【PC遊戲】熱血少女2:當熱血遇到少女,還能否找回當年在紅白機的回憶?


3樓貓 發佈時間:2023-01-09 09:27:23 作者:hjyx01 Language

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說到FC上的熱血系列,相信年齡大一點的玩家或多或少都會有一點相關的記憶——這個系列的遊戲在日本又因為主人公的名字被稱為國夫系列(くにおくんシリーズ),在TECHNōS於1986年創立這個IP以後,十年間有著偏打鬥的“熱血硬派”、偏劇情的“熱血物語”還有偏運動類的“熱血高校”多個系列問世。

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暴走文化與熱血系列

類似於名越稔洋對於極道文化的痴迷催生了經典的《如龍》系列一般,1986年,一個跳槽到TECHNōS的員工岸本良久,用他對於“暴走族”文化的熱情打動了社長,於是“熱血硬派”系列應運而生——“暴走族”源於文化萌芽於廣島,****穿著神風特工隊的飛行員制服、騎著機車,浩浩蕩蕩的穿梭在城市的大街小巷。

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這種戰爭結束以後依然無法離開戰爭的人,在美國也數次興起(朝鮮戰爭和越戰以後),不過大概因為日本原本是一個相對壓抑注重禮儀的國家,這種以華麗誇張的制服彰顯個性的風格,在青少年間有了極其大的市場,和當時興起的“不良”風一拍即合,形成了一種不一定需要機車,但是以誇張的山本頭和飛機頭為特徵的“暴走不良”風格。這種風格在90年代影響深遠,包括富堅老賊的名作《幽遊白書》的主人公幽助和桑原就是這樣的發現。

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至於這種風格具體是啥樣,看看電影《熱血高校》大概就明白了。

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然而就像暴走文化終歸有沒落的一天,不幸的是1996年以熱血系列和雙截龍系列紅極一時的TECHNōS同樣也宣告了倒閉,雙截龍系列和熱血系列的IP轉入Arc System Works之手,當然出品過《罪惡裝備》等知名格鬥遊戲的Arc接手,對於熱血系列來說可能也算是不錯的歸宿,於是這個系列還是持續有作品問世,最新的就是“熱血硬派”系列的《River city girls 2》——

熱血系列簡單來說,就是在River city這個地方,國夫和大力作為“正義的不良”把一切黑惡勢力打爛的故事,不過在外傳“熱血少女”中,故事剛開始國夫和大力就落入了黑社會組織的手中,玩家需要控制他們的女友京子和美沙子*一路從銅鑼灣打到南天門,救出男友匡扶正義。*在熱血各個系列裡故事不太一樣,比如物語系列裡力的女朋友叫島田真美,傾慕國夫的是冷峰的高三副學生會長長谷部和美。

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從某種意義上來說,京子和美沙子從外觀特徵上(比如髮型)就不太容易“暴走族”,不過在故事偏嚴肅向的熱血硬派系列中,還是能看出小太妹風格的,從畫風上來說,新的《熱血少女》兩作看起來就沒那麼“不良”了,這也是相對比較遺憾的一點。


更多的角色,更大的街區,差不多的故事和玩法

雖然京子和美沙子可能不夠太美,不過變換主角的《River city girls》獲得了媒體和玩家的不錯評價,於是《River city girls 2》作為續作也在3年後登錄了多個平臺,從基礎的玩法框架和遊戲內容來說,熱血少女2和前作算是大差不差,不過內容相對豐富了很多——

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比如前作需要通關才能使用的國夫和大力在本作的一開始就處於可用狀態,除此以外還有馬裡安(出自工作室另一個知名系列《雙截龍》)和普洛西兩位新角色可用——這兩位作為商業區和生活區的BOSS,在擊敗之後即會加入可用名單,不過都在遊戲的比較早期(大概算是第2關和第3關)。

