設計桌遊,恰如一場天馬行空的邂逅丨專訪“賽鴿俱樂部”


3樓貓 發佈時間:2023-10-28 17:32:27 作者:瞬間思路 Language

2023年7月初,中斷了三年的上海SHM桌遊展再次開展,在正式展會前一天的行業論壇交流會上,來自天南地北不同行業、不同領域的多位嘉賓帶來了他們在桌遊這個共同語境下的話題和經歷分享。
在這些嘉賓中我注意到有一位嘉賓製作的演講PPT風格頗有不同,這位嘉賓的PPT看起來更具有某種獨特的設計感。通過這場演講,我也記住了這位嘉賓的名字——林衍竹,頗有幾分禪意。
不過更讓我印象深刻的是他們的品牌——賽鴿俱樂部,這是一個怎麼看似乎都和桌遊設計工作八竿子打不到一塊的命名。有趣的設計、藝術家設計師、奇怪的牌子,這三者構成了我對“賽鴿俱樂部”的最初印象。
在進一步瞭解“賽鴿俱樂部”的故事之前,咱得先來看看他們到底設計過哪些遊戲:
【【【寶石收藏家】】】
這大概是國內桌遊圈子裡絕大多數人認識“賽鴿俱樂部”的第一款遊戲,設計靈感來自寶石鑑賞收藏領域的《寶石收藏家》。
說實話,如果不知道這是桌遊的話,這個遊戲封面作為一本寶石類的鑑賞知識類書籍的封面也完全沒問題。遊戲中收錄了超過120種寶石的信息,並通過顏色分類和寶石交易與收藏等元素組合起來形成了一款知識向的桌遊作品。玩家通過遊戲真的可以瞭解到寶石分類、收藏、交易等相關知識,並在遊戲中展開競爭,看看到底誰才是最棒的寶石收藏家。
在寶石卡牌上可以看到,設計者在卡牌上安排了很多寶石鑑定領域的相關知識,並將其和遊戲性進行了結合。
【【【新列仙酒牌】】】
其實這才是賽鴿的第一款作品

其實這才是賽鴿的第一款作品

前作靈感來自寶石,本作靈感顯然來自美酒。或者說美酒也不完全準確,應該是來自美酒和藝術。
遊戲中有48 位與酒有緣的藝術家、文學家,玩家隨機抽取卡牌來進行遊戲。妙的是,玩家要做的並不是構築套牌,尋找組合技之類的操作,而是根據抽到的卡牌來分享他的生平經歷,並遵循酒令喝酒。這其中你會看到,遠有古人 屈原、杜甫、陶淵明、李清照,今有芥川龍之介、魯迅先生、阿加莎·克里斯蒂、雷蒙德·錢德勒……甚至你也可以藉著酒勁跟 洛夫克拉夫特 去探討那些不可名狀的存在。
下次跟朋友喝酒真的可以帶著這套遊戲。
不過,別喝多了。適可而止,貪杯誤事。
【【【猴子打字機】】】
賽鴿俱樂部與青治遊戲(祖祖祖)的合作作品。順便安利一下,祖祖祖設計的《魚的回憶》,真是個好遊戲

賽鴿俱樂部與青治遊戲(祖祖祖)的合作作品。順便安利一下,祖祖祖設計的《魚的回憶》,真是個好遊戲

如果給猴子一臺打字機,讓它胡亂敲打,早晚在概率的作用下它也能創作出一篇驚世之作。
在這個遊戲裡你將見到各種各樣的文字概念,我相信其中很多都是極其陌生,甚至聞所未聞:拉讓文、伊瓦文、僧伽羅文、天城文……相信我這都是真實存在於這個世界上的語言文字系統,面對這些陌生的文字語言,你我就和那個拿到了打字機的猴子處境差不太多。唯一不同的,大概就是我們明確知道自己的遊戲目的是什麼。
