千禧年的回憶,藏在“中式夢核”的街道里


3樓貓 發佈時間:2025-01-28 22:32:33 作者:嚶肉衛星 Language

以“夢核”為主題開發遊戲,到底有沒有搞頭?

暗藍色的半圓玻璃窗、街邊的“小靈通”專賣店招牌、電視臺檢修時的測試畫面,還有光線昏暗的街機廳裡,閃爍著的《拳皇97》……

以上種種,對於老一點的玩家來說,也許是記憶里美好的童年片段,但若是在這基礎上附加諸如“濃霧、超自然現象、詭異的人臉、嘈雜的音效”,這些平常與反常疊加在一起,就催生出了另一種名為“夢核”的藝術風格:

以上畫面均出自去年年底推出的中式恐怖遊戲《無人》,而這款遊戲和它所代表的“懷舊”“夢核”等概念,卻再次成為了25年開年來視頻和社交媒體平臺上最火爆的話題之一。

《無人》首周銷量就突破了一萬《無人》首周銷量就突破了一萬


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《無人》背後的製作團隊,是一個規模僅為3人的小團體,負責牽頭的製作人無郎身上有挺多標籤,比如“95後”“大廠裸辭”“自研首款遊戲”等等。通常來說,這類標籤背後,顯露的是中小型獨立團隊“缺乏經驗、研發和宣傳經費不足、遊戲體量過小”等現實問題,往往最後會導致他們的遊戲不會有太高知名度。

但在社交和視頻網站上,你會發現玩家對這款遊戲展現出了前所未有的興趣,b站上不僅很多大主播自發錄製了《無人》的試玩實況,而觀眾在彈幕裡的評價也就是正向居多:

C菌、老番茄等up主自發為這款遊戲錄製了實況視頻C菌、老番茄等up主自發為這款遊戲錄製了實況視頻
“期待”“對味”“入股”是遊戲預告裡最頻繁出現的詞語“期待”“對味”“入股”是遊戲預告裡最頻繁出現的詞語

此外,在另一個遊戲氛圍相對沒那麼濃的平臺小紅書裡,無郎那篇《因為太懷念小時候,我做了這款遊戲》的宣傳貼,甚至在遊戲尚未發佈前,就已經吸引了上萬的點贊和收藏。

《無人》這款小體量遊戲的爆火,可以說是這兩年“夢核”“舊核”等概念逐漸流行,被大眾所認知後,在遊戲領域的一次集中式爆發。

想必大家應該還記得下面這種風格的視頻:

千禧年代特有的傢俱和裝修風格、極具年代感的玩具和貼畫、復古的舊電視和早已停播的少兒節目,再搭配上自帶噪點、模糊特效的低保真濾鏡,讓整個視頻在荒誕與詭異中,又透著一絲童年記憶所帶來的親切感。

這種讓人既熟悉又陌生,既懷念又恐懼的美術風格,便是此前中文互聯網津津樂道的“中式夢核”。

有人說中式夢核的流行是“年輕人對千禧年代的集體上墳”,是“美好時光一去不復返的惋惜”,這些都沒錯,但問題是,對於這個新興且小眾的外來亞文化而言,它的表現形式一直停留在較抽象的概念階段。

到底什麼才是“夢核”?你會發現除了網絡上一些“故弄玄虛”的視頻片段,一些抽象詭異的圖片外,再沒有更多被大眾認可的表現形式,沒有成體系的小說或者影視作品,自然更沒有像“遊戲”這類互動性更高的內容題材。

這當然和“夢核”題材本身的特性有關——它強調的本就是一種無法言說、如真似幻的詭異感。真要將這種感覺具象化,添加完整的世界觀或者劇情邏輯,可能就喪失了這種風格的精髓。

但鑑於夢核本身的熱度和受眾,這時候如果能出現一款品質尚可,還原到位,同時又能滿足中國玩家懷舊情懷的遊戲,或許也能得到玩家最大的支持。

而《無人》就是這樣一個還原到位的“中式夢核”作品,而且這裡的“還原”遠不止侷限於場景這類表層元素。


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《無人》的流程不算太長,整個遊戲的場景也只有預告和宣傳圖片中的那一個,基本玩法也非常簡單,可以理解為“大家來找茬”,只不過是3D版的。

