《仙四》完結隨談:從《仙劍一》到《仙劍四》的變遷


3樓貓 發佈時間:2022-09-14 10:15:40 作者:遊戲是第九藝術啦 Language

之所以有這個文章,因為時隔十五年後,我終於通關了《仙劍四》,對比系列前作,感慨良多,於是對自己做了一個總結。

《仙劍奇俠傳一》

在我十多年的遊戲生涯裡,接觸到的第一款PC遊戲是在親戚家玩的《新仙劍奇俠傳》,那會還是小學生,每次去親戚家就惦記著這個遊戲,眾所周知迷宮最好要一口氣走完,不然斷斷續續地遊玩會導致短時記憶刷新導致對迷宮方位產生混淆,故最後的流程中止於將軍冢迷宮。儘管這作口碑不佳,但依然成功把《仙劍奇俠傳》這五個字深深地刻在了我的腦海裡。

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後來為了能夠融入同學的討論,玩的遊戲多是《傳奇》《冒險島》《DNF》之類的網遊,或者是《求生之路2》《WAR3》之類的合作遊戲,直到高中後有了親戚淘汰下來的舊電腦,加上家裡沒有拉網線,才重新拾起了單機遊戲,現在想起來,那著實是一段快樂的日子,雖然不如虛竹Happy。

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雖然舊電腦配置不高,但是正好慢慢地補完老遊戲,比如說初代的《劍俠情緣》,至今還記得那些不帶任何有意義描述的道具和武功招式,要麼猜要麼挨個試,最後打BOSS的時候靈機一動用了之前從未試過的“天魔解體大法”,就莫名其妙通關了(諸多結局之一,話說這遊戲還挺有意思的,一大堆結局)。後來試著想重新開啟《新仙劍奇俠傳》的旅程,可是親戚家的光盤早已被刮花得無法讀取了,於是用省下來的早餐錢去買了藏經閣版的《仙劍合集》,就這樣續上了仙劍緣。

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我那會以為這個就是《新仙劍》,進入遊戲後皺著眉頭思考了半天為什麼感覺和印象中的有所差別,而且還刪減掉了開頭的夢境,最終歸咎於年歲日久後自己的記憶模糊。當我非常簡單地通過了將軍冢時才意識到這兩者是不同的,但是倒也能夠接受,起碼這畫面比《劍俠情緣》要好了不少,直到最後靈兒要跟水魔獸同歸於盡的時候畫面一黑,遊戲到此結束,看得我一愣一愣的,大罵奸商無良。

很多年後我才知道,原來看不到完整的結局不是我一個人遇到的問題。

PS:然後那張藏經閣的光碟還附帶了一個《仙劍奇俠傳續》的遊戲,我一度以為是正作,結果進入遊戲後好像是控制靈兒行動,戰鬥模式大概算是即時?因為進入戰鬥畫面後普攻是根據玩家按Del鍵的速度來計算傷害的頻次,就是說進入戰鬥後,玩家只需要瘋狂地按Del,然後就能看到主角以幻影般的速度拿著兩把小刀給敵人刮痧,現在想來,這大概是古早的同人作品吧。。。

《仙劍奇俠傳二》

再往後,通關了《仙劍奇俠傳二》,其中的拿青銅花餵給蠱母獲得的蛤蟆披風、反覆聽多次後拿紙筆記下順序的鐘鼓石人和靠賭運氣才打過的畫妖給我留下了非常深刻的印象,個人認為《仙劍二》的畫面是很舒服的,戰鬥模式延續了初代的傳統回合制,同時在一代的基礎上加入了御靈系統,並且第一次加入陣型這麼個東西,雖然小虎這個主角和歷代其他主角比起來顯得相對平凡,但是勝在多了幾分煙火的氣息,沒有逆天氣運,沒有神器加身,就像鄰居的大哥哥一樣(確實如此)讓人倍感親近。雖說《仙劍二》在系列中的存在感微弱,定位稍顯尷尬,劇情也有所刪改,但是個人依然認為它是一款及格線上的作品,只不過前作的驚豔讓玩家對它有了更多的期待,同時也被沒多久就發售的三代分走了風頭。

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插一個題外話:之前我寫過一篇文章《時隔二十載,他們用愛發電補完了《仙劍奇俠傳二》的所有遺憾》,提到過這麼一個事:有一個同人製作組通過各種方式還原了《仙二》的真正劇本,並且自掏腰包用愛發電試圖做出《仙二》的完全體,還得到了官方的大力支持。告訴大家一個好消息就是,這個作品將於今年年底前製作完成,並將免費發佈於各個平臺。