遊戲中,由一位玩家作為打字員講述故事,當故事出現某個特定的單詞或短語時,玩家們就去搶場上的對應標記並根據是否正確進行結算。
【【【一片普通的葉子】】】
如果說前三款遊戲的選題或遊戲模式各有新穎之處,但遊戲本身的形式還在我們熟悉的桌遊範圍內的話,那麼最後這款遊戲就會帶來一些更讓人意想不到的東西了。
這個遊戲要求玩家必須出來玩,要到一座公園內完成,遊戲時長1小時,在1小時時間裡完成大自然的謎題。
沒明白?正常,其實只要你帶著遊戲和朋友們走到公園裡,並隨手撿起一片落葉,遊戲就可以開始了。
遊戲的卡牌上會有不同的任務要求,玩家們需要按照要求去拍照,這其中都會用到你手中的那片葉子,比如說讓你用葉子擋住某座建築並拍照,或者找到一個和這片葉子重量相同的東西並拍照,又或者要透過葉子上的水滴去拍照等等……
在遊戲過程中,你和朋友們將會從不同的視角去認識身邊的世界。漸漸地,你會發現通過一片小小的樹葉,將給我們帶來各種全新的,審視觀察周遭事物的角度。我們原本以為無比熟悉的一切,也會因為這片樹葉的介入帶來全新的變化。比如,當你每天上下班都要經過的,遠方的某座高樓被替換成一片樹葉的時候,那似乎永遠一成不變的天際線就變成了新的樣子。
有人說,這也算桌遊?
我想說,為什麼不算?桌遊就算不坐在桌邊玩也沒問題,在這個新事物層出不窮的時代,桌遊的涵義和範疇也在悄悄地發生著改變,一切只在你是否能想到而已。
看到這,不知你是否和我一樣好奇,到底是是什麼人設計了這些遊戲?一家設計桌遊的團隊為什麼叫”賽鴿俱樂部“?他們創作遊戲的這些天馬行空的靈感來自何方?
不如這樣,乾脆請他們自己來回答這些問題~
為什麼會叫 賽鴿俱樂部?
衍竹:其實在剛成為桌遊玩家時我四處找人組局,因此結識了很多朋友。但幾乎每活動都有人放鴿子,所以我就把群名改成了賽鴿俱樂部。至於原因,是因為我家附近真的有一個賽鴿俱樂部。
現在正式出版遊戲的團隊正是以這個群為核心,認真考慮這個名字的時候,突然發現“賽鴿”很好,鴿子是象徵和平的鳥,和平鳥的殘酷競賽,獎金卻很驚人!這種微妙的矛盾感,和我認為的好遊戲可以給人帶來的感受非常接近,就沿用了這個名字。
當初怎麼想到設計桌遊?
衍竹:如果不做一個自己的遊戲,可能會很難受。剛接觸桌遊的時候就想設計一個自己的遊戲,但當時對遊戲的理解還很膚淺,後來是因為接到了《地球號宇宙飛船》的包裝設計工作,開始參與到第一個遊戲的設計裡,才動了一些雜念。
懷顯:對於我來說動機很明確,而且非常自然而然,因為我太喜歡“玩”了,並且迫不及待地想把自己的“玩法”製作出來。小學時,家裡有了電腦,從dos平臺的“教育益智遊戲”開始了遊戲人生。印象最深刻的是《阿貓阿狗》,對劇情、戰鬥系統、合成點數系統都非常喜歡,前幾年還翻出來又通關了一遍。接觸桌遊之前,我一直很想設計電子遊戲,但獨立製作電子遊戲太難了。接觸桌遊之後,我意識到獨立設計桌遊的門檻相對更低,我可以把精力更加集中在核心玩法上面,通過手搓demo就能表達出設計思路和遊戲內容了。
你們怎樣看待“桌遊”和原創桌遊設計?
