8月28日,《星之海》的媒體評分解禁,當天MC上評分為89分,收錄27家媒體,OC 上評分為90分,收錄 了61家媒體。
《星之海》是獨立遊戲工作室Sabotage Studio的第二個作品,他們的處女作《信使》推出於2018年,一經發售便拿下了當年的TGA最佳新晉獨立遊戲,且提名最佳獨立遊戲——特別是後面這個獎項,同臺競技的是《蔚藍》《死亡細胞》《陷陣之志》這些名作,《信使》是其中最名不見經傳的一個。
《信使》標誌性的8-16位畫面切換,結合了時空穿越等元素
我個人非常喜歡《信使》,Sabotage Studio這家工作室在他們第一款遊戲裡就形同六邊形戰士,手感、關卡、畫面、音樂、劇情文案,幾乎樣樣沒有短板,審美全部在線。這根本不是一個初創獨立遊戲團隊應有的水平,要知道《信使》只是一款像素2D平臺動作遊戲,能做好核心體驗就算成功。少有《信使》這樣,關卡體驗流暢,劇情讓我印象深刻,文案水平高超,BGM還能在數年後讓我時不時翻出來當寫稿背景音樂。
即使常年在XGP等各個平臺免費送,《信使》在Steam上依然有可觀的銷量
在發售《信使》的時候,Sabotage找了發行商。到了《星之海》,他們決定自己發行。缺乏成熟發行商的支持後,理論上宣發聲量會弱很多。但解禁日當天的情況大家也看到了,媒體們都很給面子。一款獨立遊戲能靠自己找到這麼多願意評測的媒體,本身就是一種殊榮,《星之海》戴著名作後裔的光環而來。
我差不多花了27個小時打通了《星之海》的一週目,還是很喜歡的,特別是遊戲流程2/3的時候,到了劇情高光處,已忍不住向所有朋友推薦它。遊戲發售這兩天Steam上的評價也是壓倒性的好評。不過在翻看一些社區評價後,我注意到在推薦這款遊戲前,依然需要打一些預防針,不然容易出現預期和實際不符的情況。考慮到遊戲目前在Steam上是91%的好評率,而差評中有幾乎80%來自中國,更說明某種預期發生了偏差。
初看起來,《星之海》是一款很傳統的JRPG,很多相關資訊會讓你建立起來這種復古JRPG的初步印象,正如Steam主頁官方所介紹的那樣:
“《星之海》承載著Sabotage工作室的目標——用現代的方式重現經典角色扮演遊戲:從回合制戰鬥到跌宕起伏的故事,從世界探索到細膩的環境交互,讓大家重回獨屬懷舊遊戲的美好舊時光。”
問題是,《星之海》確實是復古,但一點也不傳統。
“要自己製作一款RPG”這個念頭,始於Sabotage創始人Thierry Boulanger年少時期玩《超時空之輪》時受到的震撼,所以《星之海》有著很明顯致敬後者的元素。同時,《星之海》還借鑑了《超級馬里奧RPG》和《黃金太陽》的戰鬥設計和關卡機制。
而這幾個借鑑對象都不算傳統JRPG。
就拿《超時空之輪》來說,名氣震天響,經常在國外媒體的“史上最佳RPG”盤點中排名Top 3以內,老外對其情結極深,屬於時代神作。但到了國內,由於SFC普及率的原因,大部分玩家只聞其聲,真去“補課”玩的沒多少,遠不如《最終幻想》《軌跡》系列為國內玩家所熟悉。
世界地圖上的卷卷白雲簡直把致敬《超時空之輪》寫在臉上了
《超級馬里奧RPG》就更不說了,甚至沒多少新玩家知道馬里奧還出過RPG遊戲,這三個經典作品中就《黃金太陽》因為是GBA遊戲,在國內有著一定的受眾規模。
在Sabotage的設計中,《星之海》是一款注重敘事和關卡節奏的RPG,養成元素幾乎沒有,明雷遇敵,戰鬥較少,也不設置太嚴苛的挑戰和難題,從而讓玩家心無旁騖地展開故事。這個做法,有著明顯的《超時空之輪》的影子,在這款經典作品裡,你從床上醒來到通關,基本上是一氣呵成,毫不拖泥帶水,節奏十分順暢。製作人說過,《星之海》的設計初衷也希望提供這樣的體驗。
在戰鬥方面,《星之海》引入了QTE,在攻擊和防禦的一瞬間按鍵,能有一定的增益效果。在幕後紀錄片裡,官方直說了此處借鑑自《超級馬里奧RPG》,同樣是輕養成、重機制的設計風格。而大量的場景解謎(規模和難度控制得恰到好處),又能感覺到明顯的《黃金太陽》元素。
有的玩家接受不了回合制遊戲加入QTE,其實大大方方開啟聖物降低難度就好了,能大幅削弱QTE必要性
如果喜歡QTE,也十分建議開啟“璀璨閃光”這個聖物輔助,不影響難度,但會顯著增加QTE的正反饋
最終,《星之海》提供了這樣一個別致的體驗:去掉傳統JRPG裡龐大的練級和養成體系,只保留了極簡的主幹。場景是一個個小箱庭,伴隨有快節奏的輕度解謎、攀爬與跳躍,戰鬥剋制,三四個場景才會遇到一場戰鬥。全部的設計資源,都放在了“提供飽滿的主線流程體驗”上。
這就是全部的升級系統了
又由於《星之海》的像素畫面屬於現今獨一檔的水平,角色動作細節又多到奢侈,所以有人把他稱為“像素版神海4”,我認為在某種程度上,這個比喻是十分貼切的,或者也可以將它看做“清版過關RPG”。
除主線外的隱藏元素也有不少,但基本沒有明示
如果能接受這些設定,玩起來就非常舒暢,《星之海》足以稱為這兩年最讓人驚豔的JRPG。反之,如果你喜歡深度的數值策略和角色養成,那多半要失望。就拿我的角色來說,1級的時候平A兩位數傷害,等到快通關了,平A還是兩位數。錯過什麼裝備也不要緊,反正下次遇到商人能買到,主打一個佛系。
直到遊戲尾聲,你身上攜帶的錢也不會超過3位數,你的攻防數值不會超過兩位數
像這位網友就直接很務實,直接問出了最關鍵的一點,避免買了再退款的折騰
那麼,融合了這些經典名作的《星之海》,魅力到底在什麼地方呢?
