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我很難描述我通關如龍8外傳以後的心情,或許只有一句話能概括我在看完製作人員表,看到最終的動畫後的感情:
《如龍 8 外傳》真正的副標題才應該是“夢想實現者”。
雖然我從來沒覺得飽受詬病的3456這四部作品的劇情真的全都爛到完全無法觀看的水準,相反,其實我覺得這四部作品的劇情其實都有各自的閃光點,但老實說,我也確實沒法覺得這幾部作品(尤其是第5代)的劇情能讓我大大方方說出“劇情還不錯”這種話。本來7和7.5兩作劇情感覺整體都不錯,結果是在第8部的主線後期又開始失去控制力,所以在我看到8外傳公佈,真島失憶,又跑去在21世紀搞風帆戰艦的海戰和海盜尋寶的劇情時,我確實是很難覺得《如龍8外傳:夏威夷海盜》的劇情能讓我覺得會好,我更懷疑的是他們把桐生折騰到住院以後是不是終於又要開始讓真島接下受苦的大旗了。
不過正如同當初我看到7外傳預告中的桐生痛哭流涕時懷疑那一作的爛活兒水平,最終發現一切都合理到當桐生流淚時我跟著一起哭一樣,當8外傳的劇情結束,我能發自內心的沒有任何猶豫地說:如龍8外傳的劇情挺不錯的。
不過如龍嘛,先要聊的還得是它的戰鬥系統。
這可是黑道大哥熱血幹架的遊戲系列。
乍一看,如龍8外傳的戰鬥系統變化似乎並不大(我想應該不用我添加一個“這裡不包括回合製作品”這樣的解釋吧?),但真要這麼說的話,如龍每一作的戰鬥系統乍一看變化都不大,但我想應該每個玩過這個系列所有正作的人都能感受出來每一部作品之間那些不同的差異。
不說遠的只說近的,8外傳與7外傳以及維新極的差別就絕非僅僅是換了個角色和加了個Z軸這樣簡單。
7外傳與維新極的戰鬥中,BOSS與精英敵人都標配難以用普通攻擊打出硬直的霸體和超厚的血條,遊戲本身比起讓我用堂堂正正的即時戰鬥去一決勝負,反倒更像讓我想著法的去用不同的“極”,以及像是“打虎”與“一閃”這樣的後發反擊技能去應對敵人,而純用自己操作的戰鬥去主動造成傷害並不是不可能,只是多少有點“逆版本而行”的意思,可以打,只是基本上不會打的很舒服。
而8外傳是完全反了過來,本作能釋放的“極”本身就很少,用以釋放極的熱血量表更是從頭到尾就只有一格。在我玩過的如龍里,只有一格的,無法升級的熱血量表似乎真的是第一次出現(不算我沒玩過的原版1、2、維新,以及終焉與見參)。兩個風格雖說都有各自的後發反擊技能,但傷害相對於之前的作品來說只能說中規中矩,而且以我個人的感覺,除了BOSS和精英敵人以外,我不攻擊時敵人也不會過於主動的來攻擊我,在我等待敵人的攻擊還要抓時機釋放反擊技的這個時間,我早就能打出更多的傷害了。可以說整個遊戲都在鼓勵我想盡一切辦法去主動進攻。
但這並非代表本作是一個讓人無腦進攻的遊戲,敵人雖然沒有讓人惱火的霸體,但當玩家過於直接的在正面連續進攻時,敵人會進入無限防禦的狀態,除了少數幾個可以破防的技能以外,可以說敵人的正面會一直保持基本無敵的狀態,而少數幾個可以破防方式又實在耗時,破防的收益也完全稱不上高,還很容易破壞戰鬥的爽快感,所以這種情況下我通常會選擇一個更為直接的方式:直接繞背。
覺得眼熟?此事在如龍3裡亦有記載,繞背打人也是以前的如龍中很常用的方法,本作的敵人也沒有什麼瞬間轉身給人一拳的情況,當我發現這一點的時候確實真的有一種“迴歸原點”的感覺。