《新仙劍奇俠傳二》裡完整還原了《仙二》最初的劇本,並且極大地豐富了玩法,加入了許多新裝備、道具和技能,三測的時候給我帶來了非常多的驚喜。首先一點是,戰鬥體系有了相當大的改動,基本上可以理解成是《夢幻西遊》式的玩法,不過是單機的,玩家升級後能夠自由加點,並且能夠消耗金錢和經驗等資源升級各種被動技能,這就給角色的打造帶來了更多的可能性。同時為戰鬥加入了速度條,使得身法這個屬性的作用得到了極大的提升。

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裝備體系還原了二代最初的設想,每個角色能夠使用兩套武器,最重要的是裝備能夠自行打造,同時鑑定出各種不同的效果,其中一個叫做“精簡”的屬性在三測的時候廣為玩家推崇,效果等同於《夢幻西遊》的無級別。。。可能有人會疑惑,到了高等級打造出無級別的裝備有什麼用嗎?答案是有的,玩家可以通過qq郵箱發送裝備給小號。可即便有了無級別的高傷武器,遊戲的難度依然不低,尤其是很多任務環中的BOSS屬性水漲船高,稍不注意還是容易翻車的。

上面說到了任務環,這裡稍微解釋一下,製作組增添了許多全新的支線,當然,這些支線都是符合遊戲背景的,不會顯得突兀,並且還增加了任務環。玩過《夢幻西遊》的朋友應該都知道任務環的意思,比如說抓賊任務環,抓強盜任務環,找李大娘切磋等,每一環敵人的實力和挑戰勝利後獲得的獎勵都會隨著環數得到提升。此外,製作組還搞了成就係統,玩家能在過劇情的時候捎帶著完成各種成就並且獲取豐富的成就獎勵。

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體驗過三測後,我的感覺是《新仙劍奇俠傳二》可以當做一個全新的遊戲,雖然非常好玩,但是也非常肝,我甚至在內測群裡看到有肝帝玩家曬出了四位數等級的截圖。。。

《仙劍奇俠傳三》

讓我們把話題迴歸到正作,《仙劍三》的口碑相當不錯,Q版的任務形象非常萌,唐大小姐撒嬌還會冒出類似表情包的對話氣泡,更是增加了幾分嬌憨,但其實我沒有打通。。。我也不太清楚原因,不論是過去還是近期,我都有在嘗試玩下去,但是從三代開始加入的速度條讓我非常不適應,尤其是施法還需要再加一個法術條,被敵人攻擊後不是消退一部分進度條,而是直接取消這次的行動機會,反覆幾次後受挫感大大增加,加上頭大的迷宮,於是玩下去的動力就不那麼足了。其實這點讓我想起了心愛的《最終幻想戰略版》,GBA上的FFTA我願稱之為最佳戰棋,不論劇情、玩法、世界觀都堪稱一流,NDS上的《封穴的魔法書》稍遜一籌,但是唯獨《獅子戰爭》我沒玩下去,因為在這個SLG裡法師釋放法術讀條也需要一個回合,經常花費一個時間讀條結果敵人下一回合走出了法術範圍,就像一拳打到了棉花上,非常難受。

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不過《仙劍三》的外傳倒是玩通了,只是通關時間過於久遠,只記得走地圖時候對照著攻略一點點走,中後期靠的是低消耗的修羅絕殺陣莽穿遊戲。

也許在未來某一天,靜下心來後會認真地把三代打完吧。

《仙劍奇俠傳四》

再說到前些日子打完的《仙劍四》,其實以前也開坑過一次,記憶裡是打到女蘿巖,當初之所以沒打下去是因為感覺四代的難度比前面幾作拉昇了不止一個檔次,同張地圖裡升了幾級後小怪一個技能下來依然是非死即殘,之前的系列作沒一個給我帶來這麼大壓力的。。。這款07年發佈的遊戲,擁有著仙劍系列首作正常的人物比例,雖然以現在的眼光看,除了主角團外其他角色的模型幾乎都是單調的色塊,但考慮到遊戲發佈的年份,畫面在國內應該算是尚可的(說實話,我比較喜歡同時期《漢之雲》的水墨風格),就不要拿同期的外國遊戲對比了,國外同期的是諸如《生化4》、《光環3》之類的怪物。