衍竹:“桌遊是什麼”這樣的話題,私下裡想了很多,但講出來又很無趣,還不如直接把心裡的概念做出來。如果大家肯賞光玩一玩我們的遊戲,大概能理解我們的一部分想法。開始設計遊戲之後,有時候感覺自己正在參與一個更加巨大的遊戲,而我們還在引擎構築的階段。我們還有很多想法,甚至是大部分的想法,因為技術和成本原因很難實現,希望未來我們有能力可以實現。
至於原創遊戲,在我心裡,只要不是“盜版”和“抄襲”的遊戲,都可以算原創遊戲。不論是遊戲機制上的、主題上的,還是美術呈現方式上的,你總需要有創新之處,沒有創新,那可能就算“抄襲”了。
很多我們喜歡的經典遊戲,也都是原創遊戲,只是很多玩家忘記了這一點,認為原創遊戲就是國內設計師基於愛好隨便做做。所以我們可以縮小一下語境,在國內現有的語境下,原創遊戲指的是由國內設計師主導的作品遊戲,而不是由大廠成熟的工業流程主導的消費遊戲。很多人覺得缺乏工業化,是我們國內設計師的缺陷,我恰恰覺得相反,如果你認為遊戲是藝術創作,那缺乏工業化才是他很生命力的標誌!就像是手藝人之間的競爭一樣,只要土壤充足,這裡總有一天會誕生出讓人驚訝的作品。
我個人的一個願望是,希望所有玩家在看見國內的原創遊戲時能多評價,不用因為國產就無腦黑,也不用因為國產就捧臭腳,這都是刻板印象的一體兩面。我們只是在評價遊戲,不用混雜那麼多偏見,客觀中立的評價就好。有什麼就說什麼,有爭論也好,有批評也好,讓國內的設計師更多的聽到反饋,才能慢慢地磨練自己的技藝,更加純熟精進,做出更好的作品。
懷顯:在我看來,桌遊大體包含三部分:故事+機制+玩家。
“故事”是“玩什麼”,我認為非常重要的一環是“講述故事的視角”;“機制”是“怎麼玩”,傳統的劃分方法可以引申出策略深度、複雜度、重開度,我們尊重“傳統”,之外也一直在探索更有創意的玩法,遊戲機制還有海量的可能性,不一定非得是個位數加減乘除以及資源兌換;然後是最重要的部分,“玩家”。這是桌遊和其他遊戲類型區別最大的地方,沒有“玩家”不成“桌遊”。通過實體的卡牌、版圖、配件,以及玩家之間的直接接觸等等手段,桌遊可以極大地喚起玩家的感知,即使是單人桌遊也可以做到。當神抽到你需要的卡牌的時候,當骰運降臨的時候,當終局計分局勢翻轉的時候……
“原創”在我看來,意味著有“新”東西。它應該能給我帶來新的故事、新的機制,甚至能對你的認知不停按下F5刷新鍵。從玩家的角度來說,我會更願意接受一個“原創”作品,嘗試從設計者的角度理解新機制的用意,也是很有樂趣的事情。
之前的經歷(非桌遊領域)對設計桌遊有什麼助力嗎?
衍竹:太多了,甚至有很多負面的助力。
一直到現在,我還在從事平面設計的工作,我應該還算是一個不錯的平面設計師,此前提到的《地球號宇宙飛船》的設計,就入圍過一個蠻有含金量的獎項。之前的十幾年之間,我製作過大量的視覺識別系統和產品包裝,所以在製作自己的遊戲時,在美術製作,產品包裝,印刷生產,甚至是包裝物流方面,當然就簡單的多了。至少理論上是這樣的。實際上吃的虧,我後面會說。
總之,在產品包裝這點上,我比大部分的獨立設計師要幸運得多,我能想象完全不瞭解這些工作內容的人,在面對這部分的工作時會有多麼頭疼。
而負面的阻力是,起初有人認為我只是一個平面設計師,似乎沒有什麼資格製作自己的遊戲,好像遊戲設計與視覺沒什麼關係,視覺和主題只是一層皮。哦?真的是這樣嗎?我產生了一種強烈的牴觸情緒,因為在我看來事實絕非如此。那些輕易說出“美術只是一層皮”這樣話的人,在他們的語境下,實際上想說的是“遊戲只等於機制”,我覺得這太不專業了。
而且,雖然表面上我的工作是讓一個東西顯得好看好賣,但實際上這裡面需要大量的經驗和系統構建的技巧,其難度不亞於構建一個遊戲系統,憑什麼就認為我沒有能力設計好遊戲系統呢?因此,我也暗下決心,要用實際行動證明其他人的判斷只是一種刻板印象罷了。
後來當我發現oink的jun sasaki,跟我有著非常相似的經歷以後,我就釋然了很多。他不僅獨立出版了自己的遊戲《竹林中》,還參與制作了很多其他人的遊戲,最近很火的A社四小盒,大家可以打開製作者名單,看看 graphic design 都出自誰的手筆。也因為有他的存在,目前的我對於接下來想實現的項目更有自信了一些。
懷顯:我的主業是視頻製作,相對來說和設計桌遊沒有太多關聯,可能最主要的助力就是掙錢貼補桌遊設計。在正式成立桌遊設計團隊之前大概有兩年的籌備時間,我們一直處於把空餘時間擠出來推進遊戲設計的過程。我們的桌遊小團體包含多個行業的成員,從遊戲測試、美術+產品設計、視頻製作都能覆蓋,這些對於團隊早期啟動來說能自給自足,就都是助力。
你們的第一款遊戲設計是什麼,設計過程順利嗎?
