《幽靈行者2》8.5/10
感謝小黑盒提供的先行測評資格
《幽靈行者2》在延續一代“一擊即死的跑酷砍殺”硬核玩法的基礎上,加入了地面狂飆的摩托車、空中滑翔的翼裝、半開放世界和肉鴿模式等全新內容。在保持“受苦受難”核心體驗的同時,3秒鐘內橫掃一切的官方外掛“助熔器”和豐富的技能構築讓苦手玩家也能得到不錯的體驗。
在16小時通關之後,我覺得《幽靈行者2》是一款相當優秀的續作,不如一起來達摩塔感受“致命錯誤”的魅力。(總共18個關卡,一般通關時長為11-13小時,另有肉鴿模式)
實際通關時長16小時(苦手玩家,用時比較長)
一、延續不變的“快”:天下武功唯快不破
在槍林彈雨間穿行,片“彈”不沾而取敵人首級
在第一人稱砍殺方面,《幽靈行者2》繼承了前作的的玩法,第一人稱視角下帥氣炫酷的武士刀,在槍林彈雨間穿梭,完美格擋時擊殺特,時間停滯的,乾淨利落的斬殺,行雲流水的跑酷。在“秒殺”與“被秒殺”間走鋼絲,一擊即死的超低容錯。清版關卡設計讓我們不能逃課,雜兵的一發暗彈便能結束玩家的生命。沒有血條經驗條,沒有等級系統的數值成長,唯有操作的不斷提升。
完美格擋的斬殺特效
觸地即刷新的衝刺被耐力條取代,自動格擋彈回遠程子彈,完美格擋斬殺近戰敵人。遊戲需要背板,但不完全是死硬的背板。敵人會在一定範圍內移動,以一種非常刁鑽的角度給玩家一發致命的背刺。在戰鬥關卡中,火藥桶讓戰鬥更具策略性,可破壞牆體隱藏著其他道路,鉤鎖側蹬滑軌的快速移動,遊戲給予了玩家多樣靈活的通關路徑。
火藥桶爆炸
本作的怪物種類在繼承一代的同時也加入了新種類,或舉護正面無敵、或步槍單發、或衝鋒槍連發的步兵。他們都是雜兵,但也是行走的外掛,槍槍鎖頭的神射手。釋放縱向激光的重裝機器人,飛撲而來的武士,AOE地面傷害的鐵錘怪,空中火力支援的飛行兵,五花八門的敵人種類總會給玩家意料之外的“驚喜”。
這款遊戲的快不僅僅在於戰鬥節奏的快,也在於“死亡與重開”的快。縱享絲滑的死亡回檔和關卡內眾多的存檔節點讓玩家可以幾乎毫無負擔地直面死亡,超低死亡懲罰讓玩家實現了“死亡與重開的自由”,一個關卡死上數十上百次也是常態,被玩家戲稱為“R鍵模擬器”。
死亡幾乎是遊玩本作不可避免的事情,敵人的位置和關卡的佈置都需要依靠一次次死亡來得知。當然,每一次死亡之後,玩家不得不進行一個短暫的覆盤,反思優化跑酷的路線和擊殺的順序,在一次次死亡試錯後,玩家將會變得更加強大,打出更加炫酷的操作,正向反饋相當強。
二、向外向虛的“大”:塔內賽博龐克,塔外末日廢土
一方面,向外拓展到了末日廢土世界;另一方面,向虛拓展到了虛擬網絡世界。
在遊戲Demo和宣傳視頻中,最亮眼的無疑是那輛飛馳電掣的摩托車。在一款跑酷遊戲中,加入一輛高速行駛的摩托車,不得不被製作組的大膽想法所震驚。摩托車不是單純的移動工具,可以揮刀射擊,有專為摩托車射擊的關卡和BOSS戰。
在獲得摩托車後,遊戲友情贈送了玩家一整套“死亡大禮包”(Demo後半部分)。本應該是新手教學的“摩托車”關卡,卻讓玩家一上手便面臨超高的難度,360°隧道競速、車輛側面上牆、高速移動下躲避障礙物和從跳臺加速飛馳,讓玩家實實在在地體驗了一把“速度與激情”。
但是,摩托車的駕駛手感比較飄,關卡的視覺引導不到位,高速移動下極其考驗玩家的反應能力。摩托車並沒有完全地融入到跑酷砍殺的戰鬥關卡中,而是有著專門設計的競速關卡。
摩托車自然無法在狹窄的達摩塔內隨意行駛,於是本作的場景向外拓展到了塔外的世界。當我騎著摩托飛出達摩塔的那一刻,一個更加龐大且高度立體化的半開放世界呈現在了玩家眼前。荒蕪的城市,廢棄的車輛,坍塌的馬路、巨大的觸手以及形似“賽博殭屍”的有機生命體,一幅廢土末日的畫面。
半開放世界給了劇情演出更大的舞臺,三座高聳入雲的高塔成為了半開放世界的三大關卡。一個半開放世界鑲嵌進了三個精緻的箱庭關卡,摩托車成為了在各個關卡間移動的交通工具。開車駕駛,下車闖關,打開通道,繼續駕駛,摩托車關卡與戰鬥關卡是相互獨立的。