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在戰鬥方面,不清楚官方是出於什麼考量,總之本作取消了施法條這個東西,角色得以流暢地釋放技能了。不過敵人對玩家施加的異常狀態命中概率似乎是百分百,這點和《古劍一》一樣讓我惱火不已,在一些地圖甚至不敢多拉幾隊怪物同時戰鬥。這作為了節省玩家的時間,還加入了自動戰鬥,時間確實是節省了,但是自動戰鬥的AI判定並不容樂觀,藍量充足的時候遇敵兩次就空藍了,如果繼續遇敵下去,甚至會直接翻車,碰上敵人畫面一閃就沒了,我還以為角色瀕死會切入戰鬥畫面讓玩家手動操控呢,明明藥物還那麼充足的說。。。AI也就只能打打碾壓局這樣。

四代官方力圖讓玩家有更多可遊玩的內容,加入了鍛造、注靈和附魔等元素,成功延長了很多遊戲時間,玩家需要完成支線任務蒐羅圖紙,切換成慕容紫英到處撿破爛,然後反覆比對那些拗口的材料是否齊備,當然,附魔完成後裝備的性能確實得到了極大的提升,包括但不限於各種異常狀態免疫,概率雙次打擊,屬性傷害吸收等等,讓單調的戰鬥豐富不少。

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劇情方面的話不錯,對角色的刻畫也算用功,角色的配音值得一提,我覺得是相當到位的,菱紗的嬌嗔活潑,夢璃的溫婉清新,都非常貼切吻合,給我一種這不是配音,這就是角色們自己的聲音。不過這作的故事和前幾作比起來,跟正史幾乎沒什麼關係,比外傳還要外傳,個人感覺甚至不叫仙劍四叫個古,咳,反正另起一個IP都沒什麼問題。

無責任隨談十二年的變遷

從《仙劍奇俠傳》初代到四代,這跨越了十二年的五部作品裡,多少能夠看得出仙劍官方製作思路的一些變遷。

五靈仙術

首先一個是五靈仙術,初代如果不進入女媧遺蹟的話,只有靈兒專精五靈仙術,敵人擁有的屬性抗性各不相同,比如蒼蠅人這種看起來就讓人感覺用火燒是一個不錯的辦法,水魔獸用能夠在水中傳導的雷系法術效果拔群,相當符合直覺。總體來說,初代仙劍並沒有做太長遠的規劃,因此對五靈仙術的設計也沒有更進一步完善,後續的作品每一作都有著不同方向的修改。

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PS:可能有人會提到阿奴的屬性攻擊有一個炎殺咒,不過炎殺咒的定位比較奇怪,既沒有前置,也沒有後續,雖然描述是火系高級法術,但是它並不處於五靈仙術中火系的進階技能中,火系技能的進階順序為炎咒→三昧真火→煉獄真火→火神這麼一個順序,其次炎殺咒的動畫效果其實和投擲道具火蠶蠱的動畫是一樣的,儘管技能描述中沒有像爆炸蠱那樣提到用蠱為引,但是考慮到阿奴的技能體系,有理由懷疑炎殺咒的本質是使用蠱蟲來攻擊敵人的手段,因此炎殺咒的準確描述應該為:使用蠱蟲對敵人造成高階火系法術的傷害。至於在試煉窟中阿奴能夠學會火神倒沒什麼相關,李逍遙還能學會山神和雷神呢!

到了仙劍二里面,五靈仙術就開始和初代大不相同了,大概是因為李憶如尚且年幼,靈力未得及時開發,五靈仙術需要藉助御靈來釋放,這點勉強算是符合五靈規則。而蘇媚的狐御天雷應該是以妖氣引發天雷然後將其攻擊目標轉移至敵人身上(我胡扯的),王小虎的刀系技能帶火應該是催動真氣所激發的熾烈刀勢(同胡扯)。

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此外比較有趣的一點是沈欺霜擁有二代開始加入的陣法,77的陣法包含了五靈陣術,效果是提升陣法所對應屬性的仙術效果並壓制所剋制的屬性,加成還挺可觀,但實戰中對五靈仙術的強化效果並沒有想象中的那麼亮眼。這是因為獨佔五靈仙術的李憶如自身技能樹偏向於輔助,很多時候需要處理角色狀態,而小虎和77的輸出方式跟五靈不掛鉤,輸出屬性類似於李逍遙的劍系和林月如的劍氣系(我臨時取的名字),特別是後期77學會金剛和天師兩個陣術後配合物攻爆炸的錦八爺,更是一路莽穿。歸納下來,五靈仙術在二代的存在感比較低,我的理解是這個時候製作組還沒有想好該如何正確地處理仙一傳承下來的五靈仙術:是不是隻能讓女媧系會?是不是隻能集中在一個角色身上?

