前言
前面也有人問報班之類的事情,正好趁著黑神話:悟空的這波熱度,從這一章開始,我將分享如何具體地規劃和提升自己——
如何從零開始完善自己的build,最終成為一名3A工作室的入門級遊戲美術。思路為主,具體的材料選擇會放在更後面的內容。更多地會集中2D/3D領域,尤其是角色設計上。這是一份非常主觀的分享,因為每位藝術家的成長和進化歷程各不相同,適合自己的方法也會有所不同。
作為一個剛入行的新人,我的經驗遠不及許多資深創作者。甚至可以說,我是一個非常投機且不純粹的Artist。但正是因為這種投機,從四年前開始,我就計劃在此時此刻記錄並分享這一路的經驗和想法,具體分析每個節點和每個決策對我產生的影響,完成一份經得起現實檢驗的攻略。
我一直很羨慕那些從小就能沉浸在自己道路上的畫師和創作者,他們能堅持不懈地做自己喜歡的事情並進行表達。如果你擁有這種能力和慾望,請不要放棄。雖然這可能不一定帶來收入和回報,但在創作過程中完成表達的喜悅,以及與自我無能的掙扎和痛苦相伴的樂趣,真的太有意思了。
我的經驗和想法相對來說,相對來說會更理性和條理化(也意味著公式人和匠氣),從2D和3D兩個方向出發。會更適合那些像我一樣,叢小喜歡畫畫/創作卻因為各種機緣巧合沒有堅持走上這條道路但又想回來的人以及缺乏基礎想要改進自己並且入行的人,如果有說的不對或者冒犯的也歡迎指正。
前置原則
最開始還是需要想好自己想要的是什麼,你想要成為一個畫得很好能夠不斷產出打動別人的圖的二次元畫師,一個擁有超強構成打光和高精度刻畫能力的Lol/王者商插畫師,一個設計能力超強想法天馬行空的角色設計師, 一個3A遊戲公司的在職角色模型師,一個以3D為主要設計手段的武器/硬表面科幻設計師,還是一個傳統雕塑為媒介的生物概念設計師。每個選擇都沒有高下之分,每個選擇都會很有趣和很開心。
只是每個人的性格,成長經歷和自己的渴求都有所不同,肯定會有適合/不適合,喜歡/不喜歡,但又由於時問的限制,所以我們必須要留一段時間集中地去思考自己真正想做的方向,並且把猜力/時間/創作的慾望都投入其中。
有個非常重要的原則是:要想和那些天賦異稟的傢伙較量,只有一個辦法,那就是比別人投入更多的時間。其次就是,在此基礎上,找到相對來而言最正確的學習方法,來確保你投入的每分每秒都是性價比拉滿的。
怎樣練習念能力
接下來具體說明為什麼我要這麼做以及要點。
- 雖然我在美國上學,但受制於語言和文化差異,我還是無法完全消化和吸收所有知識。
- 費用方面,大多數國內的網絡班性價比很高,既便宜又實用。當然在美國也有一些優質課程,比如Brainstorm School,那裡有像John Park和Joon Ahn這樣的頂級概念藝術家授課。不過要小心韭菜班,又貴卻又教得不好,要注意防範。
- 國內培訓班已經成體系挺多年的了,雖然對於AAA的產業理解和項目思維的培養還沒做得那麼系統全面,但對於新手階段的能力培養已經足夠優秀。而且國內也有相當多的我個人認為實力超群在世界範圍上也排得上號的 Entertainment/Digital Artist。
接下來則是對於學習美術/藝術的一些個人見解,見仁見智。
這個世界上最好的參考和學習材料永遠是經過時間考驗的經典藝術,傳承下來的學科,以及自然界的所有,再好的老師也只是把他們和這些的交互總結成更通俗易懂的經驗和課程,以後追求更高上限的話,肯定也需要回歸到這些,自己主動地去了解生物是如何運動的,世界是怎麼運作的,歷史是怎麼傳承的。但我們前期的目標不是星辰和大海,只是想先能夠動起筆來,所以我們需要一些優秀的前輩的知識來幫助我們渡過新手期。