並且本作增加了“just guard”系統,成功觸發以後可以給敵人造成一個硬直,比較值得一提的是如果防禦住了本來會破防的攻擊,還可以追加一個耗費熱血槽的特殊攻擊,即使是沒有解鎖對應的技能也可以穩定的一下造成大硬直。雖然BOSS級別的敵人需要觸發多次才會有硬直,我個人玩的時候是沒試出來能不能可以和只狼和鬼泣彈刀一樣連續觸發(我覺得應該是可以的),但可以利用這個功能去混搭反擊技使用:彈開一些精英敵人的第一下不是很好抓反擊時機的比較快速的攻擊,然後更加穩定的反擊敵人的第二次攻擊。
事實上閃避繞背與正面彈反這兩種玩法就對應了本作真島大哥的狂犬與海盜兩種戰鬥風格。
經典的狂犬風格有超勁霸的三次連續墊步,在被命中前閃避的話還會有一個攻速增加的BUFF,再配上增加狂犬風格攻速的飾品套裝,墊步後又可以無縫銜接輕重攻擊,不僅是戰鬥風格的名字叫狂犬,我實際打起來也是真挺瘋狗的;而新增的海盜風格則是有全向防禦,只要把防禦鍵按下去就能防禦所有方向的普通攻擊,理所應當的,也可以彈所有方向的刀。所以在海盜風格的技能樹中又有一個只要觸發即時防禦就會在一定時間內提高攻擊力的被動技能。
不過這些都是和傳統如龍相同的在同一平面上的表現,那麼新加入的Z軸又如何呢?
老實說,真島能跳起來這件事其實並沒有給戰鬥的維度帶來什麼明顯的提升。
說起動作遊戲的Z軸,能想到的遊戲肯定離不開鬼泣,在空中的連擊肯定是一大特點,只不過本作中的“空中連擊”就只是把敵人打飛以後能在空中打一套普通攻擊,沒有太多的擴展性。角色在空中沒有什麼攻擊技能,能做到的其實基本也就只有平A,有關空中連擊的部分差不多是如龍5裡的秋山駿:打飛了,跳起來打一套普通攻擊,落地了。
但倒也不至於說這個Z軸真的就是純噱頭,在天上連不了,等他掉下來連不就好了?
對的,這就是本作人人都可以打出的便宜浮空連。
用二重蓄力拳一發挑飛,只要算準掉下來的時機打中敵人那麼他就不會落地而是在地面上空的一小段距離懸空,於是就可以用地面上豐富的攻擊動作去讓敵人維持浮空的狀態進而打出一大套輸出。當然,這個過程不能永續,連擊到一個上限敵人就會強制落地,而起身的那一刻也無法立刻挑飛(也可能我沒研究出來),所以肯定做不到直接把敵人從頭到尾控到死,所以在玩家能第二次挑飛敵人之前,還是要有一段短暫的博弈過程,所以雖然浮空連變便宜了,戰鬥的整體樂趣卻並沒有變得太過重複與無趣。寫到這裡我才反應過來,雖然我自己在連擊結束後就進入了一直閃避躲攻擊繞背打傷害,然後再抓時機繼續挑飛的防守態勢,但如果結合即時防禦系統,直接去格擋敵人的攻擊強行擋出硬直似乎應該能更快的進入下一個挑飛打浮空連的循環,這樣去凹操作確實是一大樂趣。雖然我做不到,所以對我來說擋和閃是兩種玩法。
到這裡相信大夥兒也看出來了,說了這麼多爽快的點,實際大部分都是一對一單挑的場景,但如龍肯定少不了群架——這就是本作戰鬥的最大的瑕疵。
群架真的有些折磨人。
如龍8外傳的許多群架場景在敵人數量上幾乎都與如龍7外傳看齊,甚至還會有真正意義上的百人群架,與此同時,這兩作的戰鬥系統本身又存在不小的差距,這導致了本作的群架實在不能算好玩。
在如龍7外傳中,我不太有印象會有如此積極地進行防禦的敵人,加之在敵人數量較多的戰鬥中會平衡調整其血量,再加之如龍7外傳不論“堂島之龍”的動作模組還是“特工”的神奇小道具都有非常高的對群效率,因此雖說如龍7外傳的即時動作BOSS戰打的也和回合制RPG似的,但是在面對大群敵人時確實是有爽快感。
