AI遊戲大賽覆盤與部分作品簡析——(1)角色扮演篇


3樓貓 發佈時間:2023-12-25 02:32:30 作者:精分患者羅大萌 Language

1 說明

在過去的一月中,我參加了百度千帆舉辦的一個AI遊戲開發大賽,作為評委組的成員之一,看到了不少有意思的作品。
本次活動提供給參賽者的是百度文心一言4.0的API,以及千帆平臺的部分能力(包括文生圖等其他類型的AI,以及LLM微調等方案)。官方雖然給了參賽選手一兩週的時間準備,但是因為這次比賽主要是百度用來宣傳文心一言和千帆大模型的活動,所以總體來說重在參與。對於一百多隊參賽者來說,這個活動更像是一次線上Game Jam。
本文也旨在以這個活動中的部分作品為例,描述一些遊戲相關應用場景,幫助大家開一些腦洞。我會按照我的理解對這些遊戲進行分類。也當我為一些我覺得可圈可點但是沒有被選中優勝的作品做個宣傳吧(因為所有的作品都可以在B站上看到,所以我就直接引用這些作品的內容做一些應用層面的總結。)

2 讓LLM作為角色的“中之人”存在

LLM作為一個“聊天”AI,其最直接的應用就是“角色扮演”。這也是這次比賽中最主流的應用方式。我們可以看到有相當多數量的應用。

2.1 簡單應用,與核心玩法無關

配合遊戲邏輯說話,主要輔助表現角色的性格和語氣。例如這個:
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如上圖這個Case,開發者用LLM作為遊戲回合切換操作引導,讓LLM以牌桌對手的“嘴巴”的方式提醒玩家:到你了。
但實際從應用角度來說,這麼做是很浪費的。畢竟在這類遊戲中,角色會面臨的情況是可以被枚舉的,於是完全可以用預生成的方式,把可能用到的語料先準備好,減少遊戲運行時帶來的體驗問題(LLM回覆時間較慢)和運營成本問題。
2.2 扮演即核心:陪伴與交流
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這次活動中看到了好幾個數字人,因為大多數團隊本身美術能力有限,所以有些眼熟能詳的資源被多個作品使用。
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Y1S1,數字人的Chat如果交給LLM來做,那麼幾乎就是LLM原生能力的“包殼”應用。對LLM本身的能力和LLM馴獸師的調教水平要求很高。從這次比賽的作品中來看,現在對於角色扮演這個領域裡,LLM成體系的應用還是較少的。
我本身非常希望可以看到對於角色表演能力、記憶管理、情感培養上的精緻應用案例。但實際上參賽選手可能把更多的時間花在LLM和遊戲引擎的對接,以及如何讓角色播放語音、動作和口型表情。而這些因為需要足夠好的美術資源,或者對錶演類的AI進行更多的訓練才能做得更出彩,反而並沒有體現出AI應用能力。

2.3 略有認知的NPC,作為邏輯驅動的角色的嘴替

有些團隊把LLM應用到遊戲實際內容的角色扮演環節裡,但因為本身不承載遊戲功能,只是“包裝”,讓美術表現更加立體化。
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比如這個項目,基本就是在VR數字人項目中,給一個性格奇怪的NPC加上了LLM。至於這個角色的邏輯和AI有什麼關係,也沒太看出來。這樣所呈現的結果就是,AI不能說與核心玩法無關,但也雀食沒有為玩法帶來更多增益。所以我也將其歸在數字人範疇裡。如果要突破這個界限,遊戲開發者就需要讓LLM認知遊戲內的各種角色狀態。同時,遊戲內容也需要想辦法承接LLM返回的內容。
對於遊戲NPC來說,僅僅可以正常回復玩家的說話並不足以支撐人設,玩家希望的這個NPC產生足夠的代入感。在傳統遊戲中,一個NPC的一切表演都是被設計的,能在合適的時機說合適的話,做合適的表演,執行合適的交互。在AI遊戲中,玩家對它的期待會更高。而如果表現的還不如預生成的,玩家是否會有足夠的包容度就不好說了。

