【PC遊戲】笑中帶淚,DC完啦!《自殺小隊 殺死正義聯盟》評測【UCG】


3樓貓 發佈時間:2024-02-06 09:26:32 作者:UCG_Official Language

讓這四個人打正義聯盟?和讓我去打有什麼區別(秒跪)?

【文:德雷克 / 排:伊萬】

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德雷克 6.6

本是十分平庸的作品,但也有些許閃光點,而糟糕的劇情處理又讓人驚呼:“就這?”

稀飯 6.0

漫改作品的基本創作法則是先深入瞭解角色,再去構築故事,而非對設定生搬硬套。

三日月 5.9

雖然近幾年被DC餵了不少屎,但這口還是比較過分,甚至不如《哥譚騎士》。

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前言

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終於,萬眾不期待的自殺小隊正式發售了。我們也是自掏腰包購買豪華版,提前體驗了三天,780港幣啊!豪華版解鎖頭兩天晚上,服務器直接崩潰,沒法玩!甚至還有進遊戲直接通關的BUG,這兩天總算是稍微穩定了一些。

我們言歸正傳,《自殺小隊 殺死正義聯盟》由曾製作《蝙蝠俠 阿卡姆》系列的Rocksteady開發,是需要全程聯網的刷刷刷射擊遊戲。故事為自殺小隊殺死正義聯盟……嗯……很,通俗易懂。

而它的世界觀同處於阿卡姆宇宙下,劇情上有驚有喜,但驚大於喜。玩法不出彩,但也有可圈可點之處,整體情況很難一概而論,接下來會分多個部分帶大家瞭解下本作。

注:本評測不會包含重要劇透內容,但會涉及部分BOSS、小情節的演出。

劇情表現

即便是刷子游戲,但它作為這麼大的IP改編作品,還是玩家翹首以盼的阿卡姆世界的延續,劇情肯定是大家關心的首要目標。

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世界被DC經典反派布萊尼亞克入侵,正義聯盟的部分成員遭到控制,開始襲擊人類。而玩家將扮演小丑女、迴旋鏢隊長,死亡射手、鯊魚王組成的自殺小隊,完成擊殺正義聯盟這幾乎不可能的任務。

這故事的受眾十分微妙,首先,你得對DC有一定了解。最起碼當你知道要打超人的時候,你會害怕、疑惑,甚至大罵一句“傻逼”。許多劇情展開的亮點都建立在,對原著的已有認知上,這種感覺就像洪世賢看著艾莉穿上品如的衣服,打破常規帶來驚喜。

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當然,如果你對DC太瞭解,許多劇情處理是不具有說服力的。擊敗對手的方式十分草率,缺乏儀式感,給人留下的感覺只有“就這?”敵人都很符合刻板印象,就是話多還浪。

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這個故事其實本來挺有看點的,這群廢物如何達成這史詩級的任務。但結果就是,沒處理好。敵方戰力太強,難以平衡。而故事核心又在凸顯四人組,進一步限制了劇情發揮,只能按照劇本強行下線。不過,踩著一線正派強抬二三線反派,近年來也不算少見了。但它的過程太簡單粗暴,又不討喜,又沒做到好看。

超級英雄被控制後,自我意志的掙扎也可以成為看點。可惜,也只是曇花一現。

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另外,如果你是奔著阿卡姆來的……

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趕緊跑!!!

故事框架套阿卡姆宇宙是完全沒必要的,雖然確實提供了一些彩蛋、設定。但也讓粉絲懸著的心徹底死了,以至於通關後緬懷凱文(蝙蝠俠配音,已逝)的橋段,都顯得十分黑色幽默。

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即便如此,它的故事還是有許多亮眼的地方,比如自殺小隊每個角色的刻畫都相當生動,兼具人渣和耍寶的屬性。能讓你恨得咬牙切齒,也絕對能逗你一樂。

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當然,鯊魚王除外。它就是純粹的萌和樂!

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這四個人雖然也有很冒犯的笑話,但整體呈現的歡樂氛圍還是挺不錯的,許多搞怪橋段、吐槽的設計。

都是天時地利人和,例如,四人即將準備與超人一戰。整裝待發、氣勢洶洶,彷彿正義聯盟登場一般的氣勢,可帥不過三秒就灰溜溜地逃回來。

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害怕了,而且氪石忘帶了,隨後身上掛滿石頭才找回了點膽子。

通過自殺小隊的刻畫,反襯正義聯盟的角色特性,這一點大多數時候都做得很好。

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本作的演出水準也十分在線,表現力十足,沉浸感很強。玩家終於能以反派視角深切體驗超級英雄的恐怖,他們的特性展現得淋漓盡致。戰術大師蝙蝠俠高超的潛行技藝,在故事開始就通過“步行模擬”玩法,給予了玩家極強的壓迫感。

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另外還有閃電俠的速度感,以及他那無論如何都要繞圈圈的壞習慣,還有囧司徒綠燈俠匱乏的想象力。

超人在某段劇情裡的表現,更是讓屏幕外的我瑟瑟發抖,汗毛倒豎。但,前面把它們塑造得越強,越顯得後面橋段草率。而且故事戛然而止,它還在挖大坑,後續故事要通過更新賽季擠牙膏。大體故事而言,不去深究看個熱鬧還是可以的。接下來再聊聊玩法部分,看看我們要怎麼和正義聯盟打。

動作射擊

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首先介紹一下基礎的動作射擊玩法,RPG相關要素可跳轉至後面。它是一個主打快節奏進攻和反擊,強調XYZ三軸間靈活移動,包含大量RPG要素的動作射擊遊戲。射擊部分的槍聲、手感、後坐力都不出彩,其中有為刷子玩法做出的讓步。在瞄準時甚至會自動鎖定目標,射擊方面其實並沒有為難玩家。

