6月19日,柳葉刀工作室發佈了《邊境》的停服公告:6月30日後,《邊境》的所有網絡功能都將停止。
但開發商在公告中補充道:工作室正在爭取取回《邊境》運營相關權利並正在盡最大努力保留《邊境》的賬戶數據,為後續《邊境》重新上線儘可能創造條件。
原文如下
本次停服為開發商決定,且因發行方與工作室的矛盾,工作室收入堪憂,無法退款處理。按照一般套路,當初七年磨一劍的《邊境》可能就此離我們遠去了。
回顧《邊境》的發展史,定價有誠意、內容有新意。
但。。。其實也僅此而已了,遊戲很快從上線的爆火跌至在線人數個位數。《邊境》的除去其它博主提到的運營、玩法和一些細節問題,《邊境》最大的問題在於整個遊戲將現實和還原做的太重。
太空環境還原了,但擊殺的成就感丟了;
宇航服的體驗還原了,但操作臃腫了;
噴射器的操作還原了,但玩家受罪了。
遊戲的核心在於遊戲性,其次才是現實還原度,太空題材類的射擊遊戲少,是因為在太空中如果做到完全的還原,必定會丟失傳統射擊遊戲的擊殺反饋。
瞄準、射擊、擊殺,然後沉悶的一聲,初次你會感慨製作方的良心還原,但沒有成就感的擊殺馬上就會失去遊戲的動力。這也是為什麼大量的太空題材射擊遊戲,像泰坦隕落、決勝時刻、星空等都將戰鬥放置在星球或室內,而非純粹的太空。
還原雖是好事,但也要注意把握遊戲和現實的邊界,如果遊戲完全做到和現實一樣的話就可能非常糟糕了。
試想一下,遊戲與現實時間一致、地圖大小一致,一次任務點之間的移動得花費多少時間和精力。當然,遊戲可以硬核一些,比如射擊遊戲做一命通關,但那註定會是少部分的選擇,畢竟對大多數人來說,娛樂最重要。