我的遊戲隨筆——《碧藍航線:Relink》


3樓貓 發佈時間:2024-03-03 20:32:28 作者:氧氣缺氧 Language

關鍵詞:經典二遊,共鬥遊戲,RPG遊戲
二極:推薦;評價:多半好評
我是不是對這遊戲要求太過於嚴苛了,以至於我看到Steam上是特別好評的時候,還是有些錯愕的。因為我對這遊戲在MC上的均分80,覺得他們沒有打錯呀。這遊戲我在玩的時候有很強烈的疑惑感,我不知道我在玩什麼類型的遊戲。我不知道他自己定位的是什麼類型的遊戲。我甚至有一種我不是給他設置預定量的感覺錯了。
當初這一款遊戲出的時候我還是挺期待的,因為這款遊戲很是貼合我玩遊戲的一個愛好點——AI隊友。我給這遊戲設定的假想對象是——《討鬼傳》,因為《討鬼傳》也是AI隊友的共鬥遊戲設定的戰鬥。那麼《碧藍RE》自然對我而言,AI隊友能讓我玩的更加愉快,而遊戲從中發展出技術,則是對於這個遊戲能到什麼高度了。
但是很。。。額。。。意外的是,《碧藍RE》我整個遊戲玩下來,到了50個小時,疲憊感可以說是一步步爬了上來,我甚至還沒有一個角色到100級,我就有種想放棄的心思的。這遊戲不是說不好,他的戰鬥做的還是不錯的。但是這遊戲總給我一種你是咋想的感覺,特別是開荒劇情和番外劇情出的時候,這種感覺更加強烈。特別是查了攻略知道最後一把終極武器如何獲得的時候,我真沒心情肝下去了。
這讓我不禁思考這篇隨筆,和要錄製的音頻分享的玩後感要不要做下去,因為不具備遊戲的完整性。但是想想,這樣實在沒有動力肝下,就寫一篇或者聊一下,沒打算繼續肝下去的原因吧,雖然寫了推薦和評價,但反正又不是完整的測評,有啥關係。

戰鬥確實做的不錯,更為偏向ACT的戰鬥

《碧藍:RE》的戰鬥,更為往ACT走,特別是有些角色更是會有操作上的要求,抓時機。我並不是個ACT好手,相反的,我在玩ACT上面是更偏向《無雙》那種暴躁感的。所以要我上手主角,我本人是很樂意的。但是更多的,我的操作角色更偏向是2個物理遠程角色,正式因為我ACT太暴躁了,所以選擇了2個遠程角色來玩,起碼讓自己的開荒不會顯得吃力。
說起來拉卡姆和歐根兩個物理遠程,他們詮釋了CY在做這款遊戲的想法,我個人加深一層理解就是戰鬥為什麼做了很長的時間。最早的時候是安排了白金工作室這邊來製作戰鬥的部分,但並不清楚白金工作室做到了什麼程度。從拉卡姆和歐根2個角色來講,他們採用了完全不同的戰鬥形式,這一點方面對標共鬥遊戲,就是使用武器上面的不同。
《碧藍幻想》原版遊戲已經發展了這麼多年了,角色也不少,但實際上登錄《Relink》也就這十幾位。CY選擇了固定相關角色,選擇了這個角色合適的戰鬥模型。《碧藍》並沒有選擇傳統共鬥遊戲的以武器為準的戰鬥模式,而選擇了以角色為主的戰鬥模式。首先是是讓角色分出了他們本身在戰鬥上的特色,這一點是很符合《碧藍幻想》的。其次是,他將一些角色弄得好上手一些,讓一些只玩過《碧藍幻想》原版遊戲的玩家能不苦手。這一點上面也體現在了難度的設定上。
配合角色可以使用的相關技能和戰鬥ACT中的結合,實際上《碧藍R》走出了一條他們想製作的一款屬於《碧藍R》的共鬥遊戲,只是說句誅心之論,他的戰鬥更偏向ACT化,而不是共鬥化。
CY在做這款遊戲的想法,應該決定了把相當數量的角色放到遊戲上,他事實上也是這麼做的。但遊戲中主人公的處理卻並不是《碧藍幻想》的特色,因為在原版遊戲中,主人公不僅是隻會用劍的,而且是多武器轉換的。所以我個人加深一層的揣測是,CY在做遊戲的時候,是否有這樣的一層思考把主角做成多武器角色,而且也把多角色培養給保留了下來。但是沒有成功才從中換了讓主角擔任風屬性劍士的職業而固定下來。
其實單角色多武器是共鬥遊戲的一大特點,但是要論單角色多武器+AI隊友這種模式,確實要拿《討鬼傳》和《噬神者》來舉例。但關鍵問題是《討鬼傳》和《碧藍R》的很大區別在於,NPC隊友需不需要自己培養。這也導致了我在玩《碧藍R》的劇情模式有些不知所措。這個故事明明寫的很熱血王道,而且當中的演出也十分精彩。

