从《哈迪斯》中小王子借助诸神的力量逃离地狱再到《传说法师》模块化魔法,动作肉鸽在各种题材上大放异彩。
每次玩到优秀的动作游戏,总会在不经意之间想起最适合动作游戏的本土题材——武侠。
从武侠小说到武侠电影,每一个中国人都有一个当大侠或者当反派的梦,但是不管是小说还是电影,无论是读者还是观众,我们都是旁观者,看着高手之间眼花缭乱的对招,想帮忙却有心无力。
那么,除了穿越之外,还有什么能够亲身体验武林高手的生活呢?
不要998、不要98,只要25块,《天命奇御:归途》,化身诸葛羽,领略快意江湖的
前言:这是个什么游戏
《天命奇御:归途》是一款国内甲山林公司制作的武侠题材游戏《天命奇御2》衍生作品,核心玩法为动作肉鸽。主角诸葛羽由于未知事件失忆昏迷,在寻找记忆过程中带着“女神”一起逃离这个虚幻的世界,回到真实。武侠风味道很正,从插画到手感都符合我对武侠的认知,除了战斗特效过于夸张,脱离武侠背景,略微出戏。
一、见招拆招的武侠世界(聊聊动作系统 格挡、控场、练级、暴击)
尽管是在《天命奇御2》基础上制作的游戏,作为动作肉鸽,《归途》的动作系统非常全面,战斗爽快,打斗酣畅淋漓。
游戏内设置四种武器,分别为刀剑棍拳,打击感各具特色。
刀与剑手感略有相似,但是由于侧重不同,游戏体验并不会同质化。长柄尽管叫做长柄,打击范围并没有显著提升,反而拳是作为长手武器设计的。拳通过扔暗器、召唤剑影等实实在在的是一个逃课武器。
每种武器都有独特的机制设计,例如剑能够通过招式获得“剑气冲霄”,在剑气加持下,许多武功能够造成更强伤害或其他增益,甚至一些关键招式将其作为释放条件进行约束。
而刀则设计“蓄力”,通过招式之间的蓄力及释放,多种武功相互配合,形成强大的配招。
战斗中观察形式,把握时机施展招式,高手之间切磋胜负只在毫秒。
高手不拘泥于武器,同时背着三把武器出门也非罕见。游戏设计了“换武”丰富战斗系统,每一种武器都可以随时切换,配套也具有很多换武特有的加成,鼓励玩家频繁切换武器获得增益。尽管游戏只有四种武器,但换武为四种武器带来了许多可操作性,使游戏体验不局限于有限的武器数量。
武侠电影里,高手过招越是迅捷,越为精彩,放风筝这种打法没那么适合高手。在《归途》中,在于各类武林高手过招中,我试图滚来滚去躲避攻击,我的经验告诉我傻站着不动就是活靶子,但是我的经验没告诉我滚来滚去也照样会挨揍。
越到后面,小喽啰会越多,关底BOSS攻击频率会越发频繁,试图在攻击间隙中输出很难做到。
这就引出了新的机制:破招。
无论如何精妙的武林秘诀,都不会是无敌的,只要盯紧敌人总会漏出破绽,而游戏鼓励的就是抓住破绽,扰乱敌人攻击节奏,打断输出,进而拿到属于玩家的输出时间。
破招方式多种,通过不同手段破招进而使敌人力竭,然后全力输出,是制胜的唯一法宝。
即使是关底BOSS同样可以破招,见招拆招的攻击方式使战斗节奏极为畅快,尤其是一对一的BOSS战,堪称酣畅淋漓,非常痛快。
战斗最大的问题是特效过于花哨,严重遮挡细节,经常放着技能人就没了。没有跟踪视角,需要自己调节,有时候会打到死角,没空调的情况。
二、靠捡来的的武林秘籍很容易学杂
游戏肉鸽系统内外循环完成度都很高,天赋与剑法之间的搭配合理且多样,可供长时间重复游玩。
战斗中有普攻及五种招式,出门可以带一个,其余全靠捡。前期捡到什么用什么。每种招式各有侧重,例如连招、暴击或者控场。学得太杂很容易一事无成,专精一种则会浪费天赋,合理搭配,打架不累。
除基础天赋外,对于每种机制都设有进阶天赋和黄金天赋。天赋能够给招式最大的加成,是不是习武的好苗子就看天赋如何了,没有天赋支撑的招式只是花架子。
通过在战斗中获取的记忆碎片能够解锁永久性属性加强,每一种分支仅需加强一次,同样每一种只能带一个,在战斗前便需要考虑使用何种搭配。
除了记忆碎片,解锁需要核心记忆,这个小钥匙的设计较为鸡肋,需要数量固定,严重溢出,没有使用空间。
三、比起大侠,江湖更缺跑龙套的
游戏最大的问题就是作为肉鸽游戏,流程过于固定。进入的房间是固定的,而非随机,在打通推进之前,每一次尝试敌人数量、类型都过于固定。
并且游戏内小喽啰种类过少,反复刷脸。不过BOSS比较丰富,弥补了缺憾。BOSS战可以自主选择难度,很适合肉鸽,根据成型程度选择合适的难度,加大存活可能。
结语
《归途》是在《天命奇御2》基础上制作的游戏,最初宣传为其DLC,现在作为独立游戏发售。游戏内容扎实,战斗爽快,可供游玩15H以上。缺点是敌人设计略少,特效过于花哨,影响战斗体验,且削弱武侠氛围。在有1代或2代情况下,售价25元,物超所值的好玩游戏。即使没玩过任何一作,只要喜欢动作肉鸽完全可以购入,不影响游戏体验。