《巴別號漫遊指南》個人遊玩感想


3樓貓 發佈時間:2025-02-22 17:32:41 作者:B7F Language

微劇透。
最早想玩這個遊戲其實是因為Jerry一直在電臺裡推薦,於是就早早買來了,但硬是拖到現在才正經玩完。
玩完之後,如果真的要讓我去推薦的話,其實我很難和別人說這是個設計的多麼多麼精妙的遊戲又或者這個設定在人們死後到輪迴轉世的中轉站的遊戲的劇情有多麼多麼的好。
但不論如何,如果真的要問我會不會推薦的話,我會盡力推薦的。

總之先說說玩法

從玩法上說,雖說是以蝴蝶效應改變劇情為主,但整體體驗下來,其實更像是把一個線性流程的遊戲的劇情做拆分,變成一個似乎像是需要蝴蝶效應進行的非線性遊戲,本質其實依舊是一個線性遊戲。
因為遊戲的劇情絲毫沒有解釋為什麼你可以回到過去引發蝴蝶效應,事實上也確實沒有任何故事中的角色是真的自己失敗以後回到過去改變過去來引發蝴蝶效應,而故事最終的結局則能明顯感覺出這一整個故事其實就是完全連貫的,因此比起“失敗以後回到回去通過蝴蝶效應改變未來”,反倒是更接近“假如那時有什麼地方出了問題恐怕後面的事情都不會發生”,然後再讓我去把這些“假如”的部分擦掉從而拼湊出正史。
它確實給了我一些那種觸發蝴蝶效應改變某個劇情的節點時的驚喜感與通暢感,在“改變過去”以後確實也有一種劇情環環相扣的感覺,但體驗上實在並不強烈,能改變的東西也是極其固定。所以整個遊戲在玩法上對我來說最亮眼的部分其實不是玩法本身,而是中間的一段劇情,通過讓沙威無法抵達湖中島而翻回去觀看老布的舞臺3的安排確實讓我有些許的新鮮感,也是整個流程中唯一的帶給我真正強烈的整個時間連接在一起的感覺的部分,但整體也就止步於此了。
這其實在後期造成了一些我與遊戲劇情的割裂,因為它讓我明確的認識到我就真的只是個看客,那些蝴蝶效應跟角色本身沒半毛錢關係,都是我作為一個看客為了接著看故事而不得不去做的。
因此有關“蝴蝶效應”這方面,其實我是有一些小失望的,它完全沒有和遊戲本身的劇情結合起來,只是單純作為玩家(其實我更想用‘讀者’這個詞)進行劇情時滿足玩家在遊戲中簡單的推理快感的小工具,以及讓玩家能更加明確的把同一時間不同角色在毫不相干的不同地點所做的這些事情直觀地聯繫起來。

那麼劇情呢?

它不是什麼很有深度或者很精妙的劇情遊戲,裡頭也沒什麼暗流湧動或者驚天反轉,當然了,在中期的時候或許覺得會有,但其實沒有,一切到最後就是個簡單的、詼諧的、溫馨的,令人有些感傷的故事。
我認為它由兩個部分組成,“死亡”與“離別”。

有關死亡的部分,巴別號是溫柔的。

在兩三年前(他媽的,2022年已經是兩三年前了),我莫名其妙地思考過一個問題,一個我以為我早就想過,而且我以為我肯定想過很多次,但直到那一刻我才發現我確實從來就沒有好好想過的問題:
“死後到底是什麼樣的?”
並不是含含糊糊地隨便從自己看過的文娛產品中提取出一個結果就直接作為自己對這個想法的答案,而是真的認真地去分析了一下這件事。
我最終給我自己得出的假設其實是個估計挺難讓一般人能認真接受的,既無趣又恐怖,恐怕只能極其強烈地吸引我自己的假設。
而這款遊戲對於死後的假設則相當輕鬆。
會有一堆七七八八的小動物把你捕撈上岸,這兒有一堆和你在現實裡的好哥們兒好姐們兒差不多的班兒逼上著幫人轉世的逼班兒,他們也跟人死前差不多天天就擱那兒邊幹活兒邊插科打諢順道搞砸一些逼事兒。
有招人喜歡的傢伙也有讓人應付不來的傢伙,有一板一眼的人也有熟練掌握變通技巧的人,甚至這地方就存在於現世,畢竟還有人能誤入。死後的人也不用面臨什麼宗教裡的天堂地獄的道德審判,只需要拿好船票,把記憶清空,最後在一場稱不上豪華,實際上還挺草臺的嘉年華里瘋玩一場,然後被人間大炮一炮打進下輩子。
整體劇情的進行其實也基本走的是輕鬆詼諧的風格,哪怕結局略微傷感的別離其實也依舊沒有深入“死亡”這件事本身。
因為這個世界轉世並沒有傳統作品中那種“清算這一生的一切”的感覺。
《巴別號漫遊指南》的死亡並沒有許多涉及轉世的作品中那種“清算完這一生的一切才能步入下一世”的沉重與悲傷,再怎樣量產的異世界轉生作品或是再脫線的搞笑作品也免不了“你這輩子已經結束了”的表達。
但巴別號並非一個人一生的結束,而是他們步入下一生的開始。它就如同高中生高考後的那個漫長的暑假,或是短暫離職後的那個空窗,又或是因為一些原因生了一場病只能在家休養的日子……它們都不是人生的結束,而只是走向下一個舞臺前的檢查點。
在這裡休養生息,整理心情,狂歡一場,告別短暫的死亡邁入下一個人生,
這才不是結束,只不過是另一個開始。
但與讓死亡變得溫馨與輕鬆不同,