在摩托車上,玩家可以使用武士刀或者車載槍炮,創碎或射殺迎面之敵。當面對障礙物時,跳車然後鉤鎖回到車上,一整套操作非常帥氣。遊戲為摩托車專門了設計一個BOSS沙蟲,駕駛摩托車躲避沙蟲的攻擊,一路地面塌陷道路斷裂。
進入沙蟲體內,在360°管道內躲避旋轉的齒輪,擊殺鋪天蓋地的小沙蟲怪,一路橫衝直撞擊殺這隻賽博蟲子。看著巨大的殺蟲轟然倒下的那一刻,極具視覺衝擊力的演出,成就感油然而生。
當玩家再次返回達摩塔時,並不是原有關卡的重複利用,而是來到了塔外表面,翼裝的加入為關卡設計帶來了全新的機制,增強了玩家的機動性且增多了戰鬥的路線選擇。
藉助翼裝,玩家可以在高低不同或者相距很遠的平臺之間移動,在空中躲避一道道障礙,在兩個滑軌間臨時展開翼裝,開著翼裝天降神兵擊殺敵人。下圖就是一個非常典型的翼裝戰鬥關卡,兩個重裝機甲互為犄角,正前方一個盾兵,利用風扇在空中擊破能量球,翼裝滑翔左右橫跳殺敵。
本作的第一人稱砍殺戰鬥濃度有所降低,以跑酷解謎為主要玩法的虛擬網絡空間成為了遊戲的重要內容,尤其是一個重要的BOSS戰“化身者”將完全在虛擬空間展開。化身者擁有多個分身,在察覺到玩家靠近時便會瞬移。玩家需要提前用手裡劍擊中,而鉤鎖貼近斬殺。在上下連通的空中,一邊躲避著攻擊一邊擊殺化身者。在一定時間內,藉助快速移動的跳板、風扇與黑洞,按順序拾取紅紫球。在空中控制方向,拾取跳躍充能球來連續跳躍。
相比於戰鬥關卡,虛擬空間的跑酷關卡往往更考驗背板,並且需要大量的試錯。為了保證跑酷的完整性和連貫性,自動存檔點相當少,稍有失誤就要回檔很大一段。對於專注於第一人稱砍殺的玩家來說,這一改動可能稍微不太適應。
在網絡世界中,虛擬投影講述了締造者與密特拉的恩怨。雖然一路上都有NPC在耳邊碎碎念劇情,但高強度的戰鬥實在讓玩家無法分神。在遊戲的最後一部分,玩家能夠安安靜靜地瞭解達摩塔的真相。
上一代是傑克對抗暴君密鑰師完成復仇,而這一代傑克是要阻止密特拉的復仇,守護末日中人類最後的避難所——達摩塔,也引發了人類與機械的思考(血肉苦弱機械飛昇)。故事的結局也詮釋了幽靈行者的精神,傑克繼續“行於黑暗侍奉光明”。最後,有一段小彩蛋,隱隱暗示了下一代的劇情。
三、平衡高難度與爽快感,苦手玩家也能速通
“魂類遊戲”一向以高難度著稱,讓許多手殘玩家望而生卻,而《艾爾登法環》卻讓更多玩家領略到了魂遊的樂趣。同樣是一款硬核高難度遊戲,《幽靈行者2》如何平衡高難度與爽快感呢?
雖然遊戲依然是“受苦模擬器”,一個關卡死亡上百次也是家常菜,但是本作的技能為遊戲提供了更多的選擇。一方面,硬核玩家可以繼續使用基礎的“跳、蹲、砍和衝刺”四個基礎動作通關,另一方面,修仙玩家可以藉助技能構築降低戰鬥的難度,給玩家更多容錯率,尤其是死招“助熔器”堪稱官方外掛,3秒鐘內瞬間融化眼前之敵。當然,助熔器的使用並非沒有限制,有著漫長的充能時間和較長的抬手前搖。
技能槽並不是無限的,繁多的技能與有限的插槽才讓技能構築更具趣味性,不同的技能組合將改變默認的戰鬥機制與風格。技能一共分為了長劍、系統、衝刺、流暢、手裡劍、風暴、暗影和根源套件8大類48種。“流暢護盾”連擊可獲得護盾,抵擋一次致命傷害;"氣壓調節”讓風暴技能直接擊殺敵人;“能量分佈”讓一次性發射的手裡劍數量增加至3道;“幽靈推進器”讓衝刺免疫投射物和近戰攻擊。
隨著遊戲流程的推進,玩家會先後獲得手裡劍、暗影和風暴三個技能,它們不僅僅用於戰鬥,也是解密的重要組成部分。在空中瞬間,手裡劍擊中電源開關;風暴推動機關移動,打開新的道路;暗影召喚一個影分身停留在原地觸發機關,真身通過機關。在戰鬥中,使用頻率最高的依然是手裡劍,不過解謎跑酷關卡讓暗影和風暴都有了用武之地。
四、總結
本作幾乎全盤繼承了1代的核心玩法,同時也加入了精力條、外掛版助熔器、技能構築、半開放地圖、高速移動的摩托車與翼裝等諸多玩法。在18個關卡中,新玩法循序漸進地出現,不斷給予玩家的新鮮感。
“通關”不是玩家的最終目標,如何爽快利落的殺敵?如何在槍林彈雨間前行?如何更快更酷地通關?在一次次的死亡之中,體驗腎上腺素飆升的速度與激情。