《糖果災難:機關塔防》評測:歡樂的外表,硬核的內在


3樓貓 發佈時間:2022-08-26 17:49:07 作者:伊恩 Language

《糖果災難:機關塔防》是由國產獨立製作組ACE遊戲社開發的策略塔防遊戲,本作已結束EA階段,於11月12日推出正式版。玩家將扮演一名瘋狂科學家Jick,運用各類有趣的陷阱阻擋一切覬覦自己魔法糖果的敵人。

歡樂的外表

如果單看遊戲圖片,你可能認為這是一款輕鬆閒適的休閒遊戲。遊戲中整個世界都是由幾何體構建,大量的純色塊搭配上圓潤的線條使得場景氛圍十分舒適。同樣由幾何體組成的小人無不帶著可愛瘋癲的表情,乍一眼看和隔壁的瘋兔彷彿來自同一個星球,搭配上其誇張的肢體動作和被消滅時的有趣音效,整體的視聽體驗盡顯歡樂。

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《糖果災難》玩法的基礎框架與常見的塔防遊戲無異,玩家需要通過佈置陷阱、消滅敵人獲得金幣、之後花費金幣佈置更多的陷阱。本作的陷阱分為四大類:地面陷阱、空中陷阱、牆面陷阱以及替換陷阱。其中替換陷阱相當於特殊的牆面陷阱,但會直接替換掉安置的地塊,一個地塊只能放置一個。每個陷阱都可以花費金幣進行一次升級,與此相對的敵人生命值和移動速度也會隨著攻擊波數獲得提升。

隨著流程的進行,玩家將解鎖更多的陷阱,面對各具特色的敵人種類和關卡地形。遊戲包含了沙漠、森林、雪地三大關卡,從熱鬧的夜店狂歡到變幻莫測的金字塔,面對的敵人也從傻里傻氣的原始人進化到巨型的法老機器人。

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當然如果只是上述幾點,本作最多也只是個有著搞怪風格的普通塔防遊戲,而真正讓遊戲大放異彩的則是其策略性爆棚的玩法。

硬核的內在

與輕鬆搞怪的風格不同,《糖果災難》的玩法相當硬核,是筆者體驗過的所有塔防遊戲中上手最難的一款。通常在以波次出怪的遊戲中,前幾波都是偏向熱身的白送關,但在本作中即使是簡單難度,第一波想要不漏怪都需要開動腦筋。

遊戲分為三個難度,簡單、挑戰以及需要流程解鎖的大亂鬥難度。如果說前兩個難度只是燒腦,那麼大亂鬥難度可以說是變態,你不僅需要極致的細節操作,還需要一定的運氣。對於新手推薦先用簡單難度過一遍流程,集齊所有種類的陷阱後再挑戰其他難度。

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啟動大亂鬥模式後,隨著世界陷入紫色,BGM也會從悠閒變得熱血

本作的高難度首先體現在地圖的設計上。每關中敵人的行動路線都不短,但實際的陷阱可佈置面積卻非常小,並且通常不會聚在一起。很有可能南面有放牆面陷阱來輸出的地方,卻不能放地面陷阱加以控制,而能夠簡單地形殺的位置卻不能很好地應付飛行單位。狹小的可佈置面積使得塔防遊戲裡最簡單粗暴的“區域絞肉機”式玩法很難發揮作用,少量的傷害型陷阱完全無法阻擋血量指數上升的敵人,此時就需要玩家盡最大的努力發揮出陷阱間的配合。

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只有藍色區域內可放置地面陷阱

無論是用足夠的暴力陷阱形成傷害控制鏈,還是利用地圖中的一些水坑達成地形殺,其陷阱種類的取捨、擺放的方位和建築學、不同波次敵人的種類等,都需要不斷地在試錯中進行優化。當然最關鍵的是要從看似沒有配合的狹小地形中找出能夠配合的路線。

而在無數陷阱搭配中,最令人驚豔的莫過於風扇的搭配。風扇是一種牆面陷阱,能夠根據吹風方向阻礙或加速敵人移動、改變飛行道具的方向、提升旋轉類陷阱的傷害。其中“改變飛行道具”的功能完全盤活了看似雜亂的地形配合。在地形的允許下,完全可以用少量風扇讓一根弩箭貫穿全場,或讓自己的噴火池中的烈焰席捲八方。

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但就像數學題中的公式一樣,單單學會公式可不夠對付考試,你還需要在正確的地方找到或搭建出能夠使用公式的樣貌。在玩家不斷尋找哪裡能夠使用風扇搭配時,也會自然地發現本作在地圖設計上的精妙之處,每一個拐角能否形成搭配都是玩家和製作組頭腦間的博弈。

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也正因如此,本作的實際遊玩體驗更像是個解謎遊戲。雖然通關的解法有許多種,但想找到哪怕一種可行解都需要足夠的頭腦風暴,更別說完美通關了。

不同於現在很多塔防遊戲大力添加動作要素,本作雖將重點放在瞭如何破局這一點上,但同時又巧妙地延伸了塔防類遊戲的即時戰術性。遊戲中所有陷阱都可以隨時進行移動,例如將前排閒置的陷阱移動到後排處理漏怪,都是在前期資金不足時必備的技巧。而為了避免玩家陷入手忙腳亂,戰鬥中甚至可以按空格鍵一鍵暫停,暫停後再慢悠悠的更改陷阱擺放。

總結

不誇張來講,《糖果災難:機關塔防》是筆者近年來玩過最有意思的塔防遊戲,幾乎每一關都能帶來玩法上的全新感受。本作在基礎框架上雖能看見其他同類遊戲的影子,但在策略性和地圖設計上完全地展現出了自己的特色。

如果你在簡單和挑戰模式下都能得心應手,那麼一定要試試大亂鬥模式。該模式除了大量的新敵人、新配置,還有著完全改變玩法的新敵人特效,都能帶來全新的體驗。

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比如刷在基地門前的出兵點配上-3000%的重力加成

較高的難度與詼諧地氛圍形成強烈的反差,在不斷失敗中常常令人感嘆道原來自己才是宣傳圖上腦子好像不太聰明的原始人。當然和高難度一起來的必然是解開難題後無上的成就感,以及各類陷阱在看似沒有關聯的地形下搭配出的建築美感。

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不過本作的高難度也帶來了一定的問題。隨著難度的增高,想單純依賴傷害型陷阱通關是不可能的,地形殺類和控制類陷阱的重要程度越來越大,這直接導致許多陷阱毫無用武之地。如何平衡兩者以拓展更高的自由度,以及增加陷阱升級系統的趣味性,都是本作可以繼續優化的。


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