但本作中,首先不論是“狂犬”還是“海盜”,能快速對大群雜兵造成充足傷害的招式實在是不多,而幾乎所有敵人在受到一定程度的攻擊(甚至有可能是在不遠處讀你的攻擊指令到某個數量)後又都會進入無限防禦。
這種情況下一是我不太可能和敵人較少時一樣去繞背處理,二是真島的技能樹中也並沒有能批量破防的方式,且,或許是因為大群架雙方都是二三十人以上上場的原因,本作的敵人大概也是沒有做同時攻擊的數量的限制,至少限制的數量不會很低,而前作中我能感覺出來很多時候雖然場地上有很多人,但是同時出手的敵人應該是做了限制的,這又導致我又經常被群毆打斷動作。
這在前期的數值比較低時還算好處理,但不論是後期的競技場還是登島關卡,敵人的血量數值都比如龍7外傳要厚上不少(除了要連打100人的海島任務會出現一些純脆皮雜兵),基本沒可能在敵人開始讓我沒法造成傷害前就一套直接打死。
同時,因為只有一條熱血槽,所以也無法做到靠釋放各種多人極來快速削減敵人的數量,所以玩到後面,我所能總結出的玩法就是開局後撤先射兩發滿蓄槍,然後一路跑到船舵旁邊放一個能幹10個人的極,然後接著放槍或者打一打落單雜兵;又或是滿蓄射中直接放一個打5個人的極,這就是遊戲玩到後面我個人能總結出的群架最優解了。
有效吧,絕對有效,但是好玩嗎……實在是不能說好玩。
更別提本作遠程雜兵的AI了,不僅攻擊頻率不低,數量也是動不動就在三個以上甚至更多,而且在我去接近去抓人的時候竟然還會掉頭就跑,移動速度還比我慢不了多少,追人的過程中但凡有別的遠程雜兵老遠再給我一槍一按閃避,腳底下一頓,那就真的是追不上。
反觀真島這裡除了一個有不小的前搖而且會被打斷的鉤索以外就幾乎沒有任何其他的可以快速接近的手段,唯一的快速長位移還有跳起來點閃避,但是還是那個問題,落地有後搖,敵人會跑,而且你跳起來還有概率被空接。追到了一個也還有另外兩三個跑在場地各個角落的遠程雜兵要追。很煩人,真的跟蚊子蒼蠅一樣煩人。
更要命的是,一般雜兵也就罷了,好歹摸到就死,但實際遊戲中竟然還有精英遠程。只能說遊戲體驗是實在是有些差了。
再來聊聊本作新增的海上部分吧。
在初上手時,本作的海上開船部分其實很有當初玩刺客教條4時的感覺,但不得不提的是,開船的這部分內容讓我感到無聊的速度要遠遠高於當初玩黑旗時的感覺。
雖然不知道是不是因為時間過長和當初的歲數也不大的原因所致,但至少在我的印象裡,在黑旗裡開船要比本作有趣的多,因為我沒印象有覺得黑旗裡開船很無聊。
但本作在海上地圖開船是真的無聊,開船的目的有且僅有從一個點去往另一個點,雖然地圖並不大,路程也算不上太遠,但是給人的感覺過於空洞了,除了對著路徑點一路飆船和處理一下中途的遭遇戰幾乎就沒有任何別的事情可做。
海戰本身也稱不上好玩,玩家的炮線並沒有黑旗中那樣的手動瞄準,全靠系統的自動鎖定,用以攻擊正面的兩挺機槍的準星也是完全固定,但遊戲中的海浪又會很忠實的對我與敵人的船造成高低差的,一旦形成高低差我就沒有任何的可以調整的餘地,而且越到遊戲的後期敵人艦船的血量就越有數值的美,打起來只能說過於拖沓,幾乎就是無限的重複作業,太容易膩了。
好在遊戲本身的流程不算長,地圖也就那幾張,還算是在我個人的可接受範圍內。大不了趕路的時候玩手機嘛。
