在喪屍遊蕩的廢土上肆意馳騁,在善惡割據的聚落間左右逢源,這無疑是關於末日最為瀟灑與浪漫的想象之一,而《廢土快遞》則致力於將這份想象以遊戲的形式呈現在我們面前。在遊玩《廢土快遞》的短暫時光中,我似乎真的成為了一名廢土之上的浪子,在買進賣出、對抗屍潮與各類突發事件中享受著步步為營的驚喜與突如其來的驚嚇——這是一段令人欣喜的遊戲體驗。
而《廢土快遞》作為令人掃興的一面同樣不可忽視——難言精美的美術與UI界面,過於枯燥的跑圖流程以及一些遊戲設計的不足總能提醒我它只是一款EA階段的獨立遊戲。不過,《廢土快遞》作為一款遊戲的“骨肉”已經相當完善,哪怕在“皮囊”上的不足無疑會造成實打實的體驗下降,它也依舊不失為一款值得體驗的小品級遊戲。
敷衍的教程,豐富的系統
你已經學會如何在各個城市中流竄(不是)了,現在來管理一座城市吧!
以普遍理性而論,我們會期望一款遊戲的教程教會我們這款遊戲的基礎玩法,至少應該帶我們過一遍遊戲的各個系統;哪怕退一萬步,它也應該給我們帶來對遊戲系統的正確認知——而很可惜的是,《廢土快遞》的教程關卡不僅在涉及內容上連最基礎的系統都沒有完全覆蓋,甚至還有著誤導玩家的可能,簡直是教程界的屑中之屑。
《廢土快遞》的教程在一張獨立的地圖中進行。你的卡車停在“駕校”中,而一位名為“教練”的人則要求你到商店購買汽油來發動汽車,只有儲存一千汽油汽車才能發動——而實際上這一設定在正式版遊戲中完全不存在!而當你用零件(相當於貨幣)購買了足夠的汽油後,教練會提醒你打開地圖選擇目的地“水稻鎮”,並按下“出發”進行城鎮之間的移動。接下來在教練的指引下,我們會在“水稻鎮”與“橡膠鎮”之間進行食物與輪胎的倒賣,並在賺取1500零件後結束教程。
引導玩家進行倒賣的遊戲教程
如果你默認教程所涉及的內容(買賣商品、地圖移動與倒賣貨物)就是《廢土快遞》的全部內容的話,那麼你在進入正式遊戲時必然會和我一樣感到無所適從。我要如何選擇我的初始人物?我被喪屍襲擊後如何進行戰鬥?為什麼我的卡車無法在惡劣天氣移動?我的人物累積了過多的疲勞與壓力,要如何釋放?這些問題的部分會被遊戲過程中的教學彈窗解決,但大部分則需要玩家自主摸索,逐漸掌握其中的技巧。儘管聽起來像是循序漸進的遊戲歷程,但相信我,在複雜且混亂的各個系統中摸爬滾打並不是什麼好體驗。
在遊戲的取材過程中,我突然發現遊戲右上角的問號處可以打開遊戲的教程手冊,點擊想查詢的內容後會打開攻略網站的相應條目。但這也僅僅只能作為新手教程缺失的權宜之計,整體引導上的革新依舊勢在必行。
在遊戲界面左側出現了沙塵暴的介紹
而如果你成功熬過了初期的至暗時刻,開始初步瞭解《廢土快遞》複雜而環環相扣的系統,那麼正如那句“初極狹,才通人,復行數十步,豁然開朗”,從此刻開始《廢土快遞》才向你展現了它的全部樂趣。作為一款自由度極高的沙盒遊戲,《廢土快遞》用複雜的系統構築起了足夠豐富的可能性,在酒館招募隊友、根據物資稀有程度的差別倒賣物資、利用武力抵禦喪屍威脅,或是主動劫掠道上的旅者……你甚至可以擁有一座自己的城市,並通過安置夥伴與安排建設使之不斷壯大。
城鎮的酒館系統,可以在此處招募夥伴或是獲取委託
當然,《廢土快遞》並不是一張一成不變的畫卷。隨著時間的推移,喪屍的災害會變得愈發嚴重,而表現在遊戲中就是橙色的“感染區”會逐漸擴大,而象徵感染程度的橙色也會逐漸加深——而我們也需要相應的成長,才能更好地應對喪屍與非喪屍的敵人。
橙色區域即為感染區
《廢土快遞》中人物的成長依靠著所謂“見聞值”的增長,它並不似其他遊戲的“經驗值”那樣需要通過刷怪獲取——相比之下,到達全新的城市、遇見未曾遇見的事件或是搜查無人的廢墟反而更能增長見聞。增長一定的見聞後,人物會升級並獲得成長點數,消耗成長點數與一定數量的書籍後我們就可以增長人物的基本屬性,或是更改人物的“特質”——理解為buff與debuff就行。除此之外,我們還可以在各地的圖書館內學習車輛配件與人物裝備的配方,並根據配方將旅途中收集的資料轉化為配件與裝備,從而獲得切實的戰力提升。
遊戲的角色頁面,最左邊為基礎屬性,最右邊為角色特質
儘管敷衍的教程使得《廢土快遞》的遊戲變得十分難以上手,但在跨越高門檻之後遊戲的可玩性也並沒有讓我失望——複雜的系統使得遊戲擁有足夠多的遊玩方式,而內置時間的變化更使玩傢俱有了更多成長角色的動力。不過,我仍然希望《廢土快遞》可以重置一下過於簡略的教程關卡,領著玩家把遊戲主要系統走上一遍,至少能讓玩家抓瞎般的開局變得更有方向性一些。
廢土更生動了,但這真的值得嗎?
