這些年最成功的模擬經營系列,第三作怎麼還能保證高質量?


3樓貓 發佈時間:2025-03-06 20:32:25 作者:Aria Language

“雙點精神”的優秀繼承者。

《雙點醫院》剛剛面世的時候,我沒有想過這款致敬意味如此濃厚的作品,真的會在之後開啟一個正式的系列。

而繼《雙點醫院》《雙點校園》之後,雙點工作室(Two Point Studios)的新作《雙點博物館》在今天也正式跟玩家們見面了。

一天時間,好評如潮,96%的高評價一天時間,好評如潮,96%的高評價

前段時間,《雙點博物館》的Metacritic評分解禁,媒體評分目前保持在了84分——這是一個相當有趣的分數。一方面,這兩年全球遊戲業無論作品體量、媒體開分普遍偏低,80+的分數在十年前或許只是“良好”,如今顯然已經達到了“佳作”的門檻。

另一方面,你會發現“雙點系列”的三部作品,都驚人地維持了在了相似的水平線上。

巧了不是巧了不是

一般來說,一個遊戲系列能出到第三部還保持相當良好的口碑,才意味著這個“系列IP”真正成型(我們看過太多初代風評極佳續作急轉直下的案例了)。

換言之,這樣持續穩定的分數,恰好說明了雙點工作室在這幾部作品中一如既往的品控能力:做到第三作,質量反而還往上拔高了。

在續作剛公佈的時候,我其實一直有些擔憂《雙點博物館》是不是已經把這個系列的玩法框架做到頭了。畢竟《雙點校園》裡,雙點工作室標誌性的玩法循環和遊戲內容,其實已經做得非常成熟,成熟到玩家其實很難想象,還要出續作,除了換個“主題皮膚”以外還能做什麼:

基建設計、財務管理、達成任務目標、養成員工、人力資源調配……除了這些內容,模擬經營玩法還能添些什麼新色彩呢?

但實際玩了一段時間《雙點博物館》之後,我能感受到在第三作裡,雙點工作室有在非常努力地擺脫設計範式上的桎梏。

剛打開劇情模式的開頭,它乍一看上去還是非常傳統的“雙點味”,好像只是玩家的身份從院長、校長變成了館長。

可隨著遊戲進度的發展,《雙點博物館》的經營邏輯,以及核心玩法循環,都展現出了和前作有著差異化的體驗。

比如,《雙點醫院》的核心指標是治癒率和醫院評級;《雙點校園》的核心指標是學生畢業率和聲望;而《雙點博物館》的運營模式則完全是遊客導向的,收入主要來自門票、訪客捐款以及周邊消費,玩家需要提高展館人氣和評價來吸引更多訪客並鼓勵捐贈。

這代特別引入的捐款機制,讓展品的“熱議度”越高,他們捐贈的意願和金額就越大,這也讓經營邏輯的核心變成了提升遊客體驗和展品價值。

乍一看有點像是變成了《過山車之星》《侏羅紀世界》這類樂園遊戲的邏輯,但具體到真正的遊戲內容上,你會發現雖然是要“服務遊客”,但其實最核心的玩法是展品的獲取與管理。

此前的“雙點”系列流程基本侷限在場景內部:醫院通過科研或升級解鎖新科室,校園通過開設新課程和活動豐富內容,但在博物館裡,玩家有很多時間都需要走出場館,藉助“探險行動”系統主動獲取展品。

簡單來說,就是館長需要組織你的博物館職員成為探險團隊,前往世界地圖上的各個角落收集展品。無論是專家、助理還是勤雜工,每一個普通的員工都有可能需要遠離自己的室內崗位,用完全不同的技能應對大地圖上的危險甚至傷亡(當然,沒有亡)。

在探險過程中,每個員工都會使用到不同於室內工作的技能屬性,還會時不時打電話給館長求援——有些意外情況,需要玩家指示員工們做出重要的抉擇和判斷。這些判斷會帶來不同的結果,輕則大家多在出差的時候摸了一個星期魚,重則傷痕累累回到博物館“住院”(真應該跟《雙點醫院》聯動一下)。

這個新玩法系統的存在,很大程度上拓寬了員工養成與人力資源管理的深度。玩家所面對的人力管理壓力並不僅僅來自博物館內部業務,還加上了向外拓展的需求,讓整個管理玩法更耐玩。