在戰鬥系統之外,不知是因為沒有裝備上的需求所以少了一大塊消耗還是製作組有特意調整,總之在本作中我在幾乎沒怎麼刻意地去刷過錢的同時就能很順暢的解鎖所有的技能以及艦船的升級。地圖探索的各個寶藏都是不小的收入,還有地圖上的通緝犯給的錢也是個頂個的多,再稍微做一下收集,把各種小遊戲清一清,很容易就能換出不少錢來。而且本作能拿到的對賭場特攻的小道具也有顯著增加,光是更容易湊出21點的道具從路邊撿的再到各種地方換的加起來,我就估計拿了得有4-5個,而且本作的黑傑克道具還不是用一次就沒,是可以一直持續三四個回合,等到遊戲後期解鎖了高籌碼的賭場以後通過連續砸道具就能一下子拿到超多的錢;前幾作一直玩不了一點的將棋在這作也終於加入了一個可以無限使用的輔助道具,會直接告訴你下一步的最優下法,雖然“思考”需要的時間有點長,有點故意拖慢時間的意思,但總比碰都碰不了要好得多。看來龍組也是終於想明白了即時戰鬥的如龍不用加入太多的重複勞作內容,也謝謝他們沒讓我在這作必須得去那個海戰成分爆表的競技場裡刷錢。
至於小遊戲大部分則都是如龍8裡就有,只不過稍稍改改增加了一些內容。不過抓拍遊戲新增的地圖確實怪搞笑,一改坐在車上的橫向移動直接變成了光槍射擊遊戲的視角深入,最後甚至有BOSS戰,玩著確實是挺有意思hhhhh
總之說說本作的劇情吧。
雖說對本作的印象最初也是純純的把真島大哥拉出來狠狠賣情懷的純情懷作,但是實際通關以後,其實本作的劇情反倒沒有像《如龍7外傳》和《如龍8》那樣狠賣情懷。恰恰相反,本作的劇情完全沒有像7外傳與8一樣充斥著舊作的追憶,甚至可以說在有意的淡化這一部分。
整個流程中能見到的熟面孔其實非常的少,除了真島建設的兩個小弟以外就只有冴島了,地圖別說神室町了,所有地圖跟日本都沾不上一丁點關係,整個故事除去夏威夷的部分就是完全的發生在大海上的各個島上,敵對勢力也可以說沒有任何的系列傳承,更別提真島一直都是失憶的狀態,所以也根本不會提過去發生的事情,也正因如此,幾乎不用在意對過去劇情的呼應的本作才在故事上有了更大的空間。
如龍8外傳的故事是一個非常,非常,非常簡單,而且其實挺扯淡的故事。
畢竟他是真的完全在21世紀的今天去搞和大航海時代時別無二致的風帆戰艦海戰以及海盜尋寶,這風帆戰艦的船尾還有火箭助推,更別提什麼反派BOSS把遊輪改的和風帆戰艦一樣的神必融合設計,都用不著思考了,你看到這個設定的第一眼就會覺得實在荒謬的不行。不過說實在的,如龍嘛,作為一個腹部中刀以後還能單挑兩頭老虎,在海底藏一個大和戰列艦,以及大號掃地機器人在天上飛cos成UFO吸奶牛的遊戲系列,只是在21世紀當海盜尋寶真是最無所謂的設定了。
而且也是因為這個離譜到不行的設定,才最終有了真的讓人感慨的結尾。
故事在表面上是以“尋找埃斯佩蘭薩的財寶”為中心而進行,雖說整條劇情也確實只專注地講了這一件事,也確實是有點跌宕起伏,但總的來說“尋寶”這件事的整條故事線並沒有給人太多的意外。比起劇情本身給人的觸動,真正令人感慨的其實是在這個簡單的故事中各個角色的表現。
比如娜歐蜜,一個直到結局前期都在敵對陣營,而且死活看不順眼傑森的大女兒,在傑森真的受傷而且波及到莫娜後立刻表示再怎麼樣也是自己家人,必須得好好跟丫算算算賬。
比如勝,一個看起來大大咧咧的廚師,實際上對過去的發生的事情介意和愧疚得很,甚至到了打算自己消失的程度。