對我來說,它提供了一種如沐春風的心理按摩。確實如Sabotage所致敬的經典那樣,《星之海》的流程是順暢且飽滿的。全流程沒有一點為難人的意思,無論是探索解謎還是戰鬥,難度和節奏控制得都剛剛好,體驗順暢卻又沒有快餐感,處處肉眼可見的精良。
在珊瑚瀑布這個場景探索,聽著光田康典悠揚的配樂,是前期最享受的一段時光
這次Sabotage充分發揮了他們六邊形戰士的實力,首先畫面是T0水平,高超細膩的像素加上動態光影技術,視覺效果一流。而且動態光影並非單純炫技,而是和遊戲玩法息息相關——當玩家拿到控制日月變化的能力後,光影流淌,場景變幻,先進的技術與復古的畫風渾然天成,非常美妙。
音樂這次請了光田康典做客座作曲家,屬於一大商業賣點。但其實Sabotage自己的配樂已經十分出色,除了光田康典錦上添花地貢獻了幾首BGM,讓我這種《信使》玩家更感動的,是部分場景採用了重新編曲過的《信使》BGM,相同的地名也顯示出兩款遊戲在背景上的相通之處。
酒館中的演奏樂隊會將遊戲的電子音BGM轉換成真實樂器版本,演奏動畫甚至會與實際的聲部同步
關卡場景風格極為多樣,且大部分都漂亮生動,讓人忍不住駐足截圖。考慮到《星之海》由25人做了5年,成本遠超常規獨立像素作品,這種成本很多體現在了場景用料的奢侈上。
精巧的關卡設計,大量的場景解謎聽著挺勸退的,但難度適中,基本不會有讓你跑來跑去的跨區域解謎。作為像素遊戲,場景卻非常立體,在賞心悅目的場景中攀爬跳躍體驗非常愜意,拿到繩鏢後,手感也變得很棒。
值得一提的是繩鏢(勾爪),屬於Sabotage的祖傳藝能,從《信使》一路用過來,且能明顯看出《星之海》的繩鏢手感和動畫經過了很細緻的打磨,自然和流暢程度不輸動作遊戲。
在《信使》中,Sabotage就展示過他們強悍的劇情文案水平,到了《星之海》裡則更加如魚得水。對話詼諧輕鬆、簡單直白、風格質樸,廢話不多,卻能用寥寥幾句立住一個理性而體面的角色形象,非常見功力。
說實話,與細節奢侈的像素畫面相比,遊戲裡穿插的少量動畫過場反而有些廉價了
但想說清楚《星之海》的文案厲害在哪裡是一件不容易的事。某種程度上,《星之海》的對話風格類似於《勇者鬥惡龍》,粗看簡單,但感情純粹,功力很深,重劍無鋒,大巧不工,有點成人童話的調調。這也導致,很多人會覺得這類文案有些幼稚,當成子供向遊戲。這是《勇者鬥惡龍》在國內面臨的困境,《星之海》也類似。
不過說了這麼多亮點,玩到後面最打動我的依然是遊戲裡的角色。在很多JRPG裡,我們已經習慣了常見刻板的角色定位,他們或正義、或邪惡,或逗比、腹黑、病嬌、冷血、叛逆……但《星之海》塑造的最成功的角色,卻是骨子裡透著一股真誠、純粹、善良和樂觀。
我說的就是你的隊友和好夥伴——加爾,戰鬥廚師。你的男女主角是顯赫的至日勇士,擁有命運賜予的力量,而你的隊友加爾只是一介肉體凡胎。他選擇和你們一同冒險,為你展示最純粹的友情和勇氣。當有人質疑“一個普通人也配來這種地方”時,他總是說:
如此可愛
加爾這個角色最可貴的地方在於,他樂觀但不中二,善良但不聖母,積極但不冒進,話不多卻句句擊中人心最柔軟的地方。或許日本人已經不會做如此美好的角色了,卻讓加拿大開發者做了出來。其實整個遊戲最高光的劇情部分也是加爾貢獻的,沒什麼驚天大反轉,卻足夠觸動人。
一條Steam評測寫道,“加爾讓這個遊戲變成了10/10”
結語
我很想把《星之海》推薦給所有喜歡RPG的朋友。不過從這兩天的社區風評來看,“最終幻想”和“軌跡”等作品深深影響著國內玩家對JRPG的喜好與判斷,這導致大家對看似復古卻不傳統《星之海》,適應成本會高一些。但放心,一旦你接受這個設定,它就能為你帶來一段很難忘的旅程。
PS. 遊戲中確實存在一個叫“星之海”的地方,穿越過程令人頭皮發麻,為避免劇透這裡就不放出具體影像了,有機會一定要體驗一下。