巴別號對離別的展現是直接的。

生死兩隔的人被錯誤的一起帶到的死後才能登上的船,經歷了曲折的故事在短暫的重逢與盛大的狂歡後又註定要互相告別,雖說你可以選擇隱瞞真相,但那隻會讓離別變得更加淒涼。
尤其是這一別是真的再也不見,連一絲絲重逢的可能都不存在(至少遊戲中連像“六十億分之一”這樣的扣子都沒留一個),某種意義上有可能比現實中絕大部分的離別都更加傷感,這才更顯得離別前的狂歡如此珍貴。
曾經的親朋或許會因為時間的跨度而不知不覺變得生分,曾經志同道合的摯友或許也可能會因細微的誤解而分道揚鑣,但比起這些激烈的回憶與衝突,更多的是有些人你都意識不到某個時間點是最後一次見面或是最後一次聯繫。
在狂歡的落幕後大夢初醒,在漫長的告別後步向未來。
“過去發生過的事情已經回憶不起,
“但只要閉上雙眼就會聽到大家的笑聲。
“這是如今我最珍貴的寶物。”

這才不是結束,只不過是另一個開始。


總之題外話環節。
將近半個月前就打完的遊戲了,直到現在才真的寫完,我以前寫遊戲感想的結構感覺不太適合這種獨立遊戲,你說我分析這個玩法有什麼用,我都覺得有點太生硬了,這遊戲的重點根本就不在這裡。寫劇情的部分又太亂,最後只能生硬地劈開變成兩半。
沒文化啊!沒文化!
中間還特地去重新看了一遍《Angel Beats》,畢竟那也是有關死後世界和轉世的作品,我當時期待看完後是不是多少能多寫出些什麼。時隔十二年的重刷確實感覺很棒,而且過了這麼久確實也沒記住什麼東西了,只記得一些關鍵設定,以及特地點了一份麻婆豆腐飯。但結果是其實最後也沒寫出什麼。
PSP上的歌姬計劃和真三國無雙二度進化是連同AB這部動畫一起的,對十二年前的美好回憶。

PSP上的歌姬計劃和真三國無雙二度進化是連同AB這部動畫一起的,對十二年前的美好回憶。

說起來當初看過貼吧裡的一篇同人文感覺寫得超好,好像是叫六十億分之一的重逢?有時間再去翻出來看一遍好了,就是不知道貼吧有沒有吞樓。

其實我本來想把我當時有關死後那些事情的整個思考過程和最終的結論也寫出來,事實上我確實已經完完整整地寫完了。但怎麼說呢……實在太過於自我暴露了,而且那段文字不適合放在屬於這個遊戲的這個文檔中。巴別號上的死亡是溫柔的。
哎呀,但是真的是蠻長的一大段,刪掉的時候真的感覺可惜。
能現在寫完多少還是受了影響,因為遊戲也玩不進去動畫也不太能看進去,遊戲結局的成就的介紹寫的是“狂歡落幕,徒留下最漫長的告別”,大概是因為這個,所以在這個我什麼都玩不進去也看不進去腦子裡一團亂麻的現在才能在鍵盤上寫完這篇文檔。
正文說的振振有詞,但我自己是那個最不願意前往下一個舞臺的人也是從未釋懷過任何一件事的人,某種意義上正文寫的東西其實幾乎和撒謊一樣了hhhhhh
終於可以去玩都市傳說解體中心了。因為遲遲沒寫完這篇文檔所以也遲遲沒辦法去玩新遊戲,害怕自己玩了以後就再也寫不完這篇東西。但總之現在寫完了。
只是依舊覺得空落落的。

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