再比如傑森,又彆扭又記仇但實際上耳根子相當軟,每次都是一開始強硬的不行但實際上總會被諾亞和真島兩句話就馬上說服。
而這些角色之中,最令我印象深刻的角色有兩個。
前黑道志垣,以及最開始救了真島的諾亞。
志垣,一個看臺詞能看出來是追隨著“嶋野的狂犬”的背影而加入東城會的,在大解散之後同大部分的成員一樣一直迷茫著的前黑道,也顯然是本作中“前黑道”這個身份的代表。雖然在故事的開始無法割捨下自己作為黑道的身份與夢想,但與7外傳中的獅子堂以及8代中的一些角色不同的是他並非對黑道有著那樣強烈的信念,相反的是他在心裡其實非常清楚黑道的故事已經完完全全的結束了,只是他無法割捨下那份堅持,在遊戲的前中期只能強撐著自己以仍是黑道的身份與失去記憶的真島交涉與交手,直到他最後真的失誤捅了傑森一刀,看見倒在地上的傑森和在一旁開始不知所措的諾亞後,那份黑道的堅持才終於徹底破碎。
就如真島所說的一樣,“他的本性不壞”,所以最終當那個焦躁地喊著要搶走財寶的他愧疚地說出“再也不想看到孩子哭泣”並幫助對抗“瘋狂蘭提斯”時,這個角色在整個主線中的成長是很令人欣慰的。
而諾亞,他才是本作劇情的中心角色,甚至以我個人的觀點,本作的整個劇情或許都是為了諾亞與遊戲製作人員表後的結尾動畫這兩碟“醋”而包的“餃子”。
一個先天受哮喘困擾的男孩,又因為遭受打擊而心灰意冷的父親的緣故只能生活在一個小小的海島上,他的夢想便是能離開這座小小的島嶼,能去探索更廣闊的世界,但不論有多麼想看海島之外的世界,現實只會讓他一直留在島上,如果沒有突然被衝上岸的真島,也許他還要繼續看著這片一模一樣的景色許多年。
當我操控著真島帶著他出海,帶著他在夏威夷的街頭上閒逛,去聽一個個逛街時的羈絆對話,看一個失去記憶的前傳奇黑道現海盜船長和一個真的對外界一無所知也因此對眼前在大部分人裡已經習以為常的世界的每一個角落都感到如此新奇的小男孩一唱一和時,我是真的能感受到他在走出島嶼之後那種認為自己正在探索從前只在想象中存在的廣袤世界,正走在實現夢想的路上的發自內心的欣喜與快樂。

在這個世界中甚至還有傳說中的寶物和標誌性的強大反派,而他本人就是尋找寶藏和對抗壞蛋的海盜團中的一員,對於一個“自從懂事起就只能一直看著相同的海、相同的天空,相同的地平線,孤單地待在狹小的島上。不管是夢想、希望,還是未來,都好像在漸漸失去顏色。”的孩子來說,哪怕中途遭遇了綁架危機,但是依舊沒有比這一切更讓人興奮的事情了。
但當他的爸爸為了救他而在腹部上被捅了一刀,他在島上的姐姐莫娜也因為這些事情而被“海盜王”的黨羽綁架時,一個十歲的孩子就會開始把這一切怪罪於自己。
當初乖乖聽話好好在島上待著不就好了嗎,當初要不是“我”想看外面的世界,爸爸就不會“死”,姐姐也不會被抓去當人質。
這是個相當危險的邏輯,繼續想下去遲早會變成“要是沒有出生的話所有人都會比現在幸福得多”,連自己的存在本身都會受到自己的否定
一個追尋夢想的孩子最終變成一個認為自己的夢想只會帶來不幸,將“追尋夢想”本身視為一種錯誤的事情的人,往後的所有人生都將糾結哪張牌才是安全牌,又或者是真的聽從了父親的教導,“外面的世界是危險的”,夢想、希望,與未來真的失去了顏色,然後抱著愧疚真的在裡奇島上固守一生。這才是劇情中的諾亞所遭受的最大的危機。
還好這是遊戲,尤其這是如龍,所以不論過程如何,結局的底色一定會是積極的。
“以往的那些就到此為止了!本船長大爺今後會帶你見識不同的景色!