3 功能NPC

這裡特指在遊戲中承載了“功能”的LLM應用於NPC的方式。而在這個分類下,有些遊戲作品的完整度立刻就高起來了。

3.1 引導與解密

《Im Here2》是一個基於Unity開發的探索解密類遊戲,LLM被應用於機器人助手、傳送門解鎖兩個主要部分,配合交互物的說明提示作為引導。這個項目在AI應用方面可以說是比較講究了,從包裝到整體應用都很一致:
  • 引導與陪伴NPC——小機器人
小機器人始終伴隨玩家左右飛行。玩家可以主動和它說話,向它諮詢問題,也可以胡說八道。為了讓它顯得“活“,有時候會由觸發器或其他的交互導致它“主動發言”。
  • 守護者——問答NPC
這類NPC設計的也很有意思。每個NPC都承載著解鎖機關,引導玩家去下一個地方的使命。玩家要解鎖需要答對NPC提的問題。而因為問題有些屬於自然科學常識,有些是遊戲內容。於是,“答對問題”的方式也就分為了兩種:通過輸入回答問題;從遊戲內獲得答案。
遊戲中的謎題分為科學知識、常識和遊戲內的知識。於是答案的獲取途徑也就多種多樣了。包括直接詢問自己身邊的小機器人。
這個項目的視頻作者起的名字是:【AIGC】《Im Here2》。從作者自己的分類就可以看出來,比起LLM的實時回覆,作者(可能)將很多語料作為AI的預生成內容放在了遊戲的知識庫中,NPC可以直接檢索知識進行回覆。
而且這個項目同時也應用到了文字轉語音和語音轉文字的AI技術,讓玩家可以和NPC真正的“對話”,讓整個體驗更加更加舒服。這個作品可以說作為一個益智類遊戲的Demo還是可以的,雖然可玩性有多高有待商榷,但是在AI應用的角度來說已經不錯了。
3.2 商店NPC——交易
在一個“正常”的遊戲中,把LLM應用到商店功能中應該也是一個很容易想到的應用方式,如果遊戲本身的經濟是核心玩法的一環,那麼“討價還價”就可以成為一個玩點。
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這個項目想到了將AI用在商店這個點子。作為一個塔防遊戲,合理利用貨幣顯然是非常重要的。但是這個項目僅僅是“用”了LLM,而沒有“好好用”。
我們完全可以讓AI知道戰局的情況,並且影響玩家討價還價的成功率以及成功的程度。甚至如果開發者喜歡,還可以讓AI更“奸商”一些,在知道玩家有錢但是處於劣勢的時候漲價,在玩家沒錢但是急於用錢的時候放貸。
而且,純粹用打字的方式來做這種遊戲的商店顯然體驗是不好的。核心玩法的部分都用不到鍵盤,反倒是買東西需要用鍵盤,而且目前還只是給常規商店加了個LLM的殼而已,可以說是想法很好,但是實際的結果可能是個負優化。

4 核心玩法就是與NPC聊天

4.1 談判

同樣是交易類NPC應用,我們將前一個項目於這個項目做對比:
《帝國談判官》,這個Demo從遊戲名稱到核心玩法都非常統一:談判。遊戲的所有內容都是服務於核心玩法談判的。
AI知道這個界面裡所有它該知道的東西,並且會用在實際交互中。

AI知道這個界面裡所有它該知道的東西,並且會用在實際交互中。

雖然這個項目的包裝還比較粗糙,但是核心玩法是成立的。而且可以看到馴獸師對LLM做了一定程度的控制,讓NPC對手有自己的堅持和想法。並且作者打通了遊戲內容和LLM之間的聯繫,讓NPC可以結合遊戲內容進行溝通。算是這次比賽中讓我眼前一亮的作品了。