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除了更多的角色以外,《River city girls 2》的可玩關卡區域也大了許多,遊戲包含了鬧市區、商業區、住宅區、熨斗山、海洋區、高科斯、高校區和三和會館一共8個的大的區域,遊戲的主線流程也達到了10小時+(我大約是13小時通關,由於多半是軋馬路類型,沒有做完支線任務),無論是關卡區域還是流程長度,熱血少女2都基本double了前作的內容篇幅。

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不過遊戲的故事風格基本上還是等同於前作——上一作京子和美紗子一腳把黑社會的太妹三子踢出了大樓窗外,這次則輪到了她的弟弟阿健繼續搞事,三子則看起來站在了正義的一方,那麼這次的以拳腳服人的正義旅程,最後會以怎樣的絢爛方式收場呢?


值得稱道的內容:爽快連擊、攻擊反饋、多樣武器

熱血少女系列並沒有採用系列一貫以來的清版過關模式,而是採用了可以自由探索的關卡的組合——玩家每次進出一個街區,就會刷新出隨機的敵人,但是無需擊敗這些敵人,還是可以繼續自己的探索旅程。街區中包含了食品商店(補血,第一次吃增加屬性)、澡堂(回血和能量條)、武術店(購買普通、特殊、投技、空中技和招式)、服裝店(購買飾品增加被動能力,有兩個飾品位),此外比較重要的是紅色感嘆號的區域代表了主線任務,問號則是支線任務或者可以招募的僱傭兵——

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那麼就到了需要聊一下本作助戰系統的部分,本作包含了可以花錢購買的僱傭兵和幾率打到求饒以後可以收服的敵人,這兩類幫手都不是直接參加戰鬥,而是類似於拳皇99的援護系統可以叫出來丟個招數,那麼,從直覺上來說不太有用的樣子——事實上也確實如此,因為助戰單位有著固定的行進路徑,除了堵版邊以外也沒有辦法形成連招,而在堵版邊時通過↑B的升龍和XA的飛膝一般來說已經可以打出夠用致死的連招(BOSS都有空中強制受身能力,所以也連不了,攻擊只能以擊飛結束)。

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除了助戰系統以外,本作戰鬥的另外兩大特色是非常豐富的招式系統,以及武器系統。招式的話本作基本上是以方向鍵+普攻/特殊攻擊/技能攻擊組合形成各種派生,在此基礎上,各個角色的攻擊偏重各有差異,比如美紗子擅長快速的拳擊、京子擅長大範圍的踢擊、國夫擁有對單體很強的重攻擊,而普洛西則是像舞蹈一樣快速靈活的位移。《River city girls 2》是一個非常鼓勵主動搓招的遊戲,比如主動的衝刺重擊、升龍這樣的技能都有非常強的攻擊判定,可以在“硬碰硬”中輕鬆獲得勝利。

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而遊戲雖然存在“擋反”這樣的設定,精確的格擋敵人的攻擊可以造成僵直和更多有利效果(取決於裝備的飾品),但由於99%的戰鬥是一對多,且帶屬性的攻擊無法格擋,所以事實上擋反的實用性非常有限——這也是我個人比較不滿意的一點,那就是玩家用擋反雖然實用性很低,電腦用卻很煩人,本作沒有破防條或者體力設定,敵人可以無成本持續維持格擋狀態,對於一般的格鬥遊戲來說,可能邏輯是“投技破死守”,但本作的投技僅限於敵人暈眩後使用,導致於這樣一種策略博弈的邏輯並不存在。

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遊戲的武器系統是另一個“熱鬧但是不夠有趣”的系統——雖然萬物皆可武器,從溜溜球網球到鐵鍬板磚紙扇,任何能看到的東西基本都可以拿起來砸人或者投擲,但武器事實上只分為兩類,那就是“可追擊”和“不可追擊”,由於本作是以格鬥玩法為基礎邏輯,雜毛的血量都長的驚人,所以不能夠持續追擊(倒地後可以砸地板的重型武器或者溜溜球鞭子這樣大範圍便於空中追擊的)的武器由於一直將敵人擊倒,但傷害又刮痧,對於戰鬥過程而言反而是一種折磨。