在正確時間的做正確的事情,在需要打基礎的時候最好不要去報商業性強出作品的班。對不同的基礎基礎要認知清楚,舉個例子插畫所需要的基礎能力和角色設計所需要的基礎能力和製作3D角色所需要的基礎能力根本不是一碼事。
給自己劃分好時間線,在需要練好基礎的時候就從頭到尾地韭常集中精力地去訓練,最好要用至少兩倍於培訓班的量去練。其次才是有意識地去歸納和學習。大部分的設計向/商業向的班的課程設計也會涵蓋一部分的基礎,但這個基礎更多的是一種銜接,去把你之前積累下來的基礎和以創作/出圖為導向的課程安排串起來,讓你能夠絲滑地去消化課程內容並進行創作。
在這個基礎練習的時間點,如果你能夠有創作的餘力/慾望的話,也不要放棄創作,他可能會很醜不好看,但這個時間點你不需要去向別人證明什麼,只需要去驗證自己的長板和短板,拓寬創作的邊界,由此判斷自己下一步該做什麼。
如何決定修煉念能力的老師
在最最前期,不一定需要去直接地去接觸那些傳世大師——比如說倫勃朗/米開朗琪羅/莫奈/薩金特等等,不是說那是壞事,而是在最開始自己什麼都不懂的時候,很雅意識到他們有多麼的強和哪些點值得學習,有點類似學語言,我們需要先接觸最基本的拼寫/發音/語法,才能意識到語句的深刻和動人之處。
我個人會選擇適合我自己,符合我偏好的方向開始。除此之外,我們已經經歷過一次“取法乎上,僅得其中”了,在選擇數字/娛樂藝術的老師/學習對象的時候,我會通過以下來判斷
- 在那個領域有絕對的長板(五條吾老師)
- 多且穩定的受眾群體,意味著經歷市場考驗
- 自己很有條理,有成熟的教學體系及良好的口碑
- 足夠優秀的項目經歷作為背書
- 老師本身具有一定的默寫創作能力而不是無限地依賴於參考
最重要的是他自己到目前為止都在孜孜不倦地創作,他比你強還比你肝。
鑽研武道的極意吧
我在最開始接觸板繪時自己很喜歡二次元/漫畫/動畫,那我前期練習用線和學習動態就會選擇我喜好的方向——鳥山明老師的龍珠,吉成曜老師的動畫原畫集,這樣我能確保我的學習對象是我喜歡的又是能夠符合我未來發展方向的。
同理換算到如果要學習繪製/雕刻中世紀風格的題材,最好的材料永遠會是類似大都會博物館官網的頂級文物參考——他們是真實存在的歷史且又記錄了歲目的侵蝕,但是假設我就是不喜歡逛展不喜歡看博物館的東西該怎麼辦,那就退一萬步去找經受得起市場考驗的作品——法環/黑魂的設定集諸如此類的。
受制於篇幅,會先總結一下,一路走來我覺得新手Artist可以去關注的知識點,後續再具體講我在各個階段覺得對我幫助很大的老師/培訓班/參考/藝術家/書籍等等,但補一句報班時每個階段請定死一個班,全力以赴,別雙開或多開,閒的時候不想畫了就去玩遊戲看動漫或者寫思維導圖總結課程的內容。
剪影 —— 視覺藝術中最直觀最容易被意識到的點
內切分和圖形 —— 在剪影的基礎上,主觀控制信息的分佈,增強感知體驗
結構 —— 將前述的抽象信息具體化,確保其在三維空間中也顯得可信
材質細節 —— 包括粗糙度和金屬度和紋理起伏在內,讓物體的質感更具體體現。
黑白關係和固有色 —— 利用黑白灰確定信息的主次,固有色讓他們更加有趣和吸引人
故事性和構圖 —— 通過畫面元素的佈局講述故事,增強視覺敘事的力度。
節奏和韻律 —— 將所有元素通過視覺節奏和韻律串聯起來,創造流暢的觀看體驗。
生物解剖的理解 —— 最重要的是骨骼,掌握關鍵的比例和結構,進而理解生物的運動規律。
以上絕對有說得不對的,但我覺得是對於新手來說不管怎樣都會接觸到這些概念,最開始這裡提到的東西都不一定會理解,但只要意識到他們好好練用心學,最終他們會匯成很重要的網。