4.2 推進遊戲劇情的解決方式——說服

與之對應的,是另一個以“說服”為主的作品。在這個項目中,我們可以看到作者將故事中的關鍵NPC在特定時刻交給AI。玩家可以通過與之進行對話,通過“說服“來完成任務目標。而這個項目的應用方式應該可以讓我們產生很多其他的聯想。
說服是很多RPG遊戲中會有的核心玩法之一,而且如果做的好的話,可以實現一個任務的多種解法,甚至可以產生多條不同的劇情線。作為一個JRPG、CRPG的愛好者,我在看這個作品的時候感覺毫無違和感。但是如果希望體驗更好一些,我們完全可以讓AI再幫玩家生成幾個回覆選項,並且允許玩家自己輸入,可能體驗會更好一些。
不過Y1S1,這類作品在本次大賽中還有那麼五六七八個,每一個都不完整。充分說明了這類作品就算有了AI,也並不省策劃不省技術不省美術,反而因為要讓AINPC每一個都乖乖的安分守己,還有了傳統遊戲所不需要的工作量。至於是否能起到超越傳統遊戲的效果,和做“策劃”的開發者有莫大的關係。比如這個:
B站搜索:我把AI寫進遊戲啦~來看看效果吧

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5 一個主流AI遊戲品類——AI劇本殺
AI劇本殺也是很多遊戲AI遊戲開發者探索了很久的遊戲品類了。而且很多開發者還在用這個品類測試自己訓練的LLM。所以在這次比賽中,AI劇本殺的出場比較頻繁,而且大多品質不算差。因為這類遊戲有不少都是以純文字為主,所以在競爭角逐的時候,就真的有點拼遊戲本體和AI應用的好不好了。比如這個:
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作為基礎的AI劇本殺品類,固定的案情、固定的NPC身份,單一玩家,完全靠“盤話”來了解情況。AI在過程中需要做的,就是通過玩家的問題,將自己知道的信息說出來。至於說多少,怎麼說,要麼聽馴獸師的,要麼自己“主觀判斷”。最後讓玩家自己的分析決定誰是兇手,簡直和LLM太契合了。
這是本次大賽中“完整度”最高的作品之一,也是本次大賽中為數不多可以直接體驗的的作品了。簡單瞭解了下發現這是個專業的遊戲開發團隊。甚至他們用的工具鏈都是在對外提供商業化服務的。有一種正規軍下場卷民間的感覺,不得不說,確實從素材到整合的結果都在線。
不過也正因為此,我對這個作品有更高的期待。我更希望看到一些“動態”的東西和“不完全依靠LLM”的東西。這個目前還不多,這就會導致這類作品作為一個非常燒Token的品類,其運營成本變得不可控。而我們也看到顯然開發團隊想到了這一點,所以每個NPC只能聊30句,估計超出了就要花錢或者看廣告了。但這樣的做法又會嚴重影響這種對思路連貫有要求的核心玩法。所以,這類遊戲需要儘可能考慮如何降低Token消耗和運營成本,亦或者想到一種可以持續運營產生運營收入的方式。
比如另一個AI劇本殺類遊戲作者的分享:
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我們可以從他的作品中看到,NPC的說話方式更加嚴謹,也更有性格。但是代價是更多的Token成本和更長的AI思考時間。不知道他後面會如何進行優化。

6 本篇收尾

我之所以將【角色扮演】即AI-NPC作為本次大賽分享的第一篇,是因為這是目前許多遊戲團隊都在嘗試探索的類型。很多非常有意思的腦洞在伴隨著AI自身能力和馴獸師們的能力逐步落地。相信2024年我們會看到越來越多有意思的應用方案。 但是,在這次大賽中,因為所有的LLM消耗都是由贊助商提供的,而且參賽的結果展示是視頻。這就導致了很多作品本身存在的問題是不會被暴露出來的。最大的幾個問題就是:耗時、燒錢、幻覺。 而這幾乎是所有作品的共性。我們看到有些開發者為了規訓AI的輸出,讓它呈現“複合預期的出乎意料”,有些作者選擇用更多的AI形成一個決策Agent,這進一步提高了運營成本,也大幅度增加了玩家等待的時間。就是用燒錢+延長耗時的方式來解決幻覺。這既不理想,也不復合實際商業化需求。 這次比賽的參賽作品還有一些其他的遊戲品類,敬請期待下一篇分享。

7 附錄:本篇引用的所有作品鏈接:

【玩的就是一個誠意】
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