那麼每個角色的差異在哪呢?每個角色的核心差異在於移動方式,聽起來很莫名其妙,但實際體驗下來確實別有一番風味。

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小丑女可以用鉤爪槍快速抵達建築邊緣,也可以化身蜘蛛俠,憑空擺盪。哦,彼得帕克把天上的本叔叔借給你了嗎?好吧,其實用的是蝙蝠俠的小飛機。

迴旋鏢隊長可以丟出神速力迴旋鏢,再瞬移至鏢所在的位置,並擁有多段位移。也可以化身閃電俠青春版,淺淺地run一會兒。

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使用噴氣揹包滯空的死亡射手

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撲稜魚翅起飛的鯊魚王

這些差異為不同角色帶來了獨特的遊玩方式,躲避技能、接近或遠離目標,調整身位找輸出機會等等。

他們各自的可用的武器類型不同,但武器和裝備庫共通(位移裝備以外)。

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通用核心機制為反擊射擊,在敵方使用特定攻擊時,發射反擊彈藥打斷動作、破盾、造成傷害,這一機制在BOSS戰中極為頻繁。

此外,他們另一大差異在於近戰攻擊,例如,死亡射手的近戰攻擊是遠程攻擊。

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每個角色還有兩種大招,其一為單體處決,有細緻的特寫鏡頭,實際效果的差異僅在於RPG要素上。

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其二為大範圍AOE,動作性上有一定差異,例如鯊魚王是升空後砸地,死射是大範圍轟炸。通過天賦可提升技能範圍、充能速度等,整體設計還是十分保守的。還有每個人都一樣的小隊技能,就沒什麼好說的了。

不考慮RPG和特殊條件時,整體的戰鬥邏輯就是:利用位移調整身位,尋找輸出時機;破敵方的盾,回覆自己的盾。在既定的這套玩法下,戰鬥本身的邏輯是比較自洽的。有一定爽感,但容易膩,那麼再來看下任務設計部分。

任務設計(含劇情玩法)

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本作的核心舞臺為大都會,雖然有許多標誌性建築。但玩法上可謂是沒有設計,又大又空,無非是在不同場景丟幾個任務、敵人。哦對了,還有謎語人。

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極強的機動性更是進一步弱化了地形差異,主線中包含了更多精心設計的場景、橋段,演出效果十分精緻。主線體驗也是魚龍混雜,部分BOSS的演出效果炸裂,某些角色的詮釋比較到位,另外一部分就差點意思了。

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BOSS戰與核心玩法也是完全割裂的,都是純機制戰,完全沒有利用上戰鬥相關的要素。酷炫的演出也無法挽救枯燥的玩法。甚至總共5個BOSS,有3個採用了極其雷同的玩法:專心躲技能、找人、找機會反擊,可謂是自廢武功。而主線之外其實是不打BOSS的,我都不知道是喜是憂。

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劇情的另一部分,則是完美利用了刷子游戲的核心玩法……比如主線裡讓你推車、運球、守點、佔點!都是些老生常談的玩法,頻率極高,重複性極強。當我翻錄像時,不看文字完全不知道是哪段劇情。

小隊集合了,推個車吧!

打完BOSS了,推個車吧!

拿到關鍵道具了,推個車吧!

車的種類都比您那玩法要多啊!

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RPG與刷刷刷

最後再來看下RPG部分,反而還算是眉清目秀。當然這或許也是大家最不關心的地方,每個角色可通過升級習得天賦。擁有三種大分支,以及眾多小分支。可以在不同方面對角色進行特化,但這種特化是比較保守的。如果你期待《無主之地》那樣花哨的玩法,或許會失望。

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它的許多RPG玩法都建立在動作射擊上,通過打連擊可以獲得各式各樣的BUFF。它們大多為數值提升,也有少部分會影響動作性能。

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在這個世界觀裡,自殺小隊還得到了許多知名反派的幫助,許多RPG系統都建立在一基礎上。知名反派給你當鐵匠、洗詞條,某人還會給你冰火雷毒四種苦痛模組,充能完畢後可用近戰和手雷觸發效果。

裝備品級中,在金色之上還有惡名和姦邪兩大品類,簡單來講就是明星同款。

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惡名裝備可以形成套裝效果,大幅特化玩法,例如貝恩可以對敵人造成癲狂狀態,暴擊時會生成怒火領域。

奸邪裝備沒有套裝,但單件就有特殊機制。

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例如比扎羅可以發射特殊彈藥,黑麵具在標記3個目標後可以引發大爆炸。

特定的奸邪和惡名還能產生連攜,進一步強化Build。在接受這一套玩法的前提下,它還是能夠提供不錯的爽快感。但可惜目前的玩法不足以支撐RPG體系,流派差異和反饋都有些許保守。

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最後來看看刷的部分,其實主線裡都玩到了。也就是推車、運球、守點、佔點,以及各種變種、強化。end game的主要玩法則是交門票錢入侵異世界,繼續推車、運球、守點、佔點。刷的過程中,由於敵人數量與特效繁多,場景高低差大,行動速度過快,戰鬥看起來會非常混亂。

總結

《自殺小隊》是一款極其平庸的作品,作為改編題材,其中不乏驚喜:質量頗高的演出,部分有趣的橋段設計,部分立體鮮活的角色形象。但也有許多冒犯的設定:不討喜的題材和劇情走向,草率的故事處理,可謂是憂大於喜。玩法上四名成員獨特的移動方式極為爽快,動作射擊硬實力不足,缺乏吸引力。但RPG要素的加入使其具備一定可玩性,可還是相對保守,並缺乏完善的體系適配。

最後,實在是想問一句:

“華納,你預想的受眾群體到底是誰啊?”


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