“遼闊的大海!廣闊的天空!一望無際的地平線!”

同樣為了追尋夢想而在海上航行的,除了那個一直被困在小海島上的諾亞,還有真島吾朗。
在去往聶雷島的途中遭遇海難,被衝上裡奇島失去了記憶,陰差陽錯的當上了海盜船長又繼續追著寶藏的線索一路與人周旋,雖然失去了記憶,不過真島骨子裡的灑脫其實並沒有太多變化,至少我並不認為本作失去了記憶的真島吾朗在人物形象上真的有發生什麼改變。所以就如他的本性沒有因為失去記憶而改變一樣,他那份執著依舊在他無意識時領著他追尋埃斯佩蘭薩的財寶。而當他想起一切,又最終找到了財寶後,其實他自己知道,自己在出發前所追尋的那個夢想,那份執著就已經隨著僅僅只有大量的黃金與錢幣的寶藏消逝了。
但一路在他身旁的男孩並非如此,他只是剛剛踏上追夢的道路而已,“要是什麼都不做,放棄一切才是正確答案的話,那種世界我是不會接受的”,“我們這些大人,要讓諾亞不後悔來到外面的世界”。為了保住諾亞追逐夢想的赤誠,他甚至破天荒的做出了沒什麼保證的承諾,說出諾亞的父親一定會沒事時,這位前傳奇黑道的眼神甚至有些閃躲。而為了他所能做到的,營救莫娜的那部分,他甚至不惜自己捆著炸藥去做人質交換。
當他與海盜王進行一對一的對決時,這次的他沒有脫下外套,露出那個標誌性的般若紋身。
黑道的時代已經結束了,此時的他是個追逐夢想與財寶的海盜。

最終所有的事情都順利收場,莫娜安全的回到了船上,傑森也是安然無恙,而有關埃斯佩蘭薩的財寶,真島則只是留了一張照片作為紀念,一丁點自己的份都沒留下,這種讓人根本摸不著頭腦的決定倒也是真島吾朗的特色之一,況且那份寶藏中也並沒有他所尋找的東西。
長生不死藥。
相當離譜的設定,遊戲的結尾雖說像是在暗示這東西真的存在,但老實說,可能性也就只是一半一半,既可以把最後的過場動畫中的那些鏡頭當做證據,也大可以角色的臺詞為基準得出其不存在的結論。但也只有這麼離譜的,聽起來一點可信度都沒有的東西才能激起真島的夢想,那個不願放棄桐生一馬的夢想。
或許他的夢想到最後也只不過是夢,但諾亞在這場旅途中是實實在在地走向了浩瀚的世界,況且將夢想傳遞給年輕人並不代表這一輩人該就此落幕。
“既然如此,就去尋找新的夢想吧。
“反正我們現在閒得沒事做。”
“是啊,人生現在才要開始。”


對的,這才是真正的“夢想實現者”。

月初就打完了,拖到現在才寫完,呃啊,我的都市傳說解體中心還是沒玩,但馬上又有鍊金工房了,呃啊
本作的真人角色建模是真的太災難了,本來7外傳開始的真人實拍我是極度牴觸的,結果8外傳這……你們這臉能搞的這麼難看真是一大本事了,極2明明都還不錯。尤其是enako,實拍場景一出來才知道原來這麼好看
況且也不是做不明白女角色啊,那原創角色不都做挺漂亮的,不知道怎麼搞的()
說是沒有賣情懷,但倒不如說是把所有情懷牌全堆在最後一口氣爆出來,反正我是看高興了。感覺這回龍組也是想明白了,他們寫不明白也寫不好主角方死人的劇情,所以這次乾脆大團圓!
所以後面能不能讓桐生好好養個老,你話都說到這份上了
不過這代的支線感覺太平庸了,惡魔旌旗這條長支線的劇情甚至讓我感覺相當無聊,只能說有點糊弄事兒。
