《Rusted Moss》是一款很有想法很有能力但真的很难的游戏。
在大多数玩家视野下的有传播度的游戏其实很少有难到让人觉得通关无望的作品,特别是在平台跳跃这个品类。像是《蔚蓝》B面或者是《空洞骑士》(丝之歌呢!!)白宫那样的难度,只要玩家投入足够的精力,攻克难关往往也只是时间问题,且当玩家成功通关后往往会获得巨大的成就感。但《Rusted Moss》的难和这些前辈作品们并不完全相同,《Rusted Moss》的难既体现玩家的难受上,又体现在游戏难度曲线的波浪式升降中。
《Rusted Moss》的地图和传统的《恶魔城》类型的结构设计无二,看到游戏地图就像回家一样的熟悉。游戏的核心机制钩爪系统也并不陌生,其在各种类型的游戏中很是常见,一般玩家可以利用钩爪系统在各种建筑表面拉近自己或者左右摆荡。但《Rusted Moss》的钩爪系统更加的复杂,钩爪上的绳子不再是一根理想模型状态下的绳子,其具有韧性和弹性。当玩家在钩爪发射出去人物模型并不是做简单的平移和圆周运动,而是会经历一定的动能和势能的转化。形象的来说《Rusted Moss》则就是将钩爪的绳子变为弹簧或者橡皮筋,玩家可以靠着弹性势能、重力势能和动能的相互转化来将自己的角色摆荡到想去的地方,
弹力是一种很难操控的力,特别是在平台跳跃类型的游戏的各种不同场景中,更多变量的增加会使得游戏人物的位置和移动更难把握。不过好处也显而易见,具有弹性的绳子具备更多的可能性,玩家也可以脑洞大开借此摆荡到常规此类游戏中具有二段跳、爬墙、滑翔等能力才能去到的位置。从这种角度来说,《Rusted Moss》的钩爪系统更像是二段跳、爬墙、滑翔等平台跳跃常见能力的另一种表达形式,虽然更加的不确定但充满新意。
虽然《Rusted Moss》的钩爪系统的创新非常有趣,但亲身体验过后缺点也是显而易见。首先是玩家很难用手柄来游玩这款作品,因为在游戏中很多情况下玩家需要快速且准确的选择钩爪需要抓住的地点并准确钩到到相应的位置。其次右键发射钩爪的默认操作比较反直觉,在游戏的早期我往往会习惯性的按下鼠标左键下意识地发射钩爪,而实际上鼠标左键是开枪射击按键,不过习惯了之后还算适应。
如果仅仅是有弹性钩爪的不确定性,《Rusted Moss》也并不算一款很难的游戏。但《Rusted Moss》 不是一个《蔚蓝》那样纯粹的平台跳跃游戏,玩家还要兼顾开枪射击来击杀游戏中的各个敌人。单纯的跳跃射击并不难,单纯的钩爪跳跃难度也可以接受,但本作要求玩家同时兼顾两种操作。兼顾两种操作时游戏的难度则会以几何倍数上升,手忙脚乱顾头不顾腚是我游玩中的常态。且背板并不能完全解决问题,玩家还是需要一定的随机应变能力。
在《Rusted Moss》的跳跳乐环节中掉下悬崖并不会直接死亡,而是扣血并从最近的地面直接复活。不过玩家如果要是完全失去所有血量,还是会直接死亡,并从最近一次的存档点复活。好在游戏提供的存档点密度够大,《Rusted Moss》也是做了一些成长内容来增强玩家的血量和 MP 数值。此外《Rusted Moss》还有和《空洞骑士》中的符文系统类似的饰品系统,玩家可以通过装配不同的饰品来给自己添加各种新的能力。
好在制作组也考虑到了难度上升的问题,并未本作提供了三种难度模式:“可调”、“普通”和“速通“。“速通“模式能够跳过所有人物对话的,“可调”模式则是制作组为玩家提供的“官方作弊”系统,如果玩家实在打不过某场战斗或者跳不到某个平台上,可以直接选择无敌、飞行、无线 MP 等“作弊”功能,以减少玩家的挫败感。实话实说我也是在实在打不过去的 Boss 战斗上开了无敌模式,作弊通过了一些战斗。
类似于常见的银河城游戏,《Rusted Moss》的游戏地图也用颜色分为了不同的区域,每个区有都有固定的收集品和两场 Boss 战。玩家需要在每个区域中干掉普通的 Boss 和带有剧情道具的女巫。游戏整体的 Boss 战数量非常多,也有同类作品中常见的进监狱、剧情杀和后期再战的游戏设计。
《Rusted Moss》游戏的故事采用了碎片化的叙事方法,只言片语的剧情藏在游戏中地图的各个角落,不过其仅讲述了一个脉络比较清楚的比较套路化的故事。《Rusted Moss》的故事简单而言就是在游戏的世界中人类社会逐渐崩塌精灵社会将要复苏,主角作为一个游走在两个种族之间的“调换儿”,历经一场决定世界命运的旅途的故事。整体脉络清晰,故事收束的也干净利索。当然故事并非本作的重点,说起来其更像是为了游戏系统这盘醋包的饺子。
总的来说,《Rusted Moss》作为一款颇有难度且有创新的平台跳跃游戏,自己的核心系统有竞争力和创新点,游戏内容丰富,但上手难度颇高,游戏的挫败感略强。愿意挑战自己的玩家或者精于此道的高手可能会是本作的受众。但想要真吃透《Rusted Moss》获得爽快的通关,甚至挑战《Rusted Moss》的速通模式,可能需要付出很大的努力。