正篇和後續有割裂感

我頭一次對這款遊戲產生困惑,就是是完成了完整的劇情模式。遊戲分為正篇和番外後續的2個劇情線路。製作組很明顯的把正篇當作了第一教學關,番外篇當成了第二教學關。玩家打完這兩個教學關之後,就可以自己去浪了。
當時當這個遊戲自己把這個遊戲表現成這樣,就產生了一個很大的問題。遊戲在正篇的時候,較少的提供了BOSS戰任務。這個無論是《怪獵》還是《討鬼傳》都不是這樣做的,因為即使是強調劇情偏向的《討鬼傳》,他都很注意在推進劇情的時候適當安排提升角色能力的BOSS戰。但是在《碧藍R》裡,沒有大量的提供。
其實,《碧藍R》採取了一種RPG式的做法,即角色戰力提升和等級量化。遊戲並沒有選擇傳統共鬥遊戲的裝備提升戰力的做法。而是選擇了武器升級和技能點提升能力的RPG遊戲的做法。
這造成了一個問題,正篇結束之後,番外篇似乎是想把玩家引領到共鬥遊戲的感覺,所以大量安排了任務來讓玩家熟悉之後的打遊戲的模式。但這就讓之前的正篇遊玩節奏和之後的番外篇遊玩節奏出現了割裂感。共鬥遊戲玩家的思考是,我應該給自己搭配最為合適的戰鬥裝備,提升自己本身的戰鬥技巧。但是以共鬥遊戲思維來玩,就會像我一樣,對於自己的遊玩節奏,和對於這款遊戲的感覺就會出現......額,我對《原神》的偏見。
但非非這款遊戲各個系統就不是傳統的共鬥遊戲,而是雜糅了很多RPG的部分。那麼CY知道知道這款遊戲的定位是什麼嗎?共鬥?ACT?還是RPG?首先一點,正篇和番外篇以及後續的戰鬥明顯是兩個遊玩節奏,這一點上面會有割裂感;其次是,玩家一旦帶入到共鬥遊戲或者RPG遊戲的節奏,就會對遊戲的錯愕感(或者說只有我這麼想,畢竟一千個人眼裡有一千個哈姆雷特)。
我最終沒有選擇繼續把歐根的終極武器打出來,其實也是因為後續的要長時間的肝。但我也思考,明明《魔物獵人》無論《崛起》還是《世界》,我雖然肝,但是沒有這麼嚴重的疲憊感。這遊戲究竟是怎麼回事讓我有這麼厲害的疲憊感,以至於到50多個小時後我就繼續不下去了。