衍竹:是《新列仙酒牌》,設計過程其實非常順利,不順利的都是設計外的事情。不過這個產品意外地受歡迎,在基本沒有宣發的情況下只靠口耳相傳,支撐起了目前團隊的一部分開銷,讓我們稍微有了做下去的動力。
懷顯:在現在發佈的遊戲之前,我設計過一些遊戲原型,現在都放在壓箱底的文件夾裡。比如有一個相親破冰的表白遊戲,因為遊戲太過直白幾乎沒人敢玩,真實不虛,導致廢案。還設計過一些有的沒的,總之在設計《寶石收藏家》之前,至少有三四個奇形怪狀的遊戲廢案。或許之後有機會重新打磨並製作出來,那就看我的本事了。
目前的四款遊戲你覺得設計過程最難的是哪個?
衍竹:絕對是《寶石收藏家》。這是我們第一次設計策略遊戲,設計上的困難是意料之中的,我想這不需要分享。很值得分享的是,我這樣一個有著十幾年經驗的設計師,在印刷流程中碰見的奇怪的問題。
十幾年的工作經歷,讓我自以為對印刷廠的流程和製作非常清晰,但是為了讓《寶石收藏家》的產品,特別是卡牌和外盒質感,更接近我們通常認知的桌遊,我們還是選了業內一家有些名氣的專業的桌遊工廠,沒想到最後的結果卻讓我懷疑人生。
首先,在打樣時間上不僅無比緩慢,而且頻頻出錯,有一次甚至把糊成一片的打樣卡牌快遞給我們。每次打樣都需要額外收費,收費了還是很慢,還是打不好。而且,對於一些非常基礎的印刷知識,比如在製作畫冊和有特殊要求的印刷品時,一些高清圖片在分辨率高於300的情況下,清晰度會有顯著提升這樣的常識,我想一家從事印刷幾十年的工廠理應會懂,但他們卻固執地要求我們降低分辨率。這讓我不免深深懷疑他們的專業性,當然更懷疑他們是否有認真對待我們。
後來項目的Deadline一點點臨近,打樣還是讓人很不滿意,我們極度擔心印刷會出問題。最終只能以不說出這家工廠為條件,要求對方不再製作卡牌,而只印刷遊戲外盒,其餘的部分都在另一家我更熟悉的工廠製作裝配。但,即便只是產品外盒,我們還是非常擔心對方的製作水平,特地找了當地的朋友趕到現場跟蹤調試。最後發現打樣時3個月搞不定的事,竟然一下午就搞定了。之前的問題,果然就是態度問題。
大部分時候我不會去猜測別人的想法和出發點,但我這裡想為所有的國內的桌遊設計師說兩句話,很多工廠都喜歡接所謂的國際訂單,一個歐洲的訂單,動不動就五萬八萬份的印量,而且如果合作了一家出版社,後續就有無數這樣的訂單,對比起國內設計師,最多隻有一兩千份的訂單,差距確實巨大。但我覺得,店大不欺客,這是基本的商道。不重視國內剛剛起步的設計師,胡作非為,這樣一次兩次,可能你能糊弄過去,長期來說你的口碑將會如何呢?國內市場永遠只會這麼小嗎?國內的設計師的水平難道不會提高嗎?等那個時候再來重視,這是有遠見的商人會做的事情嗎?
