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末日困境下的人類,該何去何從?
面對未知的敵人,手裡的槍械和利刃便是最有力的武器。
行於遺蹟,如履薄冰。
2023不愧為遊戲大年,從年初一個毫無宣發的《HiFirush》便開啟了今年的盛世,各類遊戲層出不窮,甚至CRPG也綻放出數年未見的光彩。
就類魂這一小題材下,亦有數個優秀的遊戲推出,有維多利亞風下表現出人偶哀與樂的《匹諾曹的謊言》,也有雙重世界下陰暗與扭曲卻不太受好評的《墮落之主》。
但在更早一些,融合了射擊的類魂TPS遊戲《遺蹟:灰燼重生》亦推出了其久違多年的續作——《遺蹟2》。
說來遺憾,筆者此前一直深耕於各類魂遊中,曾經在禮崩樂壞的黑魂世界中傳過火,在交界地中深受迫害,當然也因為《墮落之主》狠狠吃了一坨,作為老ass,卻並沒有體驗過這款新奇的射擊魂遊。
而在此前《遺蹟2》推出其首個DLC《真皇的甦醒》前,我才真正感受了這款射擊類魂中獨特的世界。
射擊類魂,槍在人在
拿著槍戰鬥,這種獨特的設計也並非《遺蹟2》最獨特的一面,《血源詛咒》的亞楠獵人便是持著槍炮砍遍四方,雖然《遺蹟2》同樣是槍,但卻將槍的特性無限放大,讓遊戲成為真正意義上的射擊類魂。
《遺蹟2》從很大程度上讓我體驗到了類魂遊戲中少有的要素——“爽”。
通常上,我在玩類魂遊戲中往往是小心翼翼的,在地圖上慢慢探索,甚至一步一回頭,走一條小路都舉著盾生怕一個看不見的角落冷不丁地鑽出一個敵人將自己亂刀砍死,從而丟掉辛辛苦苦得到的資源。
然而《遺蹟2》中你卻不用太擔心出現這種事,當然這種被背刺的戲碼在遊戲裡依然會存在,畢竟這種“轉角遇到愛”,充滿製作組滿滿罪惡感的的機制一旦消失,說失去了一些魂味也絲毫不為過。
當然,雖然少了一些三步一回頭的,從頭戰戰兢兢走到尾的魂系要素,同時遊戲在戰鬥上也成為TPS常見的越肩視角,但《遺蹟2》中的魂味卻依舊十足。
篝火、值得探索每一處角落的地圖、甚至還有如同魂一一樣霧門後不是BOSS而是一處新區域,突如其來的霧門也會讓我躊躇許久,不敢深入,但跨進去後卻是一番新天地。
在存檔點休息後敵人全部復活,風格多樣但依舊不失陰暗詭異的美術設計,兇殘扭曲的怪物種類,《遺蹟2》部分玩法上與諸多類魂大相徑庭,但不經意間卻讓你感受到滿滿的魂味。
先讓我誇一下,在存檔點處休息時的動畫真的很有特色,以至於讓我以為出現bug實際上風味獨特。
從戰鬥來看,《遺蹟2》主要通過手中的槍械進行傷害輸出,但遊戲中可選擇的職業花樣較多,有可以純火力攻擊的“獵人”、也可以成為“開局一條狗,仇恨全靠拉”的馴獸師,同時還有一些隱藏職業,更豐富了build構建方向。
每位職業都擁有各自的特性與技能,不同的職業選擇有更多的遊玩動力,而職業的構建與武器的強化則需要依靠遊戲中探索收集的材料進行升級。
作為一位縱橫各大受苦遊戲的我當然毫不猶豫地從醫療兵、馴獸師等一眾職業中選擇了以火力和近戰為核心的“挑戰者”。
火力輸出+近戰大鋸相輔相成,可遠程壓制也可近戰輸出,同時其獨特的技能也能讓你捲土重來或化身戰神奎爺打出可觀傷害,無疑最大限度滿足了我對戰士的體驗。
一切的瘋狂都來源於火力充足,我們在遊戲中面對不斷湧出的敵人突突,逐漸消耗子彈,雖然依然會從敵人的掉落物品中獲得子彈,但卻依然會面臨各種火力不足的情況。
不得不說遊戲氛圍塑造得非常好,甚至有時候會讓我感覺我是不是在玩《生化危機》,不止一次被敵人追逐到整個地圖跑,當然這也多半是我太菜導致的。
可圈可點的地圖設計
一個優秀的類魂無疑是其足夠讓人感受到深度的地圖設計,今年《匹諾曹的謊言》其從頭連到尾的箱庭地圖著實讓我非常舒適,而《墮落之主》表裡世界也讓我感到驚豔。
在遊戲的地圖設計上,雖然沒有給我傳統魂遊中有足夠縱深的箱庭地圖帶來的探索慾望,但其岔路叢生且諸多小驚喜也讓我在遊玩時十足滿足了我的體驗。
《遺蹟2》地圖設計上說沒有深度其實較為片面,實際上在縱向上的地圖量只能說沒有如《黑暗靈魂》那般將空間的所有量壓榨到極點,卻依舊值得探索,只能說《遺蹟2》加大了廣度,反而顯得縱向上地圖較淺。
隨處看見的樓梯岔路,向前探索後又回到原點,偶爾出現一些小驚喜,某些隱藏地點也有足夠的收益,不會讓你走向岔路後無功而返,反而會逐漸養成“向前走,一定不虧”的習慣。
而遊戲中內置了小地圖,會為玩家將從未探索過的道路提醒,這種小地圖很像《星球大戰絕地》一樣,但卻不同於《星球大戰絕地》的全息地圖那樣讓你分不清東南西北,更能容易分辨出前路。
並且在NPC、死亡地點、寶箱還有標識,不會出現越走越遠,偏離目標的情況,你可以在探索地圖時無意間發現隱藏的寶箱,享受收穫的喜悅,也可能無意間被敵人榨乾最後一滴血液。
最大的缺點是沒有朋友?
《遺蹟2》最大的特色無疑是其多人聯機,有朋友與沒有朋友彷彿是兩種遊戲。
依託如此多職業構建,所以遊戲在多人聯機上體驗無疑更佳豐富,與朋友一起,醫療兵、輸出、後援等不同的職業搭配,不僅在解決敵人上有更多的處理方法,同時探索時也會有更多的快樂。
尾言
從核心處看,《遺蹟2》我認為其算不上一款嚴格意義上的類魂遊戲,越肩視角、沒有足夠縱深的地圖設計、可選難度等都丟失了類魂的核心要素,但依舊不失類魂遊戲中能讓你產生驚喜感的瞬間,隱藏的道路、突然的背刺、向前探索的慾望,多樣的職業選擇、多模塊的地圖設計與多人聯機也讓遊戲有更多的可玩性。
而《遺蹟2》也提名了不久後的舉辦的TGA頒獎中的最佳動作遊戲,此前發售的DLC也讓遊戲有更豐富的劇情和戰鬥,即使是神作頻出的今年,也依舊是能打,好玩的遊戲。