很快昂,啪地一下就到了三代(含外傳),三代裡明顯能夠看到製作組對五靈仙術思路的轉變,那就是甭管仙一那套了!當初是沒有進行長遠的規劃,從今往後,人人能御火,控水,操風,掌電,降土!製作組終於放開了女媧族系才能使用五靈仙術的限制,每個角色初始就擁有一系仙術,還能夠學會除了屬性剋制初始仙術系外的其他三系仙術,並且仙術的進階不再完全依靠等級,還需上一階仙術的熟練度,這就意味著玩法上發生了很大的變更,如果玩家像之前一樣一路莽下去而不是使用仙術的話,那麼就算到了99級也依然只會最初級的仙術,這個設定很大程度上提高了仙術的重要性以及使用程度,五靈仙術從二代的鹹魚搖身一變化成了重要的攻擊手段。

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不僅如此,為了進一步強調五靈仙術的重要性,製作組還設置了一堆需打造的強力裝備,而裝備的素材來源於特定仙術擊敗怪物後所掉落的屍塊!加上後期強力的複合仙術,仙劍三稱之為仙術三都不為過!三代對五靈仙術的設定,能夠看出製作組在嘗試豐富遊戲的玩法,將玩家從加個天罡戰氣/天罡陣術後就開始瘋狂平A的莽夫生涯中解救出來,同時因為學習五系仙術的技能書有限,使得玩家需要對遊戲整體戰略有著一定的規劃(當然,肯定存在著最優解),這種嘗試無疑是值得肯定的。

又到了四代,因為這代跟仙劍主世界故事脫鉤比較嚴重(個人感覺),除了那唯一一個支線任務外基本上沒怎麼看到和主世界的聯繫,所以感覺製作組在處理五靈仙術問題的時候更加大開大合,進一步放開限制,大手一揮,學!只要想學就都能學!在仙四中,每個角色通過升級獲得技能點,然後將點數投入想要學習仙術的屬性按部就班習得對應技能就好,方便快捷,從此人人都有五行靈根。

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仙四的仙術系統比起仙三是有一定程度簡化的,不再需要熟練度作為技能進階的前置,但技能的效果有了史詩級的強化,將之前作品中強力物品的效果置入技能效果當中,而且還不是特技類型(特技消耗的氣無法用藥品補充)。仙一,仙二里的隱蠱雖然效果強勁能夠百分百讓BOSS直接站樁,但是整個遊戲流程下來能夠獲取的隱蠱都不超過十指之數,這固然是遊戲性平衡的一部分,但是也意味著隱身這個效果的強勁。三代的界壁隱中的界壁雖說能夠購買道具,但是紫萱的隱蠱依然是特技類型。而到了四代,電掣雷界的“界”和艮山壁障的“壁”帶來的物法免疫、無相化法的“寧”帶來的仙術吸收,以及風系最終技能風歸雲隱帶來的“隱”這些強力狀態技能全部歸屬於人人可學的仙術體系,足夠顛覆了前幾作的玩法了。當然,由於不同角色速度和藍條增長存在差異,導致有些角色(比如野人)學的效果不盡如人意,但是總體而言,仙術的作用性依然得到大大增強。

戰鬥系統

前面有提到每作對應的遊戲機制,這裡簡單整理一下,其實我一直覺得仙劍系列是有在不斷學習最終幻想戰鬥模式的,仙劍一代和二代的戰鬥模式是經典回合制,正如FF1到FF3。然後仙劍三和外傳開始採用的是FF4中的ATB戰鬥系統,這個時期戰鬥是需要一些技術的,需要算好敵我雙方的速度以及吟唱時間,否則技能丟空是常事。到了四代的時候,不知道製作組處於何種考量,取消了施法條,還取消了真實時間流動,除了還有ATB槽外其他方面基本回歸了經典回合制,從這個角度而言,戰鬥系統算是有一定的倒退,從ATB倒退成了半回合制。

物品描述

物品的名稱描述是一個非常小的點,但其對應的是製作組對如何架構世界觀的思考。仙劍一代和二代的時候,能夠明顯看出此時製作組的想法相對樸素,取的名字和效果描述都是實用向的,低級道具的名字是一些什麼行軍丹、龍涎草之流,高級道具的名字有從花妖身上摸出來的天仙玉露,效果描述也簡潔明瞭,比如贖魂燈的描述是:“以蓮燈做法與鬼差交涉,贖回死者的魂魄。死者復活,HP回覆30%”,足見此時對世界觀的構想還是比較偏向於現世的,借鑑了一些佛道和民俗的設定。