在遊玩《廢土快遞》的過程中,儘管它在美術表現上離復刻真實的廢土無疑還有十萬八千里,但我也能時刻感受到其在遊戲設計上試圖兼容“遊戲性”與“真實感”的野心。為了讓“世界”更像世界,《廢土快遞》通過天氣系統與地形系統引入了全局性的旅程變數,二者除去單純影響卡車的行駛速度外,特殊的天氣與地形還會有著特殊的可進行動作(比如在雨天可以收集雨水,在窪地可以汲水);而為了讓“廢土”更像廢土,遊戲中引入了“感染度”與“危險值”兩個數值,感染度決定你在某地停留時危險值累積的速度,而危險值越高遇到喪屍襲擊的概率也就越高。
雨天行車
感染度與危險值使得我們更加謹慎地計算在某地的停留時間,地形系統的引入使得我們需要更多地思考移動的路徑,而天氣系統則無疑使枯燥的路途多了一份隨機的變數。它們在大多數時候都為《廢土快遞》的遊戲增加了更多的樂趣,只不過在一些極端情況下,險惡的地形與惡劣的天氣會讓你的卡車徹底停擺,讓你進入一段無所事事只能等待風雨過去的無聊時光;而在另一方面,危險度的累積似乎不會受到惡劣天氣的影響,喪屍們依舊會跨越沙塵暴與瓢潑大雨來到你的卡車旁,這就使無聊的時光變得更加煎熬了——這一點我是希望可以改進的,無論是限制極端天氣的持續時間,還是降低極端天氣時的危險值累積速度。
隨著危險度提升,畫面會變得愈發扭曲,驅使玩家離開此地
除去在世界塑造上儘量靠向擬真外,在城鎮裡與人的交集中《廢土快遞》也做了許多設計,力求展現出多樣而真實的城鎮煙火氣。比如除了畫面周圍的酒館、商店之類的按鈕外,遊戲主場景中的小人也並非擺設,你可以通過點擊他們進入當地的黑市;旅店不僅提供兩種價位的房間,也可以容納你在大堂免費入睡,只不過大堂中偶爾會有小偷偷走你的物資;我們可以在酒館裡招募同伴、承接任務,甚至可以和不同身份與性向的人尋歡作樂;商店裡的物資與金錢數目是相當有限的,而且價格會隨著你購買數目的變化而變化(剩下的越少,商品均價越高)……
通過黑市購買槍支
大部分如此的設計都或多或少在遊戲性與代入感上為遊戲立功,但《廢土快遞》中依舊存在一些在“擬真”與“遊戲”的把握上相當擰巴的設計。比如“商店中物資有限”這一設計,按照設計的思路,它不僅可以展現廢土上物資有限的事實,也可以防止玩家無限制的all in導致財富積攢速度超越預期;但不管怎麼說,“一個偌大的城市商店裡的零件(相當於金錢)儲量甚至不如我一個四處遊蕩的浪人多”的表現不僅切實地影響到了我的行商體驗,在最直接的觀感上也相當讓人出戏。
商店的貨物與零件實在過於少了
豐富有趣的廢土故事,只是……
儘管我們可以在遊戲開始選擇不同身份的人物開始廢土之旅,但不同人物的故事都是遵循同一套模板的——所有職業的開局都有著相同的故事背景、相同的出生地點、相同的主線任務(後續根據選擇會有不同分支)。但這就產生了問題:以不同身份的角色進入廢土時,不同勢力對我們的態度是不一樣的,但我們出生的地點沒有改變——這就意味著,如果你選擇僱傭兵等人物進行遊戲,你在公用出生地“星光城聯盟”的地域內會感到愈發的舉步維艱,因為這一聯盟的城鎮會拒絕你的入內,你只能繳納金錢、使用武力或者動用政治影響才能推進遊戲。
而在主線劇情之外,《廢土快遞》還在地圖中安插了相當數量的支線劇情——莫名信任你的路人委託你將一批汽油送往另一座城市,某地的人神神秘秘地向你透露了有關於荒野邪教的消息……這些支線任務不僅會給你帶來一定的獎勵,也讓我們對這一片廢土有了更深的認知;而在支線劇情之外,我們也可以在路途中偶遇各種隨機事件,如路邊的旅行者營地、偶然遇見的坦克殘骸等等。
隨機遇到的商隊
從整體的設計上來看,儘管多職業選擇、多樣化的隊伍構築與廣闊可自由探索地圖似乎更像是沒有確切目標的模擬經營類遊戲,《廢土快遞》試圖打造的遊戲體驗卻與之相悖——固定且存在感極強的主線任務以及觸發條件沒有變化的支線任務都表示《廢土快遞》更想營造類似於《輻射》系列的廢土RPG體驗。只不過就我個人的體驗而言,如果《廢土快遞》能夠推出沒有主線任務、自由選擇出生地與支線任務隨機的“沙盒模式”,那或許會讓我更喜歡它一些。
總結:骨肉已足,皮囊尚缺,值得一玩
儘管《廢土快遞》依舊有著許多尚未實裝的野望,遊戲本身的賣相也相當一般,但它已經將自己作為一款遊戲的基底夯實,這使得它的遊玩體驗得到了最基本的保證。就我個人的體驗而言,只要後續稍加外觀上的雕琢,並對一些影響體驗的設計略微潤色,它足以成為一款相當優秀的廢土遊戲;而如果考慮到價格,哪怕是現在的品質,《廢土快遞》也已經毫無疑問地值回票價了。
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