總覺得製作組對遊戲的定位不是很明確

我覺得,只是我覺得,這遊戲的戰鬥很大程度上走的是ACT的這一卦。因此我給自己上的共鬥遊戲的思維是很不正確。但遊戲大量的RPG要素,又迫使我我不得不把精力放在這上面。前面我自己說到,我需要在正篇之後,找到一種節奏來遊玩番外篇及後續戰鬥。
遊戲的RPG部分體現在了對各個角色的成長上,包括對於其技能樹的點亮之上,這裡不得不說製作組還算是很清楚自己主線篇的作用是什麼,所以並沒有讓玩家在技能樹的前期就要投入大量的精力。由於主線的設置是必須單人執行任務,所以AI隊友的提升也需要提上玩家升級的路程,角色的武器升級,以及武器獲取,在主線時期並沒有太壓榨玩家的精力。但是RPG的思維就這樣潛移默化的在10來個小時的時間放在玩家身上。
遊戲的ACT部分則放在了戰鬥上,其實玩家的戰鬥更多的是在躲避BOSS的技能,也就是說這個遊戲BOSS對主角是沒有很強的肉搏感,躲技能這類操作在遊戲中大量存在。但這不是壞的,相反對於《碧藍幻想》的原版玩家來說,甚至對不知道《碧藍》的玩家來說,這樣的設計是有些王道的。
遊戲的共鬥部分則是放在任務佈置上面,但最有問題的,個人認為也出在這個上面。如上文我懷疑過主人公曾經可能被設置為多武器的模式,但最終化為了多角色的模式,因此玩家的材料被大量的用在升級因子和升級武器上面,為了能讓玩家重複獲取需要的材料,萬事屋的設定很大程度上去減少肝度。但也帶來了遊戲的共鬥深度必須不夠,BOSS實際上是非常亮眼的設計,但可惜的是BOSS的種類並不是很多,而且因為其RPG的設置導致一旦解除戰力平衡,BOSS很不經打,要到P難度之後才有可能,這就會導致因為BOSS的設計少,為了能匹配上人,BOSS又特別不經打,遊戲的熱情就會下降。有人說給自己增加難度,那你拿《魔物獵人》舉例的話,人家那BOSS也是匹配,但起碼能讓你的戰鬥這麼快結束,即便你輸出最低你都是有體驗感的。
而且共鬥部分也陷入到目前《魔物獵人》的深坑,就是不停的堆數值,堆戰力。在P難度下面就有好幾個要對付2只的任務。但《魔物獵人》還會設定BOSS之間是生態對沖,《碧藍R》是一種ACT的設定,BOSS直接互不干擾。所以我不明白製作組是打算做個什麼樣的遊戲,是不是壓根我一開始就錯了,這不是個共鬥遊戲。

總結:我總以為我玩的應該是個“《討鬼傳》”

這個應該是我的問題,我對於這遊戲是有所期待在AI隊友上,因為《討鬼傳》就是一款很典型的AI隊友遊戲。而且很早的時候,我還是學生,沒有經濟基礎,所以我玩的都是“學習版”,自然導致了遊戲只有單機模式。但是光榮好在這一點,《討鬼傳》即便是單機模式,玩家玩的也不會很難受,甚至可以一路不用聯機自己打通,因為遊戲的AI隊友很是強力,而且你的AI隊友是不需要培養的。
所以我帶著這個心思去玩這個遊戲,我就很有問題。希望的是AI隊友很好,但是我不知道的是,這款遊戲裡的AI隊友是需要培養的。我其實也不在乎之後的遊戲打破了我對於這個的幻想。但是遊戲的定位不明確打破了我對於這款遊戲在戰鬥部分的好感。他設置了很多系統,但我老是抓不住重點,特別是主線和番外一下如同變成了2個遊戲,我就得重新尋找節奏。
是我的問題嗎?是,因為我看上的只有一個AI隊友,然後帶入了自己最愛的《討鬼傳》。是遊戲的問題嗎?可能,否則他也不會在MC將將卡在了80分這個地方。
所以,只能是陳睿COS秦始皇——輸贏不定呀。


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