《刀劍江湖路》:有潛力的《鬼谷八荒》式武俠新作


3樓貓 發佈時間:2024-06-25 13:32:31 作者:Treeasy Language

省流:武俠主題類似於《鬼谷八荒》的角色扮演,地圖是是經典走格子,劇情和玩法都很豐富,唯一沒有跟上的大概就是遊戲那稍顯古早的美術
看過我以前文章的粉絲(真的會有嘛)都知道我個人對帶有國風主題的遊戲情有獨鍾:
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當然“武俠”這一主題的作品咱們國內永遠不缺市場。今年新品節中有兩個武俠遊戲讓我影響深刻:一個是正在風頭上的《活俠傳》,另一個則是本篇文章的主角《刀劍江湖路》。“刀劍江湖”,這個名字總是讓我想起周華健那首《刀劍如夢》
來也匆匆,去也匆匆,恨不能相逢.......
曲子的這段算是刻進DNA裡的。不過遊戲真正吸引我的還是簡介裡的“橫板動作戰鬥、自行運轉的開放江湖、隨機人物和隨機事件“幾個字樣。開放世界、動作戰鬥……但是看著宣傳頁像是個像素RPG呀
打開遊戲定睛一看,這,這不就是武俠版的《鬼谷八荒》嘛!奇經八脈、武學通式,並且還有這更豐富的戰鬥機制。如果讀者是喜歡武俠主題遊戲的話,那接下來便聽我細細說吧

若得人間真情在,浪跡天涯又何妨

我喜歡武俠,當然喜歡其中千奇百怪的武功、縱橫交錯的勢力,而這些只有落到一個個人物身上才有意義,才有武俠所能夠表現得俠義精神
故事開始於鵝毛大的雪花由碧落飄零,一群人相互廝殺。命不久矣的黑衣男子懷抱著一個嬰兒,向著一襲白衣似乎有事相求,但最終還是倒下
玩家將扮演一個初入江湖不慎被山賊捕獲的毛頭小子,被名叫杜顏白的俠士救助,不過再次醒來已經身處青萍村。經歷種種事件他發現,整個小村的村民都不簡單

有一書生夫婦,一生正氣難耐世俗渾噩入魔道;糖人小販幾經捉弄人前人後百般陰險;黑白判官不再殺生化為山野郎中;還有那寒潭下的老者、盜秘籍的阿生、死去的么孩兒……來自懷中的一聲
你就是我的大俠……
我們主人公的江湖歷險就此開始!

一番容貌一番命,幾般根骨幾般劫

為什麼說《刀劍江湖路》像《鬼谷八荒》呢?是因為遊戲開局極其相似的天賦加點、人物捏臉。武學資質最好就是想要玩那個武器就把哪個roll高一點。比較可惜的是遊戲的捏臉系統,目前遊戲內的人物建模還未精細到完全還原捏臉的形象
同時它也像《鬼谷八荒》一樣在一個類沙盒模式裡通過生成各種隨機NPC與事件來達到一種開放世界的效果。這在遊戲開局就有所體現,特別是開局的環境設置
自設定時間流速,遊戲內的NPC居然可以自然死亡。這是否說明著一旦玩家遇到難以擊敗的敵人,就可以來一場以命相搏的……等待?比比誰命長?而劇情NPC的自然死亡,也會導致任務的直接失敗
這裡稍微提醒一下游戲的難度,推薦普通模式的。因為即使按照描述所說的有著高額減傷、免疫硬直等BUFF,打起來還是各論各的。新手青萍村的匪徒BOSS憑那三腳貓功夫該打不過還是打不過的,唯有提升境界再與之挑戰才是硬實力
遊戲中的戰力評估除了常見的裝備系統(衣物配飾品質按照白、綠、紫等平直劃分)外,其實就是秘籍的修煉與經脈的貫通。前者主要是提供一些技能,後者則是提供一些BUFF加成,並且有著強行衝脈和手動衝脈兩種貫通經脈的方式
強行衝脈不多說,手動衝脈就是內置了一個連接的小遊戲,玩家通過戰鬥會積累修為,消耗它們則可以在黑色的六邊形中放置“管道“。從綠色開始到紅色結束,經過越多的紫色塊就有更高的屬性加成
而遊戲的等級機制也就是內功境界則與劇情任務與經脈的貫通有著直接的關聯,全部完成即可破境來獲得鉅額的屬性提升。而內功境界有限制著經脈的貫通,形成一個閉環

彈反爆氣終虛假,組合連擊才是真

說實話《刀劍江湖路》的戰鬥機制實在是太有意思了,準確地來說使它融合了太多的東西並且十分契合武俠交鋒給我們的大眾印象
玩家通過修煉各種武功秘籍獲得技能(也就是下方中間的那一排)來增加自己的DPS。而在這之外則又融合了一些格鬥和類魂中的元素:彈反與爆氣
算得上是兩個好機制。戰鬥中在被敵人攻擊產生連續的硬直時就可以通過爆氣來擊飛敵人,而彈反在玩過《只狼》的玩家應該再熟悉不過,就是恰當時機防禦會給予敵人較大的硬直,這兩點運用到武俠戰鬥中確實不錯
不過對於手殘黨來說這兩個操作還是太過高端了,那麼多鍵。我自己遊玩實際上就是等技能冷卻,然後一套技能打對方一個COMBO,最後遠離重複操作。在面對多個敵人的時候,爆氣可以避免被連,但是彈反是不推薦用的。比如上圖中就是利用武學通式使敵人挑飛浮空,再利用技能不斷打出硬直

煙柳畫橋如夢幻,線條著色是奇觀

如果說遊戲中關於武俠的設定與故事讓我感到驚喜的話,那麼《刀劍江湖路》的美術表現平平。它的畫面實在太過古早
其背景的水墨風格一下讓我想起《軒轅劍 雲和山的彼端》,這種畫面風格表現地飄逸感、夢幻十分契合我們對“俠”的嚮往。不過地圖中景物的粗線條與深著色又賦予了奇怪的觀感,同時遊戲的UI也比較簡陋,感覺製作組目前應該是把重心放在豐富玩法上,希望美術後期會著力優化

江湖一入深似海,多少遺憾總自知

看得出來製作組是想把遊戲做出一種開放世界的感覺。因此帶有隨機性的江湖冒險也是提高玩家代入感的一種手段,NPC自然死亡的設定更是添加了劇情的戲劇性。同時遺憾本身也伴隨著《刀劍江湖路》的故事
遊戲初期青萍村的盜匪變故讓我不得不心懷遺憾:“青龍幫”孩子們想要糖人的願望,因為唐人張被我驅逐再也不能實現;為了闖蕩江湖而偷父親秘籍的阿生後來如願以償了嗎?後山山洞中的楚大俠的劍譜可否有人繼承?
還有那主人公拼盡全力也無法救還得么孩兒。只願他真像主角埋葬時的喃喃自語
塵歸塵,土歸土,願往極樂生,莫復紅塵苦
自此無論是劇情還是玩法,《刀劍江湖路》在我看來都是一款具有潛力的武俠RPG。現在就算是DEMO也有不少的遊戲內容了

設定打鬥一概不少,俠肝義膽便是江湖
並且遊戲的劇情文筆十分不錯,未來若是支持創意工坊,還能進一步豐富遊戲內容。只要美術UI再打磨打磨應該也是一款佳作。喜歡武俠的小夥伴們可以體驗試玩下,咱們下次再見RSB!

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