雖然我知道這家工廠的老闆不一定會看見這篇文章,但希望看到這篇文章的遊戲設計師朋友,在遊戲製作前如果需要這方面的幫助,可以聯繫我們。我們不希望有人再像我們一樣,因為其他人的輕視和不專業而走彎路。
你們自己最喜歡的是哪個遊戲?
衍竹:我想是《一片普通的葉子》,這個遊戲不是傳統意義上的桌面遊戲,因為不僅離開了桌面,甚至要求必須在公園完成。但是所謂的傳統意義有沒有那麼重要呢?任何新事物出來的時候,不都是在挑戰傳統嗎?從這點上,我很喜歡這個遊戲。
另外我自己很喜歡公園,因為一些人生的遭遇,在做桌遊之前的很長時間裡,公園幾乎是我唯一的避難所。能想出一個能在公園玩的遊戲,也是我對自己的愛好和那段人生經歷的一個交代。
賽鴿的桌遊產品和傳統意義上的桌遊有很多不同之處。例如更具有藝術氣息和某種藝術化的表現形式,而且各不相同似乎並無相似之處,你是如何處理這種選題、藝術和桌遊設計之間的關係?又怎樣保持這些桌遊產品最後在可玩性和藝術獨特性上的融合統一?
衍竹:從創意階段,很多產品就開始具備了自己的生命力,我只是給予一定的助力讓它們呈現出自己該有的樣子,所以肯定差異很大。至於這個過程究竟是什麼,原理究竟如何如何,那樣細分而複雜的事情要想清楚也可以,卻會讓我失去製作的樂趣,反而耽誤製作進度。
相反,我更喜歡一些不容易被分析的,曖昧且模糊的東西。比如在設計《新列仙酒牌》的時候,我會不自覺的想要讓玩家能在一場遊戲裡,同時感受到快樂和痛苦,在一杯酒裡同時感受到獎勵與懲罰,這樣的體驗可能讓我很感興趣,所以融合感對我來說,不是一種保持,是一種必須。
我當然也很理解您提到的“藝術”這一點,但我想,可能“遊戲”本身就包含了很多東西。機制創新也好,主題也好,可玩性也好,美術呈現也好,天時地利人和少一個都不行。像是釀酒一樣,雖然方法很多,素材很多,每一個都很具體,但最終你是要把它們釀到一起去的。
最後一個問題,賽鴿接下來的目標是什麼?
衍竹:接下來的目標是:儘可能地多嘗試多體驗,跟更多的人結緣,不論是玩家也好,還是一路同行的設計師也好,我希望帶給大家一些令人難忘的體驗。紅塵作伴,瀟瀟灑灑。
懷顯:現在推出的四款遊戲,整體來說我都挺滿意,各有樂趣,均不重複。但也都略微有些遺憾,可生活總是有遺憾的,不能止步不前。《寶石收藏家》製作的最早,遺憾也就最多,希望有機會能彌補。這一年下來,我們對桌遊的理解和製作水平都有變化,會不會偏門不太清楚,製作經驗總歸是增加了很多,應該能帶來更優秀的作品。希望大家保持好奇心,明年我們還會推出一些過得了自己這一關的遊戲。
如今,賽鴿俱樂部剛剛完成了自己第一個365天的小目標,這似乎是一個階段的總結,但更是重新走到了一個新的起點。
本週末,上海BGM展,賽鴿俱樂部也將參展,歡迎現場來體驗遊戲~
想和 賽鴿團隊 聊聊天的朋友,賽鴿玩家微信群正在建立中,後續將會在不同城市辦線下測試與面談會(就是測遊戲+隨便聊聊),有緣來相見。
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