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再舉個蜂王蜜的例子,初代的描述是:“蜜蜂所釀的最好的蜜,HPMP+150”,二代的描述是:“蜜蜂所釀最好的蜜。體力+150,真氣+150”,仙劍二的時候製作組已經意識到用HPMP來描述道具效果非常不仙俠,於是改用體力和真氣替代。到了三代的時候製作組開始進一步優化道具描述的文案,蜂王蜜是這樣的:“用上等蜂王漿提煉而成,價格不菲,養身提神”,效果是這樣描述的:“恢復少量精和神”,從這裡看出製作組依然覺得體力和真氣出現具體數值不夠真實,畢竟仙俠世界不該數據化,所以開始用少量、中量這種含糊其辭的文案來代替原來的數值。作為一個習慣對補給非常精打細算的玩家,我表示這樣非常不OK,容易造成補給溢出,有本事把裝備的數值也模糊化,木劍的描述改成“僅能對敵人造成輕微劃痕”,魔劍的描述改成“面對再強大的敵人也能一刀兩斷”,那我就心服口服。

在四代的時候,製作組維持了三代開始的數值模糊化設定,並且為了能夠更加“仙俠”而不知去哪裡翻了什麼三流仙俠網文尋找靈感,給恢復道具,投擲道具取了一大堆中二程度爆表的名字,止血草、行軍丹這些初代開始的樸實名字在扶搖仙果、菩提凝冰露中顯得格格不入。鑄造道具更是三流仙俠網文既視感的重災區,什麼巖鐵地魄、崑崙紫鴉烏、緋雲火石之流看得腦仁生疼,雖然我很久沒看仙俠網文了,但是感覺這種取名的方法還停留在十幾年前,哦對,《仙四》就是十幾年前出的,那沒事了。

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PS:我收集鍛造材料的時候基本上處於這種狀態:馬什麼梅啊?哦,是馬冬。。。?馬冬什麼來著,再看一眼吧!哦哦,是冬梅,哎,什麼冬梅來著?

結尾

仙五(及外傳)、仙六、仙七還沒玩,七大概率帶不動,下載了仙五看了下角色面板,似乎豐富了不少,畫面看起來還算舒服,和四比起來給我的感覺有點像古二之於古一,等有空的時候再試試。

這麼多年下來,我也就才斷斷續續打到仙四,按照這個速度,我打完7的時候估計8的外傳都能出來了(笑),從這個角度來說,我大概率不會確實陷入遊戲荒。話說從初代到四代開始,能夠看到仙劍這個IP在初代的爆火之後,官方由缺乏長遠且明晰的規劃,到接下來各作裡不斷地對各種設定進行調整,既為了IP能夠延續更久,也希望能夠將框架打造得更廣闊以便能夠容納下更大的故事格局,還要儘可能統一歷代的世界觀,做出的努力確實不少。當然,亦能夠從數代遊戲的變遷中一窺國產遊戲市場的變化,不過這展開就是另外一個話題了。

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前些日子體驗了新出的《仙劍客棧2》,宣發的力度非常大,但是基礎玩法嚴重欠打磨,比起初代《仙劍客棧》來說都算開了倒車,手遊般的UI和深度不如QQ農場的菜園系統,幾乎毫無互動性可言的經營玩法和用來湊數的好感提升環節,讓這個遊戲成了一個災難,唯一值得讓秈米留步只有歷代主角的各種結局與後日談,但是這些建立在需要花費數十個小時的多周目基礎上,如果沒有用風靈月影那花的時間更多。

當然,這些問題並不是《仙劍客棧2》獨有的,最近在玩的《靈魂駭客2》同樣讓我倍受折磨,問題和《仙劍客棧2》差不多,就是隻有合成滿抗性惡魔這唯一一點地方好玩,其他地方簡直是災難,讓人恨不得立刻打通關立刻卸載,多停留一秒都是對心靈的汙染。

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作為一個遊戲玩家,我非常樂意看到廠商能夠為了適應市場不斷地做出改變,但希望這些改變是經過反覆打磨的,而不是拍腦袋想了個自以為很有意思的玩法,實際上玩家上手簡直就是折磨,很多廠商拿出了優秀的迭代作品,比如蘭斯什麼的,每一作都是一個全新的玩法,讓玩家能夠體驗到更多的樂趣。

只是現在很多廠商沒有明白一個道理,它們總是沉迷於如何將畫面大幅優化,設定更加炫酷,技能越發花哨,但是往往出於對自身IP的信任,而沒有去打磨遊戲性,甚至很多時候出現玩法倒退,你說這不是收割粉絲是什麼?

遊戲,終歸還是要好玩的呀!


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