陷入空間循環的詭異街道陷入空間循環的詭異街道

根據遊戲設定,玩家被困在“無州市”的一條神秘街道中,每次打開街道盡頭的鐵門,就會莫名回到起點——一個遊戲和影視作品中被頻繁使用的“空間循環”設定。

想要逃出循環,玩家需利用手頭的老式相機拍下每次循環時在街道發現的異狀,有時是一隻詭異的小黃鴨;有時是水龍頭裡流出的血水;有時是理髮店突然出現的無限迴廊;還有時是擺放怪異的服裝店假人……

昏暗理髮店裡出現的異常空間昏暗理髮店裡出現的異常空間
姿勢怪異的假人姿勢怪異的假人

若是成功拍到了異常現象,則能在一定程度上累計進度,推進劇情,進而觸發“逃離無州”的最終目標。若是無法在一定次數內找到異像,則進度歸零,繼續困在無州。總之,需要玩家對街道的任何異狀保持警惕。

這種拍照+找不同的玩法聽上去雖然有些單調,但製作組為這種重複勞作添加了一個非常有意思的“正反饋獎勵”——每次玩家找到異像後,都能在街道盡頭的電視上看到一段更加詭異的視頻。

舉個例子,當我拍到街道里“物體失重”的異常現象現象後,電視機播放的是一段讓90後非常熟悉的智力問答節目“歡心詞典”:

如果你能get到這個梗,就知道製作組模仿的是中央電視臺在2000年推出的一檔智力問答節目《開心辭典》,對於千禧年的孩子來說,這檔節目應該是電視機上的常客。

而節目裡的問題也和無州出現的異象有關,問的是:物理公式G=mg中,重力系數g的數值是多少:

本以為是個正常的智力問答,但節目卻突然切換,紅底白字的畫面讓人聯想到了嚴肅的“政府緊急通知”,隨後就是一條“我市出現重力異常現象,請市民朋友立刻抓緊身邊固定物”的突發災害通告:

整段視頻配合詭異的面部馬賽克、嘈雜的音效、扭曲的新聞畫面,讓人看完後有種說不出的不適感。

而在另一個名為“監視者”的異常裡,我先是找到了突然在街道上出現的監視攝像頭,隨後就在新聞看到了十分反常的一幕:

依舊是煞有介事的政府公告,只不過文案變成了“無州市公害局的職責是縱容違法犯罪,損害人民利益,擾亂公共秩序……”

另外公告裡招聘的所謂監視員,其要求是:“定期對著攝像頭微笑打卡,證明自己是人”以及“實時監控街道,想方設法活到下班”。這些文案大有此前流行的另一亞文化“規則怪談”的味道。

在整個遊戲流程裡,這種怪異的小視頻共有二十多個,風格基本也都和上面的例子類似,延續了“復古”“夢核”“怪異”等特點。體驗下來,欣賞這些詭異小視頻,看看製作組還能玩出多少“花活”,確實是我打通遊戲最大的動力,也是《無人》作為“中式夢核”的最大亮點。

致敬《走近科學》的《靠近科學》致敬《走近科學》的《靠近科學》


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除了精良的小視頻外,《無人》能夠吸引如此多玩家關注並得到好評,一定程度上也是新式恐怖遊戲在“玩法”層面的成功。

製作人無郎曾在採訪中表示;“《無人》是中式夢核與《8番出口》的結合。”

所謂《8番出口》,指的是去年在日本社交網絡裡爆紅的低成本恐怖遊戲:

《8番出口》算是第一個將“循環”“異象”和“找不同”糅合到一起的恐怖遊戲,捨棄了一般恐怖遊戲中常見的Jumpscare元素,轉而在日常場景中,設置莫名出現且又極其細微的異狀來喚起人們心中的恐懼。

整個遊戲只有地下通道這一個場景整個遊戲只有地下通道這一個場景

這種設計的本意並非驚嚇,而是試圖引起觀眾在“細思極恐”後,進而產生戰慄的複雜情緒,而它妙就妙在:利用了觀眾在“找不同”時聚精會神的心理狀態,進一步放大了在發現異常時所產生的驚駭感,從而使其成為了一個非常成功的“心理恐怖”遊戲。

