無愧“萬物起源”的笑談,盤點受《塞爾達》啟發而來遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-05-13 20:44:46 作者:杉果娘 Language

《薩爾達傳說:王國之淚》現已正式解鎖,看看媒體與玩家鋪天蓋地的讚美之詞以及 M 站 97 均分,你就明白這個經典 IP 毫無意外再度封神。哪怕和我一樣對開放世界遊戲興趣乏乏,但誰也無法否認倒轉乾坤、餘料建造等創新之處或將再次為遊戲業界帶來啟發,從而影響後世諸多作品。

近年不管出於諷刺還是真心讚美,《薩爾達傳說》總會和“萬物起源”捆綁在一起。稍加檢索我們會發現,這個詞似乎、好像、大概、真的非常準確。就連同樣屹立於神壇之上的宮崎英高也曾表示,儘管《艾爾登法環》沒有受到具體哪款遊戲的啟發,但不少開放世界名作確實帶來了很多“刺激”,特別是《薩爾達傳說 曠野之息》。

由於上手“王國之淚”時間尚淺,無論遊戲評測還是經驗分享都顯得沒啥說服力,於是咱們今天不妨從這個角度展開,盤點一下那些受《薩爾達傳說》啟發而來的作品。


>>>有哪些受《薩爾達傳說》啟發而來的名作?


縱觀遊戲界有無數製作人承認自己受《薩爾達傳說》影響,從而實際催生出了諸多完全不同遊戲。

大名鼎鼎的《刺客教條》系列大家絕不陌生,《刺客教條:黑旗》更是其中口碑與評價的佼佼者,艦船海戰玩法直到今天仍被人津津樂道,甚至催生出了育碧至今尚未發售的《碧海黑帆》。

主打還原現實世界的“旅遊信條”乍一看和《薩爾達傳說》八竿子打不著,不過本作創意總監 Jean Guesdon 卻表示:“《黑旗》的開發過程受到很多名作啟發,其中《薩爾達傳說:風之杖》功不可沒。”

《風之杖》的舞臺設定在茫茫大海的一片群島之上,流程中大部分時間林克將揚帆穿行在各個島嶼之間,探索各個地牢迷宮和神廟以獲得足夠的力量來擊敗加農,顯然它是最成功的海戰遊戲之一。

Guesdon 說到:“如何保持航行過程有趣而不無聊,這是擺在我們面前的最大問題,《風之杖》可能比《黑旗》更接近我們最初的設想。《刺客教條》系列不能使用大量幻想元素,但好在我們依然塑造一個言之有物的開放世界。”


如果說《風之杖》還只是班主任,畢竟業界海戰遊戲的數量較少。那麼《薩爾達傳說:時之笛》就是當仁不讓的博士生導師了,作為 3D 遊戲奠基者、《Fami通》史上第一款滿分遊戲、M 站唯一一款均分 99 的作品,受它影響的遊戲數不勝數,甚至可以說沒有它便不會有如今絢爛的 3D 遊戲時代。

《薩爾達傳說:時之笛》發售於 1998 年 11 月 21 日,當時已經有不少 3D 畫面作品問世,例如老任自家的《超級馬力歐64》就在此之前。不過所有開發者都還在探索維度更多的世界應該如何設計,玩家視角要如何界定,《時之笛》的“鎖定”機制直接帶來了正確答案。按下對應鍵後玩家可以將視角鎖定在特定角色身上,如今“鎖定”也依然是 3D 遊戲的基礎設計之一,諸如《鬼泣》《黑暗靈魂》等諸多 3D 動作遊戲都受此影響。


這款滿分神作的神奇之處遠不止於此。《暗黑血統》系列的總監 David Adams 曾表示,自己對 3D 動作冒險遊戲的興趣就源自《時之笛》,這是他成為遊戲開發者的契機之一。他還說:“《時之笛》某種意義上定義了現代 3D 動作遊戲的結構,它也向玩家證明了開放世界的可能性。”

《暗黑血統》同樣注重探索和發現,但它並不像老任那般引導玩家,神廟和謎題元素以另一種面貌充斥在流程中。當然,更重要的是本作的戰鬥系統更進一步,即便沒有動作遊戲基礎的玩家也能有條不紊地打出連段。遊戲中我們將扮演天啟騎士之一的戰爭,其陰鬱劇情則更加體現出與《時之笛》的不同。

本作更重要是完美復刻了《塞爾達》中的成就感,我們在開放世界的冒險會很快反饋成更強力的技能和裝備,毫無疑問這是《暗黑血統》最成功的地方之一。


此外,還有很多早已登上神壇的系列同樣沒有逃出《時之笛》的“陰影”。

Rockstar Games 首席編劇 Dan Houser 曾說:“任何製作 3D 遊戲的人,如果說他們沒有從《馬力歐》或《薩爾達傳說》那裡借東西都是在撒謊。《GTA》系列開放世界的玩法邏輯與這些經驗的滋養不無關係。”

史克威爾·艾尼克斯在宣發《最終幻想XV》時更是坦言:“我們的無縫開放世界設計,背後靈感很顯然來自《時之笛》。”

傳奇 RPG《巫師3》的設計總監 Damien Monnier 也曾表示:“《塞爾達》中的開放世界解決了枯燥、假大空的問題,遊戲底層設計在不停地引導玩家探索,而不是用一個個問號告訴你去哪兒,我們的作品也想達到這種品質。”


知名製作人上田文人則表示:“《塞爾達》系列對《旺達與巨像》有著很大的影響。”《時之笛》所創造的 3D 圖形、預渲染城鎮、三維控制系統,以及實體玩具般的諸多地牢,正是他想要在本作中致敬並進一步創新的設計。