就比如博物館運作中不可或缺的核心員工:專家,承擔最核心的探險發掘、文物修復以及帶領導覽等工作。他們按專業領域細分(如史前、科學、超自然等),只能處理對應類別的展品維護,可擅長“講解”的專家不一定擅長搞田野,這意味著玩家需要根據館藏種類招聘不同專長的專家,權衡人力成本與展品維護之間的平衡。

當然,就像雙點一如既往的風格一樣,你的探險團隊“遠征”帶回來的展品,可能十分讓人感到迷惑:

“媽媽,為什麼這個東西長得像保存鍵啊”“媽媽,為什麼這個東西長得像保存鍵啊”

可探索這一類似“抽卡”的機制,確實創造了系列之前所沒有的內容獲取驅動力:作為館長,玩家需要權衡派出多少人力資源去獲取展品,又需要權衡內部經營是否有足夠的人力,探險過程的時間和資金成本……從而形成資源投入與回報的戰略考量。

而過去的“星級評分”,在劇情模式中則變成了徹底的階段性目標,玩家不再是攻克一個又一個的關卡,而是一直保留著自己在不同地圖上的博物館,讓他們一起並行經營。

在不同主題的地圖上,這些展品擁有不同的主題風格和稀有度,玩家既是策展人、建築設計師,也是考古學家(或者抓鬼專家之類的)。

這趟漫長的旅行裡,你可以從不同的博物館主題中感受到全新的遊戲機制:比如,在超自然博物館裡,玩家需要好好應對這些超自然展品應運而生的幽靈,建好“鬼賓室”好吃好喝地供著這些可能來自維多利亞時代的祖宗,以方便現代後人觀瞻。

又或者,在海洋生物博物館裡,你要想法子管理好展品(海洋生物)之間的室友關係,確保大魚不把你的寶貝小魚吃掉。

在遊戲進行到中後期(或者在沙盒模式裡),玩家還能嘗試把不同主題的設施建在同一家博物館裡,在恐龍骨架邊上展示鬧鬼玩偶,構建多元文化大熔爐。打通不同主題的遊玩結構,也讓《雙點博物館》系列的基建樂趣變得更豐富了,避免了前作裡“一個獨立主題玩完了就沒了”的內容限制。

與此同時,《雙點博物館》仍然保持了雙點系列標誌性的搞怪風格——對任何熟悉了詼諧幽默模擬經營樂趣的玩家來說,這種反差喜劇感得到了充分的延續。

比如,玩家可能在探險中發現一個冰封的原始人,但如果展出過程中管理不善導致冰塊融化,這位史前人類就會逃出展櫃,在博物館裡四處亂逛(就像《博物館奇妙夜》裡那樣)。

文本本地化方面,《雙點博物館》延續了系列優秀的翻譯水準,將大量雙關、諷刺等笑點巧妙地轉換成各地語言。在中文版中,許多展品名稱、訪客類型和對話都經過了創意翻譯,儘可能保留原汁原味的幽默。

一些展品的設計,更是讓人想在屏幕上打下一串問號……比如“重災區”超自然領域,看看下面這個鬧鬼娃娃不管怎麼轉都會面朝你的陰森面孔吧,試問誰家博物館裡有這種寶貝還睡得著覺:

總之,在《雙點博物館》中,雖然仍然是通過不同的主題拓展相同的雙點縣世界觀,但雙點工作室成功地通過全新內容、系統和引導曲線的設計,把紮實的“品類演進趨勢”呈現給了這個系列的新老玩家。

大量的新內容和新系統,都使它擺脫了模擬經營類型難逃的“換皮”危機。雖然談不上革命性的設計突破,但絕對稱得上紮實穩健,足夠讓玩家樂此不疲地運營上十幾個小時乃至幾十個小時的博物館。

值得一提的是,遊研社承辦的中國音數協遊戲博物館也和《雙點博物館》做了一個小小的聯動(當然,我們承諾遊戲博物館內不包含任何靈體展品):

3月5日,《雙點博物館》遊戲上線當天,中國音數協遊戲博物館和遊戲官方聯名,共同推出限量實體聯名紀念票。3月5日至4月5日期間,即遊戲發售首月,觀眾前往現場,購買博物館門票即可獲得該贈品(數量有限,送完即止)。

同時,遊戲博物館將開啟【拍照打卡送《雙點博物館》活動】,在現場參與活動將有機會贏取《雙點博物館》Steam版遊戲激活碼。

感興趣的朋友們,也可以點擊這裡,自行前往《雙點博物館》的Steam頁面先行體驗一番雙點世界的考古探索之旅。



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