值得一提的是,《8番出口》的作者僅花了3個月便完成了製作,創作初衷也只是作者在開發其他遊戲期間的“實驗”作品,他甚至一度做好了遭到玩家差評的準備。

但《8番出口》在發售當天便售出了3萬餘份,去年分別登陸了Switch和VR平臺,均衝上了各自應用商店銷量榜的前十,今年甚至還將推出由日本東寶電影公司製作的真人版電影,可見其影響力之大:

官方公佈的真人版電影海報官方公佈的真人版電影海報

這種“以小搏大”的範例,一定程度上也是無郎選取這一題材的原因,他起初更想做的是一款擁有完整劇情的恐怖動作遊戲,但受限於經驗和團隊人手、能力的不足(沒有擅長劇情和文案的成員),最終還是放棄了這個想法。

至於“8番出口”這一類型題材,首先它需要喚醒的是玩家對於日常環境的親切感,進而再通過某些現象打破這種認知。

想要實現這種效果,就更需要遊戲有一個逼真、高質感的場景模型,這時候“虛幻5”引擎所具有的渲染能力和物理模型就顯得更為重要,而這正是此前從事遊戲引擎工作的無郎更擅長的。

相信這也是玩家普遍在評論區反應《無人》的場景細節十分考究的原因之一:

自《8番出口》在日本爆火後,一年時間國內外相似的“8番Like”就層出不窮,比如Steam上的《13層:公寓異常管理員》、《10號街道》(The Street 10)、《5號站》(Station 5)等作品,大有利用這一類型開發成本低,熱度高的特點,藉機從市場裡分一杯羹的想法。

只可惜,除了《8番出口》本尊,其他作品無論是口碑還是銷量,大多都差強人意:

《10號街道》評價褒貶不一且僅有不到20個評測《10號街道》評價褒貶不一且僅有不到20個評測
去年4月發售的國產“8番like”,同樣是褒貶不一去年4月發售的國產“8番like”,同樣是褒貶不一
僅提供英語版的《5號站》,同樣銷量慘淡僅提供英語版的《5號站》,同樣銷量慘淡

這些後來推出的“8番like”失敗的原因有很多,但歸根結底還是因為“體量過小”“主題不鮮明”,甚至有明顯的“換皮”之嫌,無法複製《8番》的成功。

而無郎則將《8番出口》玩法的精髓比喻為“短視頻”——將遊戲中的諸多“異常現象”隨機地推送給玩家,從而給予玩家持續不斷的正面刺激。

但他認為這種類型也有自己的缺點——由於是隨機投放的內容,因此導致很難有成體系的線性劇情。

而《無人》作為又一款新的“8番like”,沒有重蹈模仿者覆轍的原因,正是因為遊戲利用精心製作的“靈異短視頻”,進一步強化了玩家在發現異常時所接收到的正面反饋,使其對尋找新的異常始終有種“期待感”。

至於這一類型的缺點:沒有成體系的線性劇情,遊戲又因為選擇了“夢核”這個本就不強調邏輯和線性敘事的題材,合理地規避了玩家因為劇情或是設定缺失而引發的差評。


結語

在第一次見到《8番出口》時,我曾跟朋友發出過一個“暴論”:這類遊戲不需要劇情、不需要關卡設計、不用操心數值平衡、不需要音樂、甚至連場景也只有一個,卻可以獲得如此大的熱度,對於獨立開發者來說還真是友好。

但後續一眾模仿者的失利,顯然說明了哪怕是看似簡陋的“8番like”,如果搞不清這一題材成功的原因和優缺點,試圖靠單純的“換皮”贏得玩家,同樣不現實。

無郎正是看清楚這一題材的優缺點,因此《無人》取得了其他“8番like”不曾有過的好評和銷量,他曾表示作為自己的首個作品,開發《無人》更大的意義還在於:“把製作遊戲的流程走通”。

而從最後的結果看,這個獨立小團隊的路,顯然是走出了比較順利的第一步。




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