感谢游信平台提供的游戏激活码。
在打通这个游戏前,我是完全没有了解它的制作背景的,国产独立游戏、up主、辞职开发几年等标签还没有来得及打上,于是,我没有预期地获得了一个糟糕的游戏体验。5个小时的流程,我分了5次游玩,玩了若干次手机还挂着游戏去上厕所吃饭睡觉最后游戏时长挂了20小时才打通了它目前所有的内容。
在了解到它的制作现状后,我对这款游戏的态度有一些转变,因为它确实有一些优点,并且还在开发中,大家都不容易,支持一下不碍事。但鼠标一拉、看到底下正打折卖30的奥日和48块的空洞骑士,落差感瞬间就出来了——同类游戏能花上几十上百小时不知疲倦,但这个游戏就5小时我都不乐意玩。
《微光之镜》是一款2d横版射击“银河城”游戏。游戏美术风格优秀,场景、角色等设计比较亮眼,但游玩部分较糟糕。目前处于抢先体验阶段,大部分内容未制作完毕,所以也许会有较大进步。Steam售价58元,目前开放流程5小时左右,推荐给喜欢其美术且想要支持作者的粉丝。
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横版射击银河城
游戏中我们将会操控少女“绮罗”在这个陌生的世界探索。通过水平向前的普通以及蓄力射击和可轻重的跳跃,构成了游戏基础的“洛克人”战斗方式。
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通过故事推进和对地图的探索,游戏将会慢慢解锁更多技能与能力如二段跳、定格射弹等。但很遗憾,少女并不会冲刺登墙,只能在这个未知的世界小跑小跳。
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比较遗憾的是,游戏目前只开放了不到一半内容,所以体验上有很大欠缺,内容的不完整让大部分体验都没有正反馈,所以这篇文章会多指缺点,希望作者在下次更新后能够令我哑口。
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精致且唯美的画面
看到《微光之镜》的第一眼,它确实地吸引到了我。毫无疑问,这个游戏有着极其明显的长处:可爱的少女主角、梦幻且精细的场景、如童话绘本般的美术风格,虽然达不到惊艳的程度,但绝对能吸引大部分人的眼球。
游戏中的所有美术设计:转场的动画与插画、宏大的地标建筑、绚丽的重要场景等优秀且统一的画面表现都在用最直观的方法向你展示出作者的美术制作水平,如炫技一般刻画了很多令人印象深刻的场景,在游玩中时不时便会获得惊喜。
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精细的场景以不同的地图元素出现,无垠的花海、温馨的森林村落、精致优雅的钟楼...得益于故事模糊的设定与展开,大相径庭的风格并没有让游戏产生过多的割裂感,反而带着一些跳跃的梦幻感。虽然我并没能理解游戏的背景与故事,但这些细致的场景依旧让我印象深刻。
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必须承认,这些精致且清新的画面绚丽得出众,仅通过商店的截图或视频便可以吸引住大量的目光,令人想要游玩,这是作者的本事,也是一个优秀的游戏美术的追求。
这个的游戏,很好看。
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其他优点...真不好说...
毫不客气地说,现阶段的《微光之镜》是不好玩的。这个不好玩的原因并不出在某个地方,而是整个游戏。
难寻乐趣的探索
《微光之镜》的地图设计是明显不太行的。岔路少且浅,不同场景的地图完全不连通,相同场景的房间也缺少探索度,长且无用的通道出现在很多地方,隐藏点、战斗点、跳跃点都布置地过于松散,让整个流程都有一种很空的感觉。
同时由于货币和其他收集品都不是很重要,导致它都无法做到奖励驱动探索,整个探图都有种为了尽快结束游戏的味道。
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还有这个风格明显的地图,问我承认它确实很有特色并且还挺好看的,但如果它能直白地显示出我现在在哪或是房间探索度,探索的体验起码能好上一倍。
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痛苦单调的战斗
《微光之镜》确实是缺乏地图设计,带来的问题不单单在于探索地图的乏味,战斗布置也乏善可陈,但更直接的原因还是敌人设计。
除boss外的所有敌人攻击速度都很慢,有充足的时间进行躲避,只有在弹幕交叉的情况下才会有难度,而在普通难度下敌人都没法快速击杀,表现出的体验便是怪打不中我、我也秒不掉怪,交互感极差,更别谈成就感。
通常来说,解决战斗单调的最简单方法便是堆怪,但《微光之镜》只在一场boss战堆过怪,这也让这场战斗富有挑战,体验不错,但在其他无趣的地方却也没掏出更好的处理。
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以及,“洛克人”的战斗方式没有任何问题,但这是建立在网格化地图、敌人设计、关卡设计等不同部分的系统化合作中的,带来的便是关卡解法、轻重跳打点和敌人位置的高度可控。但放在《微光之镜》中,“洛克人”便拿随意设置的地图高差和到处乱飞的天空怪毫无办法,即使有一定的弹道修正,绮罗也经常打不着就在眼前的敌人,令人生气。
与此相比,奥日的“精灵之火”就聪明很多,周围一圈都能打。
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与小怪不同,由于没有招式无聊和打不着的问题,所以这个游戏的boss战算是战斗中为数不多值得一试的部分。
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没深度的成长
由于会有流程必须的关键物品散落在地图上,所以探索几乎等于半强制的,在这之下,角色的所有属性提升以及技能解锁都可以视作完全随剧情成长,毫无选择性且与主动探索没有强相关。
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而通过击杀怪物或是探索地图获得的货币只能在一个地方购买4个道具,没有其他用途,这也直接让战斗和大半部分探索变成了毫无意义的事。
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枯燥的平台跳跃
《微光之镜》的角色性能很低,除了后期才能解锁的二段跳,其他什么也不会。所以在游戏前期,平台关卡的设计都只能贴近平庸,此时跑图会比较无聊。
但在解锁二段跳之后,游戏却没有设置任何跳跃关卡,而是用另一个机制来将二段跳替换掉了,让本就没意思的平台部分存在感更低,跑图变得枯燥无聊。
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在第三章末尾,游戏中有一段借鉴奥日的跑酷关卡,虽然看上去挺新鲜的,但给一个不会二段跳的角色设计这样的关卡实在是过于刻意了,流畅感和难度完全没法把控。
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其实真的很容易就能发现,《微光之镜》的制作者似乎并没有系统地设计过自己的游戏,至少是对这方面知之甚少,这个游戏更像是在对同类作品借鉴模仿,导致看似该有的都有,实则结构松散,极其勉强。以至于即使想要指出缺点都不知该如何下口。
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并非指责,而是提醒
《微光之镜》在steam目前有82%的好评,这毫无疑问是对作者的肯定,作者用精美的美术征服了大部分玩家,让他们留下了肯定的评价,这是肯定,也是期望。
虽然这篇文章说了这么多缺点,但我始终敬佩勇敢追梦的人,《微光之镜》的流程未过半,还有着充足的空间进行改进,下次再见,希望是以更好的样子让我大吃一惊。
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