當然,上述幾款作品與《時之笛》的開發引擎、遊戲玩法都截然不同,各位製作人的訪談中也能看出更多是理念上的借鑑。不過共同點是,在這些遊戲裡玩家能感受到戰鬥系統、地牢冒險和探索解謎不停循環,一部好的作品就應該淡化與神作之間的聯繫,最終這些成品的質量足以證明他們確實將以往的經驗化為己用。


《時之笛》上古大神般的威力可見一斑,近年來受 《薩爾達傳說:曠野之息》作品更是不計其數,最近大作的範例就是《渡神紀 芬尼斯崛起》。兩款作品同樣使用箱庭式開放世界設計思路,大地圖被分成數個不同的區域,其中每個地區都有獨特的生態和、敵人和解謎內容。

本作還汲取了《曠野之息》的神廟設計,遊戲中包含 60 多個特殊場景,同時融入平臺跳躍和、戰鬥挑戰、額外獎勵等要素。儘管兩款遊戲的具體內容絲毫不同,但不可否認上述設計承擔了相同作用,即:極大程度增加遊戲時長。

本作 Boss 戰部分同樣安置在世界各處,同時大地圖上精英怪數量很多,就像《曠野之息》一樣,當玩家在開放世界探索時增加了更多樂趣。《渡神紀 芬尼斯崛起》在地圖上給出了更多指引,相比海拉爾大陸注重自由標記和支線任務,從而積極鼓勵玩家推進遊戲進程,可以說啟發之餘本作同樣做出了獨特味道。坦白說,這也是近年來我最喜歡的阿育遊戲。


>>>獨立遊戲領域可能受《塞爾達》影響更深


如果說上述大作更多是設計理念受到《薩爾達傳說》啟發,那麼獨立遊戲領域則有著更多致敬向的作品誕生,它們同樣在巨人的肩膀上走出了屬於自己的道路。

近年來最知名的例子,當屬 2D 版《薩爾達傳說》的精神續作《Tunic》,我們要在開放世界中探索失落的傳說、古老的力量和兇猛的怪物的土地,小狐狸在這片廢墟上僅憑自己的好奇心,想盡辦法面對巨大的野獸,收集奇怪而強大的物品,並揭開塵封已久的秘密。

不難發現,本作故事與林克的冒險有很多相似之處,一位英雄收集各種重要的物品,探索地牢迷宮並解決謎題以拯救世界。當然《Tunic》在此之上做出了明顯差異化,戰鬥系統的區別最為明顯。遊戲早期甚至有一絲類魂的感覺,我們能清晰感知到懲罰和死亡,學習戰鬥節奏和技法是必經之路。


地牢冒險名作《以撒的結合》身上則是能看到諸多 1986 年《薩爾達傳說》的影子,俯瞰視角、金錢、炸彈、鑰匙和狀態欄等外貌部分尤為明顯。當然每個人親自嘗試過“以撒”的玩家都不會將其看做是抄襲,兩者在 Gameplay 方面截然不同。

《以撒的結合》帶有大量 Roguelike 元素,動作射擊玩法更是與《塞爾達》毫不沾邊。我們要在地牢中不斷髮現奇異的寶藏,從而通過各色能力搭配出屬於自己的 build。隨機生成的地圖也保證了每次遊戲的新鮮感,Steam 20 多萬份評價中保持 97% 好評如潮足以證明本作的優質。


冒險解謎遊戲《Sable》的開發者也曾直言,《荒野之息》對本作產生了很大的影響。最為明顯的就是“滑翔”這種移動方式,《Sable》將其提取出來變成了遊戲中的重要元素,從而構架了一種空靈的遊戲氛圍。

儘管《Sable》不能完全避免戰鬥環節,但本作顯然更專注於謎題和探索。這段冒險中還存在大量收集物品和解謎要素,由此支撐起了豐富的開放世界。除此之外,甚至我們還能在沙漠中釣魚!


上海的獨立團隊皮克皮創作的《風來之國》身上同樣可以嗅到老《塞爾達》味兒,遊戲視角、戰鬥系統和探索謎題部分尤為明顯。但親自上手後我們明顯能感知到它自己的獨特風味,開發組為玩家準備了“砰砰槍”“火焰權杖”“煎鍋”等多種武器,相比當年的林克咱們對付怪物的手段更加豐富。

最為核心的差別在於《風來之國》玩家可控角色不止一人,在約翰和珊之間切換是本作的核心玩法,地圖中很多機制需要利用獨特能力解謎。在正確的時間使用正確的角色對於通關至關重要。

此外《風來之國》中將劇情部分更加具象化,我們可以結識形色各異的人物感受他們的故事。本作用極其優質的玩法向我們展示了,哪怕受到名作影響也能將自己的遊戲做的大不相同。


>>>結語


介於篇幅還有很多作品沒有聊到,但通過上述諸多例子,大家不難看出《薩爾達傳說》這個 IP 可謂是遊戲界的寶藏!我已經迫不及待想要看到《王國之淚》之後,會有哪些優秀的作品能夠受其啟發啦!

當然,所謂的“萬物起源”也僅僅是玩梗而已,如果有一頂綠色帽子,有一個拿著劍的角色就是林克,那很多遊戲都是《塞爾達》。實際上由於年代原因,如今很難從遊戲底層邏輯上進行創新,於是製作人謙虛說句受 3D 鼻祖啟發,咱們也不必過分當真。

同時作為玩家,我們也希望儘快有一部再次顛覆遊戲業界的作品問世,不過這種機遇恐怕得等到 VR 技術繼續成熟之後了……

好啦,那今天就聊到這裡。你覺得還有哪些遊戲受到了《薩爾達傳說》啟發呢?歡迎在評論區分享自己的看法。如果覺得我們做得不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議。啵啵~


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