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當然本作的戰鬥在手感反饋方面還是非常不錯的——除了Y軸吸附很弱,導致於更多難度在於圍攻這一點,但另一個問題也隨著遊戲流程的拉長而更明顯了,那就是本作“半吊子”的RPG化並沒有提供足夠有趣的重複可玩性,而多達8個區域中的敵人和地形要素都是大同小異(除了熨斗山的迷宮,就沒有一個關卡留下了印象),導致於本作在很長時間內缺乏足夠的“刺激體驗”。


依然不太行的內容:有限養成、枯燥過圖、關卡缺乏設計

本作中每個角色可以升到最高30級——這是一個很容易達成的數字,設計的初衷大概是為了讓玩家儘量多的切換使用各個角色,所以不使用的角色獲得經驗很慢,等級大約只有出戰角色的1/3,不過這其中包含一個羅技上的問題,那就是低級的角色招數少屬性低,除非刻意去刷,不然實在是沒動力玩到一半去換一個低戰力的角色繼續闖關。

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如果不去切換角色的話,那麼本作養成內容有限的問題就體現出來了——養成一大半是靠吃東西增加的屬性,且每個角色是互相獨立的,這就非常麻煩,雖然可以用一個角色大量購買食物送進儲藏箱然後大家換人輪流吃,但遊戲中的食物少說有50種以上,無論金錢壓力還是儲物箱位置方面都會存在很大的麻煩。另一個重要的飾品位則是從頭到尾只有兩個坑位——如果能夠花錢開坑位,那麼至少還能刷的有個念想。

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養成內容有限,關卡又缺乏設計,就讓流程過關也並沒有那麼有趣了,事實上本作的主線任務90%流程就是關門打狗——劃一塊區域怪打完了才讓走(在中期獲得了連擊回血和撿錢回血之後,也不具備多少挑戰性了),支線任務倒是花樣很多,又是舉啞鈴又是拍照又是找貓又是找東西,但是遊戲的任務好死不死弄了個“嘴特”系統,真正想看任務信息或記錄的時候啥也沒有,這種缺乏提示的支線任務搭配過圖時一直需要躲避怪物就相當煩人了。

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最終要吐槽一下的還有BOSS戰基本上只會“環境傷害”這一招,本作由於在戰鬥邏輯上沒有建立起“剪刀石頭布”的邏輯關係,導致BOSS戰事實上就是回合制,無論哪個BOSS,都是間歇性的給一個無敵狀態,然後玩家需要在滿屏的各種花式傷害中抱頭鼠竄,對於那些想要打無傷的朋友來說大概還是有一定的難度,不過如果只是想過關的話,足足十個藥品欄位可以讓任意一場BOSS戰鬥無法對玩家造成威脅了。


總結:爽過之後,沒有留下更多回味

總體而言,《River city girls 2》並不是一個讓我足夠滿意的遊戲——清版過關遊戲的樂趣,其實某種程度上和魂like遊戲從一個篝火到另一個篝火之間的步步驚心與挑戰性是有異曲同工之妙的,熱血少女2雖然RPG化這個過程(可購買和攜帶藥品、可跑酷、可練級數值碾壓),讓其中的門檻和難度都大幅度降低,但屬於RPG的深度角色養成、豐富的世界互動、多樣化的遊戲系統這些內容卻不具備,最終這種“半吊子”的RPG化給人的感覺就是不上不下,食之無味,棄之可惜。

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+引入格鬥元素,存在很多連擊可能性的爽快戰鬥系統

+更多的角色帶來了更豐富的玩法

+環境傷害與多樣武器的樂趣

-更大但是更空曠和缺乏設計感的關卡

-武器系統、故事流程、支線任務都缺乏深入的設計

-繁瑣且單調的養成內容

總評:7.5/10


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